Ajouter des touches personalisées



  • Vous saurez après avoir lu ce petit tuto comment créer vos touches personalisées et comment les gérer 😛

    Bug de la 1.7.2: Si jamais le joueur modifie les touches, elles ne sont pas enregistrées. C'est un bug dû à Minecraft (source) et j'espère qu'il sera corrigé rapidement.
    En attendant, il faudra mettre dans votre fichier de configuration la touche à utiliser…

    Sommaire

    1. Création d'une nouvelle touche
    2. Gestion de la touche
    3. Localization

    Création d'une nouvelle touche

    ProxyClient.java

    package test;
    
    import org.lwjgl.input.Keyboard;
    
    import cpw.mods.fml.client.registry.ClientRegistry;
    import net.minecraft.client.settings.KeyBinding;
    
    public class ProxyClient
    {
        private static KeyBinding keyBindTest;
    
        public ProxyClient()
        {
            keyBindTest = new KeyBinding("modtest.key", Keyboard.KEY_T, "key.categories.gameplay");
            ClientRegistry.registerKeyBinding(keyBindTest);
        }
    }
    

    Explications:

    Les contrôles ne sont disponibles que du côté client, donc il s'agit là de la classe client de votre proxy.
    Et puis on voit rarement un proxy serveur s'appeler ProxyClient.

    Voici le constructeur de KeyBinding:

    KeyBinding(String description, int keyId, String category);
    

    description: C'est le texte à afficher dans le gui des contrôles. Vous devrez l'ajouter dans votre fichier de langue.
    keyId: ID de la touche de l'api LWJGL. Liste complète des touches disponibles

    Pour vous, il vaut mieux prendre une constante de la classe Keyboard, pour mieux expliciter le code. Vous pouvez aussi directement saisir la valeur de la touche (pas conseillé…)

    category: catégorie à laquelle appartient votre nouvelle touche. Les catégories disponibles sont les mêmes que dans le Gui des contrôles, soit:

    • key.categories.movement ("mouvement")
    • key.categories.inventory
    • key.categories.gameplay
    • key.categories.multiplayer ("multijoueur)
    • key.categories.misc ("utilitaires", par exemple prendre un screenshot)

    J'ai décidé de mettre la nouvelle touche dans la catégorie gameplay, car elle servira à… afficher un message dans le chat. Oui c'est tout 😛

    Vous savez maintenant ajouter une touche au GUI des touches !
    C'est bien, mais on va voir comment l'utiliser.

    Gestion de la touche

    Il faudra traiter un évènement de FML pour vérifier si la touche est enfoncée ou non.
    Rajoutez déjà dans le constructeur de votre ProxyClient:

    FMLCommonHandler.instance().bus().register(this);
    

    Vous allons traiter l'évènement KeyInputEvent, qui est en fait un simple tick Minecraft.

    Comment savoir si une KeyBinding est enfoncée ?

    Il existe deux méthodes qui ont chacun leur utilité.

    final boolean hasBeenPressed = keyBindTest.isPressed();
    final boolean pressed = keyBindTest.getIsKeyPressed();
    

    La première méthode vérifie si la touche vient d'être appuyée. Même si le joueur laisse la touché enfoncé, la méthode ne renverra true qu'une seul fois par appui.
    La seconde vérifie si la touche est en train d'être appuyée, c'est à dire qu'elle renverra true tant que le joueur laisse la touche enfoncé. C'est l'option à choisir si vous voulez créer une touche de mouvement par exemple. Dans notre cas, pour un message dans le chat, nous ne sommes pas des floodeurs donc nous allons préférer la première option.

    
    @SubscribeEvent
    public void onEvent(KeyInputEvent event)
    {
        // Si vous remplacez isPressed() par getIsKeyPressed()
        // Le chat sera inondé à chaque fois que vous presserez la touche
    
        if(keyBindTest.isPressed())
        {
            keyTestTyped(); // Traitement de la touche
        }
    }
    
    private void keyTestTyped()
    {
        // La touche vient d'être appuyé !!
        Minecraft.getMinecraft().thePlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText("lol, it works"));
    }
    

    ProxyClient.java

    package test;
    
    import net.minecraft.client.Minecraft;
    import net.minecraft.client.settings.KeyBinding;
    import net.minecraft.util.ChatComponentText;
    
    import org.lwjgl.input.Keyboard;
    
    import cpw.mods.fml.client.registry.ClientRegistry;
    import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler;
    import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent;
    import cpw.mods.fml.common.gameevent.InputEvent.KeyInputEvent;
    
    public class ProxyClient
    {
        private static KeyBinding keyBindTest;
    
        public ProxyClient()
        {
            FMLCommonHandler.instance().bus().register(this);
            keyBindTest = new KeyBinding("modtest.key", Keyboard.KEY_T, "key.categories.gameplay");
            ClientRegistry.registerKeyBinding(keyBindTest);
        }
    
        @SubscribeEvent
        public void onEvent(KeyInputEvent event)
        {
            if(keyBindTest.isPressed())
            {
                keyTestTyped();
            }
        }
    
        private void keyTestTyped()
        {
            Minecraft.getMinecraft().thePlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText("lol, it works"));
        }
    }
    

    Localization

    Rajoutez enfin dans votre fichier de localization:

    en_US.lang

    modtest.key="Afficher un message utile dans le chat"
    

    Fin du tutoriel 🙂



  • ou l'on met KeyBinding(String description, int keyId, String category); ?


  • Administrateurs

    Nulle part, c'est le constructeur de la class Keybinding.java



  • a ok autant pour moi

    tout les truc se mettent dans le client proxy?


  • Administrateurs

    Apparemment il y avait aussi un second bug qui vient juste d'être corrigé avec le chargement des key :
    https://github.com/MinecraftForge/FML/commit/e8b60441ccca8cccdc130560b4c8bf400aebc605

    Sinon super tutoriel, bravo ! Je pense le déplacer lorsqu'un minimum de tutoriel 1.7 seront fait.


  • Administrateurs

    Un très bon tutoriel ! 😮



  • Up: l'évènement à gérer est maintenant KeyInputEvent, au lieu de RenderTickEvent.



  • Merci beaucoup pour ce tutoriel ! Je prévoyais de faire un mod Kamikaze (no-spoil) fallait donc un keybind ! Bref, merci beaucoup 😄


  • Administrateurs

    Je validerai le tutoriel quand j'aurai plus avancé dans le tutoriel de base pour 1.7.



  • Désolé de BIG up mais j'ai une question : quand je veux que l'event ait lieu sur le coté serveur, je fais comment ?


  • Administrateurs

    Paquet. Pas d'autres solutions, les touches ne sont que détecté en client.



  • D'accord je laisse tomber xD


  • Correcteurs

    J'ai un soucis avec le keyBinding et l'appliaction de son fonctionnement pour un jetpack.

    J'ai ça actuellement:

    @SubscribeEvent
        public void onEvent(KeyInputEvent event)
        {
            if(ModPg2.keyBindJetPack.getIsKeyPressed())
            {
                keyJetPackTyped();
            }
        }
    
        private void keyJetPackTyped()
        {
            if(!Minecraft.getMinecraft().thePlayer.capabilities.isCreativeMode && Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getEquipmentInSlot(3).getItem() == ModPg2.itemJetPack)
            {
                Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getEquipmentInSlot(3).damageItem(1, Minecraft.getMinecraft().thePlayer);
                Minecraft.getMinecraft().thePlayer.motionY += 1.3;
            }
        }
    

    Donc quand j'appuie sur la touche je décolle. Mais il faut spammer la touche..
    Ensuite j'ai utilisé une valeur booléenne enregistrée dans les tags de l'item mais je n'ai su que mettre la valeur true en ayant appuyé et du coup je décollais sans plus m'arrêter.

    J'aimerais savoir comment obtenir un mouvement logique avec un jetpack.
    Tant que j'appuie sur le bouton le joueur quitte le sol, quand on relâche la touche il retombe.
    Le fonctionnement des touches personnalisées le permet-il vraiment?



  • je crois que la fonction n'est pas getIsKeyPressed dans ce cas mais une autre fonction : isPressed (à vérifier)


  • Correcteurs

    Il existe deux méthodes qui ont chacun leur utilité.

    
    final boolean hasBeenPressed = keyBindTest.isPressed();
    final boolean pressed = keyBindTest.getIsKeyPressed();
    
    

    La première méthode vérifie si la touche vient d'être appuyée. Même si le joueur laisse la touché enfoncé, la méthode ne renverra true qu'une seul fois par appui.
    La seconde vérifie si la touche est en train d'être appuyée, c'est à dire qu'elle renverra true tant que le joueur laisse la touche enfoncé. C'est l'option à choisir si vous voulez créer une touche de mouvement par exemple. Dans notre cas, pour un message dans le chat, nous ne sommes pas des floodeurs donc nous allons préférer la première option.

    Y'a rien qui permet de détecter quand on relâche la touche.
    Et j'ai testé les deux méthodes, dans les deux cas ça ne permet pas le fonctionnement d'un jetpack, la méthode n'est appelée qu'une fois, aussi longtemps qu'on reste appuyé ou non.



  • C'est à cause de ton event, lui n'est appelé que quand tu appuie, pas quand tu maintient, il faudrait que t'essaye avec le ClientTickEvent.



  • cette fonction renvoie true tant que la touche est appuyée il me semble, ou alors tu peux utiliser le temps pendant lequel elle est pressée sinon


  • Administrateurs

    @'AymericRed':

    C'est à cause de ton event, lui n'est appelé que quand tu appuie, pas quand tu maintient, il faudrait que t'essaye avec le ClientTickEvent.

    +1



  • Bonjour,
    Après avoir faits comme le tuto j'ai remarqué que ça ne prenait pas les commande du type "/etpyes, /clear etc.".
    J'aimerais savoir si quelqu'un pourrait m'aider à faire cette manip . Que quand j'appuie exemple sur ma touche "F" sa me fasse la commande "/clear".
    Merci.

    EDIT: Version du mod: 1.7.10   🙂


  • Administrateurs

    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText("message")
    permet d'envoyer un message dans le chat du client, pas d'exécuter une commande.
    Pour exécuter une commande il faut envoyer un message au serveur :
    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.sendChatMessage("message ou commande");