GLUtils, ou comment faire des modèles 3D facilement
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Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon

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@‘mindany2’:
Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon

Lol oui je ferais avec, comme toi ^^
Mais sinon y’a vraiment pas un code qui permettrait de situer avec des coordonnées x, y, z la hitbox de l’entity, vous en êtes sûrs ?Sinon pour les animations ce n’est pas crée mais on pourrait pensé à enregister une animation d’un objet en un fichier dont l’extension serait .xxx grâce à un nouveau logiciel (qui lui-même ouvre le .obj et nous permet en toute facilité de faire les animations, comme craftstudio qui permet de créer les animations mais pas de les exporter) et ensuite d’implémenter un lecteur de .xxx à notre mod, nan ???
Vous allez me dire “il est beau lui , va m’coder ça …” mais je proposais juste si quelqu’un pourrait réaliser une telle tâche mais qui rendrait la vie de certains MERVEILLEUSE -
Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense
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@‘mindany2’:
Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense
Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.
Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API

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(http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
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@‘jglrxavpok’:
@‘mindany2’:
Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense
Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.
Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API

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(http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
:::Beau début xavPok pour le logiciel, quand tu parles de l’API c’est ce que je décris tu ferais une adaptation pour minecraft?
Euh tu parles de “découper le model”, euh comment ça….découper le .obj ou découper dans le code du render spécial de l’entity? Explique-moi un peu car un .obj selon mes connaissances, ces différents membres n’ont pas de nom contrairement aux models techne -
@‘Julot10085’:
xavPok
C’est xavpok ou jglrxavpok, pas jGlrXavpOK
Ensuite, il faut découper le modèle avec un logiciel tel que Blender ou Maya.
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D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ?? -
@‘Julot10085’:
D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ??Bah en nommant les parties tu peux les animer avec la librairie, faut lire le premier post >.>
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Oui j ai compris enfin peut être
Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cowSi j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?
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@‘Julot10085’:
Oui j ai compris enfin peut être
Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cowSi j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?
C’était pas un seul bloc hein >.>
Les noeuds sont à définir dans le code.
Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations. -
Bonsoir, je reviens vers vous, comment changer le point autour du quel la rotation s’applique ? Par défaut elle est au centre, mais c’est je voudrais la mettre tout en haut.
C’est possible ?
Ah ! Y’a une doc disponible à propos de GLUtils ? La seule que je trouve c’est une doc Android, ça doit pas être ça je pense …

Merci !
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@‘valentinp72’:
Bonsoir, je reviens vers vous, comment changer le point autour du quel la rotation s’applique ? Par défaut elle est au centre, mais c’est je voudrais la mettre tout en haut.
C’est possible ?
Ah ! Y’a une doc disponible à propos de GLUtils ? La seule que je trouve c’est une doc Android, ça doit pas être ça je pense …

Merci !
Oui c’est possible, cf. tuto.
Doc, non 'y en a pas.
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@‘jglrxavpok’:
@‘Julot10085’:
Oui j ai compris enfin peut être
Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cowSi j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?
C’était pas un seul bloc hein >.>
Les noeuds sont à définir dans le code.
Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations.Nan mais je disais “un seul block” dans le fait qu’il n’y avait pas de noeuds que ça ne tournait en fonction d’un autre membre (pas comme un avant bras qui tournerait en fonction d’une épaule ou comme un pied en fonction de la jambe).
Sinon tu dis que cette lib n’est pas top pour les animations (oui, car à la base elle est faite pour importer des .obj dans minecraft), mais dans ce cas tu n’aurais pas un lib à nous proposer pour les animations ?
J’ai rapidement vu qu’il y avait Java 3d, mais je n’ai pas trop compris elle serait bien pour minecraft ou pas ?
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@‘Julot10085’:
J’ai rapidement vu qu’il y avait Java 3d, mais je n’ai pas trop compris elle serait bien pour minecraft ou pas ?
Tu as fait des recherches ?
Minecraft est fait avec LWJGL, un binding d’OpenGL.
Java 3D est son propre moteur de rendu
Ça risque pas de marcher… >.>
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comment se gère la texture, par un simple .setTextureName?
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@‘isador34’:
comment se gère la texture, par un simple .setTextureName?
Non la texture doit se trouver dans le même dossier que le .obj et doit posséder le même nom que ce dernier et enfin, pour qu’elle soit utilisée dans le .obj IG il faut qu’il y ait un fichier .mtl du même nom que ces 2 précédents
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ok merci
edit:
dans mon MTL j’ai:# # battlefieldbannerneutralpost.mtl # newmtl MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01 illum 2 Kd 1,000000 1,000000 1,000000 Ka 0,250000 0,250000 0,250000 Ks 0,000000 0,000000 0,000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ns 0,000000 map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\TRIM\MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01.tga newmtl MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01 illum 2 Kd 1,000000 1,000000 1,000000 Ka 0,250000 0,250000 0,250000 Ks 0,000000 0,000000 0,000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ns 0,000000 map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\WALLS\MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01.tga newmtl MM_WROUGHTIRON_01_Dbl illum 2 Kd 1,000000 1,000000 1,000000 Ka 0,250000 0,250000 0,250000 Ks 0,000000 0,000000 0,000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ns 0,000000 map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tgadonc dans mon dossier obj je doit avoir DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tga non?
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@‘isador34’:
ok merci
edit:
dans mon MTL j’ai:# # battlefieldbannerneutralpost.mtl # newmtl MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01 illum 2 Kd 1,000000 1,000000 1,000000 Ka 0,250000 0,250000 0,250000 Ks 0,000000 0,000000 0,000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ns 0,000000 map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\TRIM\MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01.tga newmtl MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01 illum 2 Kd 1,000000 1,000000 1,000000 Ka 0,250000 0,250000 0,250000 Ks 0,000000 0,000000 0,000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ns 0,000000 map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\WALLS\MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01.tga newmtl MM_WROUGHTIRON_01_Dbl illum 2 Kd 1,000000 1,000000 1,000000 Ka 0,250000 0,250000 0,250000 Ks 0,000000 0,000000 0,000000 Ke 0.000000 0.000000 0.000000 Ns 0,000000 map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tgadonc dans mon dossier obj je doit avoir DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tga non?
Il faut que dans ton dossier où il y a ton model 3d en .obj, il y ait aussi sa texture et un ficher .mtl.
Je crois de mémoire que ton .mtl est bon méfie toi que la texture correspond bien au model 3d tu peux voir ceci dans un éditeur 3d tel que Blender (perso j’utilise Autodesk 3DS Max) mais sinon ça marche ou pas dans Minecraft ???
Là dans ton mtl on voit que la texturer est en .tga de préférence j’utilise les .png ou les .dds
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mais c’est pas grave au niveau du chemin?
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@‘isador34’:
mais c’est pas grave au niveau du chemin?
Au niveau du chemin dans le .mtl?
Non il est très bien selon moi car je fais les mêmes avec mon propre mod (" sans faire de pub tu peux voir que les models marchent : http://www.youtube.com/watch?v=Cf5zypIbTqc ").Enfin je n’ai pas mon ordi sur lequel je modde donc je ne pourrais te passer de .mtl exemple mais as-tu testé dans minecraft si ça marchait?