Un niveau d'energie qui réagit comme la faim
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world.isRemote -> monde client, il est sensé faire que le rendu, si tu fais des autres actions ça cause de problème de mauvaise valeur en client
!world.isRemote -> monde serveur, tout le reste. -
Merci robin4002 cela a bien résolu mon problème, du coup j’essaie de faire la même chose pour quand on se fait attaquer (sa c’est bon) et quand on attaque (ça je n’arrive pas a le faire) :
@SubscribeEvent public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { // Si le joueur se fait attaquer if (event.entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } }
EDIT : j’ai le même problème dans “public void onAttaque(LivingAttackEvent event)” de valeur qui diminue 2x. Et ça le fait avec ou sans "if(!player.worldObj.isRemote) "

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En fait contrairement à ce qu’on croit, LivingAttackEvent n’est pas déclenché quand le joueur attaque, mais quand une entité est attaqué.
Il faudrait faire :@SubscribeEvent public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)event.source.getEntity(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } } -
@‘robin4002’:
En fait contrairement à ce qu’on croit, LivingAttackEvent n’est pas déclenché quand le joueur attaque, mais quand une entité est attaqué.
Il faudrait faire :@SubscribeEvent public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { // Si le joueur se fait attaquer if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)event.source.getEntity(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } }mais dans le cas ou je voudrais aussi enlever de l’énergie au joueur qui attaque une entité ?
car à la place de “instanceof EntityPlayer” il suffirait d’indiquer un mob comme zombie par exemple mais si on veut dire sur toutes entités ?On aurait pas besoin de “event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer”, si ?
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Heu non, le commentaire est faux la, ça serait plutôt si une entité est attaqué, et qu’elle est attaqué par un joueur.
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En faite c’est les deux en gros :
- Un joueur ce fait attaquer on perd, euhh … , 2 par exemple d’energie
- On attaque une entité dans c’est cas la on perd 5 (par exemple)
je pense avoir compris le principe
la on dit “event.source.getEntity()” il faudrait dire entity pour dire le joueur ce fait attaquerMon code actuel (Pas terminer):
// Quand le joueur attaque ou se fait attaquer @SubscribeEvent public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { // Si une entité est attaquer et que cette attaque est par un joueur if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.source.getEntity(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } // Si un joueur est attaquer par une entité if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityCreature) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaque); } }
Ici j’ai un problème, il m’enlève 2x de l’énergie :
// Si un joueur est attaquer par une entité if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityCreature) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaque); } -
Si un joueur est attaqué, tu as juste à checker```java
// Si un joueur est attaquer par une entité
if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof Entity)
{
EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity;
ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player);if(!player.worldObj.isRemote)
prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaque);
}Le code s'appliquera sur toutes les entitées. Mais dans le cas, où le joueur est attaqué par un autre joueur, le code va également s'appliquer. -
merci c’est exactement ce que je voulais, si le joueur est attaqué peut importe l’entité.
Mais superloup10 ce que tu m’as dit de mettre ne risque pas de ce déclencher si le joueur attaque, car c’est une entité ?
Par contre j’ai toujours mon problème ou le joueur perd 2x l’énergie demandé, dans mon exemple de tout a l’heure au lieu de perdre 2 d’énergie je perd 4 quand je reçoit un coup
Pour que ça soit plus clair j’ai remis des commentaires qui vous permettrons de mieux comprendre :
public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { // Le joueur attaque un Mob = perd 5 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.source.getEntity(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaque); } // Un mob (voir même un autre joueur) attaque le joueur = le joueur perd 2 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityCreature) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } } -
Crash, tu peux avoir un castclassexception avec ça.
public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { // Le joueur attaque un Mob = perd 5 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.source.getEntity(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaque); } // Un mob (voir même un autre joueur) attaque le joueur = le joueur perd 2 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityCreature && event.entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } }Voila. Par contre je vois pas pourquoi ça enlève deux fois, désolé.
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Petite correction :
if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityCreature && event.entity instanceof EntityPlayer)Il faut remplacer par :
if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof Entity && event.entity instanceof EntityPlayer)Car effectivement avec “event.source.getEntity() instanceof Entity” ça déclenchait un crash du fait qu’il manquait “&& event.entity instanceof EntityPlayer”, donc dans mon code précédent j’avais remit “event.source.getEntity() instanceof EntityCreature”
Sinon pour mon problème, je vais tricher en divisant par deux la valeur a enlever au moment ou
pas terrible mais bon, ça sera le temps de trouver la source du problème, si je la cherche un jour 
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event.source.getEntity() instanceof Entity
Cette condition ne sert à rien car elle sera toujours vrai. -
@‘robin4002’:
event.source.getEntity() instanceof Entity
Cette condition ne sert à rien car elle sera toujours vrai.Donc il faudrait que je mette plutôt ça :
public void onAttaque(LivingAttackEvent event) { // Le joueur attaquant = perd 5 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.source.getEntity(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaque); } // Un mob attaque le joueur = le joueur attaquer perd 2 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityCreature && event.entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } // Un joueur attaque le joueur = le joueur attaquer perd 2 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayer && event.entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer); } } -
Heu non, tu vire tout simplement la condition x)
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Pourtant faut bien vérifier que cet un joueur qui se fait attaquer, non ???
Car sinon je pense que l’énergie va essayer d’en retirer sur un mouton qui se fait attaquer par un loup par exemple et sa pourrait crash
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?
Tu as déjà la condition …
event.entity instanceof EntityPlayer -
@‘robin4002’:
?
Tu as déjà la condition …
event.entity instanceof EntityPlayerD’accord je comprend ce que tu veux dire ^^
ceci est suffisant :
// Un mob attaque le joueur = le joueur attaquer perd 2 d'energie if (event.source.getEntity() != null && event.entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.entity; ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduAttaquer/2); //(Triche Valeur/2 car bug 2x energie enlever, innexplicable) }
Mon dernier dilemme lier a l’énergie : Enlever de l’énergie si le joueur est en train de miner/creuser/retourne la terre.
J’ai passé mon après midi à fait plusieurs recherche sur internet mais rien de concluant. -
Voila.
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J’ai un peu plus d’information qui pourrait nous aider a regler le bug de l’energie enlever x2
Mob attaque joueur, joueur attaquer = 2*2 = 4 d’énergie enlever
Joueur attaque joueur, joueur attaquer = 2 d’énergie enlever
Autre chose, dernier dilemme lier à l’énergie : Enlever de l’énergie si le joueur est en train de miner/creuser/retourne la terre.
J’ai passé mon après midi à fait plusieurs recherche sur internet mais rien de concluant. -
BlockEvent.Break et HoeUseEvent ou un truc comme ça.
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Hello

Pour le minage voici mon event :
// Joueur Mine @SubscribeEvent public void onMinage(BlockEvent.BreakEvent event) { EntityPlayer player = (EntityPlayer) event.getPlayer(); ExtendedPlayerEnergie prop = ExtendedPlayerEnergie.get(player); if(!player.worldObj.isRemote) prop.removeEnergie(EnergiePerduMiner); }Seul problème cela rentre en compte seulement une fois le bloc miner
pas possible de dire que pendant le minage on perd de l’énergie ?
