Un niveau d'energie qui réagit comme la faim
-
Et d’après ton expérience qu’elle est la meilleur façon de travailler en équipe ?
Je demande ça, car j’ai une personne qui serai intéresser aussi à ce lancer dans le modding minecraft, et comme on a presque le même niveau de programmation, on se mettrai tous les deux sur le projet en vous demandant assistance
quand on en aura besoin 
-
Le problème de l’organisation est que n’importe quel membre owner peux supprimer ou se réapproprier un projet sur son Github personnel. Le mieux reste d’ajouter des collaborateurs.
-
Merci pour toutes ces informations Superloup10
-
Voilà j’ai crée la base de mon mod et rajouter le projet Github vous pouvez toujours jeter un œil sur mon organisation des classes et me faire un retour je vais commencer a réfléchir sur mon codage

Je viens de faire le nécessaire crée un repository, ajout mon ami sur les collaborateurs du repository mais on trouve pas comment faire pour qu’il récupéré “mon” repository sur ''son" pc pour qu’il puisse faire des modifications pour par la suite pouvoir synchroniser sur “mon” repository, puis-je avoir une assistance

-
Si il a l’application github sur son pc, il devrait voir le repo, suffit juste de cloner.
Sinon si il a le logiciel git, en ligne de commande : git clone url du repo.git
exemple : git clone git@github.com:FFMT/nanotech_mod.git -
en faite je l’est rajouté, comme conseiller, dans les collabo, et on a trouver dans clone il voit la repo du coup par contre j’ai du mal a comprendre le principe des conflits
-
Les conflits c’est un truc bien chiant a gérer, au début je re-clonais le repo quand j’avais ça x)
Déjà il faut savoir que les conflits ne peuvent que être réglé en ligne de commande.
Il faut d’abord commiter ce que tu as en local. Ensuite il faut fusionner les sources distantes avec les sources locaux :
git pull origin master
Il va tout fusionner et marquer clairement ou son les conflits.
Il faut modifier le code pour qu’il soit ensuite comme tu le souhaite.
Après il faut denouveau commité.
Si tu ne veux pas avoir deux commit dans la liste, il faut rebaser (http://git-scm.com/book/fr/Les-branches-avec-Git-Rebaser)
Et ensuite il faut push (git push origin master) -
mais cette choses a l’air d’être faisable avec la nouvelle interface 2.0 de GitHub
@‘robin4002’:
C’est ce que je disais, il faut passer par les ticks

Presque tout même devrait passer par les ticks, car il n’y a pas d’event pour quand le joueur sprint, il me semble que c’est une condition dans l’entity, donc le code ressemblera plutôt à :@SubscribeEvent public void onPlayerTick(TickEvent.Player event) { CustomProp prop = CustomProp.get(event.player); if(event.player.isSprinting) { prop.setThirst(prop.getThirst - 5); } else { prop.setThirst(prop.getThirst - 1); } }Enfin il faudra plutôt un timer, sinon ça va descendre beaucoup trop vite ^^
Je met ce post ici pour le retrouver plus facilement

-
Salut tous le monde !!
Me revoiloù avec une question a 0€ lol
j’ai fait des recherches par rapport a un calcul dans minecraft qui est le suivant :
int energieBar = MathHelper.ceiling_float_int((50/100)*64); // Chiffre fixe pour testHors la valeur "d’energieBar " est toujours égale à : 0
Par contre si je remplace les “/” et “*” par des “-” et “+”, la sa fonctionne.int energieBar = MathHelper.ceiling_float_int((50-100)+64); // Chiffre fixe pour testMa question est dans ma situation si je veux diviser et multiplier il faut bien utiliser “/” et “*” non ?
ps : j’utilise “MathHelper.ceiling_float_int” pour un calcul arrondi et converti de type float en int -
int energieBar = MathHelper.ceiling_float_int((50f/100f)*64f); // Chiffre fixe pour testIl faut faire la conversion int<->float, sinon tu auras 50/100 avec des nombres entiers, soit 0 (0.5 tronqué aux unités)
-
Ou sinon, mieux vaux utiliser un float pour ton énergie. Comme ça, tu peux faire en sorte d’enlever très peu par tick, et avoir une descente constante.
-
D’accord merci les loulou, je ne savait pas qu’il fallait rajouter un “f” sur chaque valeur et dans le cas de variable que j’ignitialise pour mes test au début du codage si je met ça :
float bar = 50f; float barMax = 100f;sa fonctionnera ?
et tu as raison Gugu je pense que je vais faire mes calculs en float pour faire en sorte qu’il soit possible de descendre lentement la bar, mais avec le float il est possible que j’ai dès valeurs du type 0,66666666666, faut donc que je limite par exemple à 2 chiffres derrière la virgule.
Il y a une fonction toute prête qui permet de faire ça depuis la 1.7, ou bien je doit m’en crée une qui me permettra d’arrondir les chiffres que je lui envoie du type :
arrondi (float valeur, int nombre_apres_virgule) -
Heu; ça c’est du Java, tout simplement ._.
Pas besoin de Minecraft pour toucher a ça …
Cherche dans la classe Math de Java
-
Oki je vais faire des recherches sur cette classe, merci.
-
Alors je reviens des mes recherches et il y a rien qui permet de faire des arrondis a x decimal, il y a Round(x) qui arrondi au nombre entier, après il faut utiliser une subtilité pour réussir a faire ce que l’on veut.
Je compte donc me crée un package “utilitaires”, qui contiendrai des classes, ou je rajouterai des “raccourci” de commande pour me simplifié le codage.
public double utilitaireArrondi (nombre, int decimal) { return Math.round(nombre * Math.pow(10,decimal)) / Math.pow(10,decimal); }Je n’est pas encore essayer cette méthode (car au boulot) mais rien qu’en la voyant il y a quelques choses qui me turlupine, c’est la variable “nombre” elle ne possède pas de “type” et donc sa va je pense me déclencher une erreur. Comment pourrais-je lui signaliser que “nombre” peut être de différent type ?
Merci d’avance

-
C’est une méthode adaptable.
En gros, tu copie / colle la méthode plusieurs fois, et tu modifie a chaque fois nombre, pour obtenir ça :
public double utilitaireArrondi (float nombre, int decimal)
public double utilitaireArrondi (int nombre, int decimal)
public double utilitaireArrondi (double nombre, int decimal)
public double utilitaireArrondi (long nombre, int decimal)Après, si tu en veux qu’une tu peux sans problème.
-
il y en a pas une qui serai universel ?
-
Object, mais il faudra faire une vérification:
if(nombre instanceof Integer) { //code avec un int } if(nombre instanceof Double) { //code avec un double } //etcLa solution de gugu est préférable.
-
Bonjour a tous !
Me revoilà pour mon premier mod, il avance plutôt bien, avec l’aide d’Angelus !
J’ai crée un affichage HUD, qui récupère les valeurs enregistrer gràce au tutoriel sur les “[1.7.2] Extended Entity Properties”.
Pendant qu’il a crée nos premier items buvable et craft qui sont répertorier dans une créative tab.
Voila pour l’avancement

Mais je me retrouve avec un problème, j’ai crée une classe “PyKPlayerTracker.java” qui me permet de voir les joueurs qui rejoint le monde, le quitte, meurt et dans cette classe j’ai rajouter le “onPlayerTick”.
Cette classe est enregistrer dans “l’init de mon main”.Quand je rajoute des Breakpoint pour le debug, que je cour ou pas le Breakpoint ne se déclenche pas ce qui me laisse supposer qu’il n’a pas pris en compte mon “onPlayerTick”.
Si vous savez pourquoi je vous remercie d’avance de votre aide

-
Oupla boum ( en français : Salut :p)
Une petite erreur d’innatention je pense, c’est un événement de FML donc il faut le register avecFMLCommonHandler.instance().bus().register(new PyKPlayerTracker());

