MFF

    Minecraft Forge France
    • Récent
    • Mots-clés
    • Populaire
    • Utilisateurs
    • Groupes
    • Forge Events
      • Automatique
      • Foncé
      • Clair
    • S'inscrire
    • Se connecter

    Extended Entity Properties

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Les entités
    1.7.2
    127 Messages 21 Publieurs 39.8k Vues 5 Watching
    Charger plus de messages
    • Du plus ancien au plus récent
    • Du plus récent au plus ancien
    • Les plus votés
    Répondre
    • Répondre à l'aide d'un nouveau sujet
    Se connecter pour répondre
    Ce sujet a été supprimé. Seuls les utilisateurs avec les droits d'administration peuvent le voir.
    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      public final void sync()
      {
      Packetcaracteristique packetcaracteristique = new Packetcaracteristique(this.cooldown , this.argent);
        //La ligne suivante dépend de votre manière d'envoyer les packets. Celle-ci vient de mon mod, je ne la changerais pas car je ne peux l'appliquer à votre mod, mais elle reste bonne pour un exemple.
      TutoMod.network.sendToServer((IMessage)new Packetcaracteristique());
      
      if (!player.worldObj.isRemote)
      {
      EntityPlayerMP player1 = (EntityPlayerMP) player;
                //Ici, même chose que précédemment, sauf que le packet est envoyé au player.
      TutoMod.network.sendTo((IMessage)new Packetcaracteristique(), player1);
      }
      }
      

      ->

      public final void sync()
      {
          if (!player.worldObj.isRemote)
          {
              EntityPlayerMP player1 = (EntityPlayerMP) player;
              TutoMod.network.sendTo((IMessage)new Packetcaracteristique(), player1);
          }
          else
          {
              Packetcaracteristique packetcaracteristique = new Packetcaracteristique(this.cooldown , this.argent);
              TutoMod.network.sendToServer((IMessage)new Packetcaracteristique());
          }
      }
      

      Envoyer un paquet au serveur alors que tu es déjà côté serveur ne risque pas de fonctionner.

      En passant tu devrais utiliser des tableaux pour ton code, ça serait bien plus pratique.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • Antoine_A Hors-ligne
        Antoine_
        dernière édition par

        Niquel merci beaucoup robin exact erreur de débutant 😞 et oui je vais passer par des tableaux XD

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DeletedD Hors-ligne
          Deleted
          dernière édition par

          Bonjour, je ne m’étais jamais rendu compte jusqu’à aujourd’hui, mais ce tuto n’a jamais été revu pour prendre en compte les uuid des joueurs, car là pour le moment, il enregistre les données en fonctions des usernames que contient la hashmap. De ce fait, si un joueur se déco, change son pseudo sur minecraft.net, puis revient, il aura perdu toutes ses données relatives 😕

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            La hash map est utilisé pour la persistance des données lors de la mort.

            Donc non, si un joueur se déconnecte, change de pseudo puis revient il n’aura rien perdu car lors de la déconnexion les données vont dans le nbt du joueur qui lui est bien lié à l’uuid.

            Le tutoriel date aussi de la 1.7.2 (et il y a toujours écrit 1.7.2) à ce moment les uuid n’existait pas.

            Les points qui me pose surtout problème, c’est l’utilisation des paquets de FFMT libs et le code de synchro qui n’est pas correct, ainsi que l’utilisation d’une map et deux event pour la persistance des données de la mort alors qu’il y a un moment plus simple en un event avec PlayerEvent.Clone.

            Mais une fois de plus en 1.7.2 il n’y avait pas tout cela.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              Je n’ai pas compris. Moi ce que je vois, c’est une hashmap qui traite les NBT en fonction du getDisplayName, du coup, j’ai dû mal à croire que ce soit bien saved peu importe le username. Malheureusement je ne vais pas m’amuser à changer mon pseudo, comme il y a un délai de 1 ou 2 mois il me semble, avant de pouvoir remettre l’ancien…

              Par ailleurs, l’event EntityJoinWorldEvent synchro les NBT de l’extProp avec ceux de la HashMap, du coup j’ai dû mal à croire, que si on a un nouveau pseudo, la HashMap puisse avoir une entrée avec celui-ci, comme il s’agirait de notre première connexion. Au pire je te fais confiance, mais je n’aime pas coder à l’aveugle sans comprendre.

              En fait, je n’ai surtout pas compris cette partie de ton message :
              @‘robin4002’:

              car lors de la déconnexion les données vont dans le nbt du joueur qui lui est bien lié à l’uuid

              Où vois-tu cela ? En tout cas, pas dans mon event handler ^^’

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Donc tu n’as pas compris l’intérêt de la hashmap ni de l’event EntityJoinWorldEvent dans la situation ici présente.
                Relis mon message précédent.

                La sauvegarde des données se fait via la fonction saveNBTData et loadNBTData de l’eep qui sont appelé par forge, qui lui envoie en argument un nbt qui est lié au fichier .dat du joueur (pseudo.dat en 1.7.2 et bien uuid.dat en 1.7.10).

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • DeletedD Hors-ligne
                  Deleted
                  dernière édition par

                  Pour moi la HashMap servait à récupérer les NBT en fonction du joueur possédant répondant au username contenu dans l’entré, mais comme il semblerait que j’ai faux sur toute la ligne…
                  Sinon tu sais quoi, je vais essayer de reprendre depuis le début, y’a quelque chose que j’ai loupé.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Lorsqu’un joueur meurt, les données sont sauvegarder dans la map.
                    Lorsqu’un joueur rejoint un monde (ce qui est le cas quand on respawn), si les données sont dans la map, il les restitues. C’est tout.

                    La map ne gère pas la persistance quand le joueur se déconnecte, encore heureux sinon cela voudrait dire que le joueur perd tout si le serveur est redémarré ! (la map n’est que en ram).

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • DeletedD Hors-ligne
                      Deleted
                      dernière édition par

                      Mdrr, + tu en rajoutes, + c’est flou…
                      Et que se passe-t-il quand le joueur meurt, se déco, que le serveur redémarre (on a donc la map qui se vide, hein ?), et que le joueur rejoint ? Il a bien tout perdu, non ?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • LeBossMax2L Hors-ligne
                        LeBossMax2
                        dernière édition par

                        À mon avis, quand tu meurs, l’entité du joueur est toujours là avec les données enregistrées en NBT et elles restent jusqu’à ce que je joueur fasse respawn. Donc il n’y as pas de problème, comme les données on été enregistrés dans les NBT du joueur mort, le restart du serveur ne va pas faire perdre les données.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DeletedD Hors-ligne
                          Deleted
                          dernière édition par

                          Dans ce cas, si l’entity du joueur ne disparaît jamais, pourquoi se servir d’une HashMap ? Elle est forcément passé à null je pense.

                          EDIT = Du coup j’en profite pour poser ma petite question ici : j’ai 2 joueurs sur un serveur, mais le client A ne semble pas connaître la valeur ds’un boolean quelconque enregistré chez le B. En revanche le B, joué en première personne n’a aucun problème de synchro entre client et serveur. Du coup comment résoudre ce genre de bug, où 1 client ne parvient pas à connaître les valeurs de l’ExtProp d’un client 2. Je pense que ça vient du serveur, j’ai tout de même essayé un sendToAll dans ma méthode sync, mais rien à faire 😕
                          Merci d’avance !

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Si lors de la mort le joueur clique sur se déconnecter au lieu de respawn et que le serveur est redémarré avant que le joueur ne revient il va en effet perdre les données, c’est le défaut de cette méthode.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • DeletedD Hors-ligne
                              Deleted
                              dernière édition par

                              Ah oui c’est problématique 😕
                              Il faudrait enregistrer les différents objets NBTTagCompound aux données des joueurs correspondants, non ?
                              Ah nan, donc plutôt enregistrer la HashMap dans le dossier du serveur, ou carrément dans les NBT du monde ?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • AymericRedA Hors-ligne
                                AymericRed
                                dernière édition par

                                Pour moi si on se déco avant de respawn après sa mort, ça doit quand même le sauvegarder dans le .dat, vu que si ya la gamrule de garder l’inventaire, on le garde quand même, on ne le perd pas.
                                Faudrait vérifier dans le code.

                                Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                                Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                                Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • LeBossMax2L Hors-ligne
                                  LeBossMax2
                                  dernière édition par

                                  Oui, mais en fait, c’est pas ça le problème ( je viens de comprendre pourquoi mon message était faut ) je problème est au niveau de la map. Dans le tuto, les données du joueur sont enregistrés dans la map quand le joueur meurt. Et sont restitués quand le joueur respawn. Donc si le serveur restart entre les deux, Ali s la map sera vide quand le joueur appuiera sur le bouton respawn donc les données ne seront pas restitués.

                                  Comme solution, je pense que ce qu’on peut faire c’est : quand le joueur se connecte, si il est mort, alors on enregistre ces données dans la map.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • L Hors-ligne
                                    Le_Vrai_GG
                                    dernière édition par

                                    Je comprend pas comment utiliser les packets qqn peux m’expliquer?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      Salut,
                                      Je t’invite à suivre le tutoriel dédié au réseau : https://www.minecraftforgefrance.fr/topic/1000/1-7-2-le-network

                                      L 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • L Hors-ligne
                                        Le_Vrai_GG @robin4002
                                        dernière édition par

                                        @robin4002 merci

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • L Hors-ligne
                                          Le_Vrai_GG
                                          dernière édition par

                                          Y a-t il un tutoriel pour créer la classe d’évent ?

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • robin4002R Hors-ligne
                                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                            dernière édition par

                                            Bien évidement : https://www.minecraftforgefrance.fr/topic/636/utiliser-les-événements

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                            • 1
                                            • 2
                                            • 3
                                            • 4
                                            • 5
                                            • 6
                                            • 7
                                            • 7 / 7
                                            • Premier message
                                              Dernier message
                                            Design by Woryk
                                            ContactMentions Légales

                                            MINECRAFT FORGE FRANCE © 2024

                                            Powered by NodeBB