Mob Transparent



  • Bonjour à tous !
    Encore une nouvelle énigme… j'ai un souçis avec un de mes mobs. J'aimerais qu'il puisse avoir une texture transmarente, mais je n'y arrive pas. Alors oui, j'ai bine un PNG avec transparence, je pensais qu'il suffisait de ça... Mais du coup je me dis que ça doit être quelque chose à rajouter quelque part dans le code.

    J'ai bien essayé de rajouter

    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    

    à plusieurs endroit de la classe de mon modèle et de mon render, mais rien du tout, je n'arrive pas à avoir de transparence.

    Bref, je dois louper un truc tout bête quelque part, auriez-vous une idée ? Merci !


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    Salut,
    Je peux avoir le code complet de ton rendu ?



  • Oui bien sûr.
    Il n'y a rien de plus simple (sachant que j'ai un modèle perso que j'exploite derrière).

    
    package com.test.mod.client;
    
    import org.lwjgl.opengl.GL11;
    import com.test.mod.common.TestMod;
    import com.test.mod.common.mobs.ghost;
    import net.minecraft.client.model.ModelBase;
    import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving;
    import net.minecraft.entity.Entity;
    import net.minecraft.entity.EntityLiving;
    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
    
    public class RenderGhost extends RenderLiving {
    
    public final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(testMod.MODID, "textures/entity/render_ghost.png");
    
    public RenderGhost(ModelBase model, float shadow) {
    super(model, shadow);
    }
    
    private ResourceLocation getGhostTexture(Ghost ghost) {
    return texture;
    }
    
    protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityLiving living) {
    return this.getGhostTexture((Ghost) living);
    }
    
    @Override
    protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity living) {
    return this.getGhostTexture((Ghost) living);
    }
    }
    
    

  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    Hum tu ajoutés nul par la fonction que tu as dit juste au dessus.
    En fait le problème c'est qu'il faut la mettre à l'intérieur de la fonction qui gère le rendu, comme ça :

    public void doRender(EntityLiving entity, double x, double y, double z, float f1, float f2)
    {
    super.doRender((EntityLiving)entity, x, y, z, f1, f2);
    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    }
    

    J'ai pas eu le temps de vérifier, tu me dira si c'est bon ou pas.



  • Salut.
    Désolé j'ai pas eu le temps de répondre plus tôt je suis en évènementiel en ce moment.
    J'ai testé ton code… Et du coup quand j'essaye de faire spawner le mob avec un oeuf, j'ai droit à un magnifique crash. Voici le début des logs :

    
    worldjava.lang.StackOverflowError: RenderGhost entity in world
    at com.test.mod.client.RenderGhost.doRender(RenderGhost.java:37)
    at net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving.doRender(RenderLiving.java:145)
    

    POur info, voila à quoi ressemble la fonction dans ma classe :

    
    public void doRender(EntityLiving entity, double x, double y, double z, float f1, float f2) {
    super.doRender((EntityLiving ) entity, x, y, z, f1, f2);
    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    }
    
    

    J'ai aussi essayé en remplaçant la ligne :

    super.doRender((EntityLiving) entity, x, y, z, f1, f2);
    

    par

    super.doRender((Ghost) entity, x, y, z, f1, f2);
    

    A ce moment, le jeu ne crash pas, mais je n'ai toujours pas de transparence...


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    Le premier code que j'ai envoyé est en effet pas bon, il faut mettre EntityLiving et non EntityLivingBase

    package fr.minecraftforgefrance.tutoriel.client;
    
    import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
    import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped;
    import net.minecraft.entity.EntityLiving;
    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
    
    import org.lwjgl.opengl.GL11;
    
    import fr.minecraftforgefrance.tutoriel.common.EntityMobTutoriel;
    import fr.minecraftforgefrance.tutoriel.common.ModTutoriel;
    
    public class RenderMobTutoriel extends RenderBiped
    {
    public final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(ModTutoriel.MODID, "textures/entity/mob_tutoriel.png");
    
    public RenderMobTutoriel(ModelBiped model, float shadow)
    {
    super(model, shadow);
    }
    
    protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityLiving living)
    {
    return this.getMobTutorielTexture((EntityMobTutoriel)living);
    }
    
    private ResourceLocation getMobTutorielTexture(EntityMobTutoriel mobTutoriel)
    {
    return texture;
    }
    
    public void doRender(EntityLiving entity, double x, double y, double z, float f1, float f2)
    {
    super.doRender((EntityLiving)entity, x, y, z, f1, f2);
    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    }
    }
    



  • Okay, testé aussi… (même si je n'ai pas vu d'EntityLivingBase dans ton code...), toujours pas... J'ai pourtant bien vérifié ma texture encore une fois. Du coup, je me pose la question, c'est une "semi-transparence", on est censé voir un peu une couleur, mais à moitié transparente... Est-ce que le problème peut venir de là ? (un peu à la façon des fantôme dans MoCreature, pour donner une idée).


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    En effet, semi-transparence ça ne fonctionne pas.
    J'ai fait un recherche google vite fait, j'ai essayé avec glColor4f, mais ça ne fonctionne pas.
    Faudrait regarder dans le code de mc, le rendu des blocs par exemple (je pense surtout à l'eau) ou attendre le passage de quelqu'un qui s'y connait mieux que moi en utilisation de LWJGL.



  • L'eau semi transparente, ça vient de la texture qui est semi transparente



  • @'utybo':

    L'eau semi transparente, ça vient de la texture qui est semi transparente

    les mec je retrouve le code de un ancien mod et je vous donne sa ^^


  • Modérateurs

    Avant d'appeler super.doRender()
    Active le test alpha+mélange:

    glEnable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    

    et déplace la ligne glBlendFunc après ces deux-là.

    Dis-nous si ça change quelque chose


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    @'utybo':

    L'eau semi transparente, ça vient de la texture qui est semi transparente

    Pas que, je viens de tester une texture semi-transparente + le code de transparence, ça ne fait rien, c'est de couleur normale. Il faut quelque chose en plus pour la semi-transparence.



  • Bonjour, j'espère na pas faire de up mais j'ai un code que j'utilise pour un fantôme, c'est un code qui vient de TheyCallMeDanger

    GL11.glPushMatrix(); GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GL11.glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F); ICI LES PARTIES DU CORPS A RENDRE TRANSPARENTE ex: ( head.render(f5); body.render(f5); … ) GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); GL11.glPopMatrix();
    

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