MFF

    Minecraft Forge France
    • Récent
    • Mots-clés
    • Populaire
    • Utilisateurs
    • Groupes
    • Forge Events
      • Automatique
      • Foncé
      • Clair
    • S'inscrire
    • Se connecter

    Immobiliser un mob et quelques autres demandes.

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu Anciennes versions
    1.6.4
    38 Messages 4 Publieurs 11.1k Vues 1 Watching
    Charger plus de messages
    • Du plus ancien au plus récent
    • Du plus récent au plus ancien
    • Les plus votés
    Répondre
    • Répondre à l'aide d'un nouveau sujet
    Se connecter pour répondre
    Ce sujet a été supprimé. Seuls les utilisateurs avec les droits d'administration peuvent le voir.
    • T Hors-ligne
      totos51
      dernière édition par

      Je test immédiatement! merci d’une réponse si rapide! 🙂

      Hum, j’ai ajouté cela dans ma fonction mais cela ne fonctionne pas 😕

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • Nolan-XXN Hors-ligne
        Nolan-XX
        dernière édition par

        Mets sa vitesse de déplacement a 0 ?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • T Hors-ligne
          totos51
          dernière édition par

          en mettant sa vitesse à zéro, cela ne suffira pas pour l’empecher de bouger face à une épée knockback non?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • PatatoufetP Hors-ligne
            Patatoufet
            dernière édition par

            Voici la mienne. Par contre j’extend directement d’EntityCreature, je ne sais plus si cela peut jouer (j’ai fais ça il a quelque mois maintenant).

            public void onLivingUpdate()
            {
            if (this.jumpTicks > 0)
            {
            –this.jumpTicks;
            }
            
            if (this.newPosRotationIncrements > 0)
            {
            double d0 = this.posX + (this.newPosX - this.posX) / (double)this.newPosRotationIncrements;
            double d1 = this.posY + (this.newPosY - this.posY) / (double)this.newPosRotationIncrements;
            double d2 = this.posZ + (this.newPosZ - this.posZ) / (double)this.newPosRotationIncrements;
            double d3 = MathHelper.wrapAngleTo180_double(this.newRotationYaw - (double)this.rotationYaw);
            this.rotationYaw = (float)((double)this.rotationYaw + d3 / (double)this.newPosRotationIncrements);
            this.rotationPitch = (float)((double)this.rotationPitch + (this.newRotationPitch - (double)this.rotationPitch) / (double)this.newPosRotationIncrements);
            --this.newPosRotationIncrements;
            this.setPosition(d0, d1, d2);
            this.setRotation(this.rotationYaw, this.rotationPitch);
            }
            else if (!this.isClientWorld())
            {
            this.motionX *= 0.98D;
            this.motionY *= 0.98D;
            this.motionZ *= 0.98D;
            }
            
            if (Math.abs(this.motionX) < 0.005D)
            {
            this.motionX = 0.0D;
            }
            
            if (Math.abs(this.motionY) < 0.005D)
            {
            this.motionY = 0.0D;
            }
            
            if (Math.abs(this.motionZ) < 0.005D)
            {
            this.motionZ = 0.0D;
            }
            
            this.worldObj.theProfiler.startSection("ai");
            
            if (this.isMovementBlocked())
            {
            this.isJumping = false;
            this.moveStrafing = 0.0F;
            this.moveForward = 0.0F;
            this.randomYawVelocity = 0.0F;
            }
            else if (this.isClientWorld())
            {
            if (this.isAIEnabled())
            {
            this.worldObj.theProfiler.startSection("newAi");
            this.updateAITasks();
            this.worldObj.theProfiler.endSection();
            }
            else
            {
            this.worldObj.theProfiler.startSection("oldAi");
            this.updateEntityActionState();
            this.worldObj.theProfiler.endSection();
            this.rotationYawHead = this.rotationYaw;
            }
            }
            
            this.worldObj.theProfiler.endSection();
            this.worldObj.theProfiler.startSection("jump");
            
            if (this.isJumping)
            {
            if (!this.isInWater() && !this.handleLavaMovement())
            {
            if (this.onGround && this.jumpTicks == 0)
            {
            this.jump();
            this.jumpTicks = 10;
            }
            }
            else
            {
            this.motionY += 0.03999999910593033D;
            }
            }
            else
            {
            this.jumpTicks = 0;
            }
            
            this.worldObj.theProfiler.endSection();
            this.worldObj.theProfiler.startSection("travel");
            this.moveStrafing *= 0.98F;
            this.moveForward *= 0.98F;
            this.randomYawVelocity *= 0.9F;
            //this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
            this.worldObj.theProfiler.endSection();
            this.worldObj.theProfiler.startSection("push");
            
            if (!this.worldObj.isRemote)
            {
            this.collideWithNearbyEntities();
            }
            
            this.worldObj.theProfiler.endSection();
            }
            
            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • T Hors-ligne
              totos51
              dernière édition par

              bah j’ai voulu par exemple faire le test sur un golem de fer, or il n’y a pas ce bout de code à mettre en commentaire 😕

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Nolan-XXN Hors-ligne
                Nolan-XX
                dernière édition par

                Pour ta V demande, une idée stupide :
                tu désactive le spawn du mob, et a chaque tick tu mets une chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 qu’il apparaisse ? Avec une variable

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • T Hors-ligne
                  totos51
                  dernière édition par

                  Cela m’empécherai de le faire spawn n’importe où dans les environs non?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • PatatoufetP Hors-ligne
                    Patatoufet
                    dernière édition par

                    Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

                    super.onUpdate();
                    

                    dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

                    this.onLivingUpdate();
                    

                    et c’est là que ma méthode apparait.

                    Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                    • Nolan-XXN Hors-ligne
                      Nolan-XX
                      dernière édition par

                      par contre, oui il pourrait spawn.
                      Sauf si tu mets le code du spawn dans une condition qui vérifie que ta variable est égal a 1. et avec 1 chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000?000000000000000000000000, tu le verras pas souvent.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • T Hors-ligne
                        totos51
                        dernière édition par

                        J’essaie pour le mob et je te redis ça.

                        Pour le spawn, je voulais dire, que en faisant ça:

                        • Dans quelle classe je le ferrais?
                        • et cela m’obligerait à le faire spawn toujours au même endroit ou bien dans un endroit proche avec un random pour les coordonné x,y et z non?

                        Edit:

                        @‘Patatoufet’:

                        Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

                        super.onUpdate();
                        

                        dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

                        this.onLivingUpdate();
                        

                        et c’est là que ma méthode apparait.

                        Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

                        En effet, ceci fonctionne, merci de ton aide, seul bémol, quand je tape mon golem il se met à courir dans le vide très rapidement comme un idiot, mais cela résoud mon problème merci de ton aide! 🙂 +1 pour toi 😄

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • Nolan-XXN Hors-ligne
                          Nolan-XX
                          dernière édition par

                          Ce code qui génére les spawns :

                          EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
                          

                          tu le mets dans

                          
                          if (variable == 0)
                          {
                          EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
                          }
                          
                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • PatatoufetP Hors-ligne
                            Patatoufet
                            dernière édition par

                            Je sais j’ai le même problème pour l’animation de course^^ Personnellement Mes mobs sont juste décoratif donc en invulnérable. Mais si tu veux régler le problème il faudrait retirer l’animation de course (je les tues avec un item adapter qui désactive le gode mode avec un click droit).

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • T Hors-ligne
                              totos51
                              dernière édition par

                              Il y aurait peut être moyen de simplement désactiver leur animation? :3
                              Je suis curieux, des mobs décoratifs? Des animaux empaillés?? ^^

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • PatatoufetP Hors-ligne
                                Patatoufet
                                dernière édition par

                                Pour moi cela vient du faite que le mob est projeté en arrière quand il reçoit des dégâts mais vu qu’il ne peut pas être projeter l’animation de mouvement des pieds n’est prend jamais fin. Il faut juste trouver la méthode qui gère ça.

                                Je te cache pas que c’est très très très très long de fouiller dans les milliers de lignes de code… J’ai trouvé beaucoup de méthode lié au mouvement mais aucune pour le bump quand l’entité reçoit des dégâts…

                                et pour les entity, c’est juste des pnj décoratif pour embellir un peu les villes sur le serveur 😃 Et d’autre seront relié avec un gui pour une banque, l’achat d’item etc…

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • Nolan-XXN Hors-ligne
                                  Nolan-XX
                                  dernière édition par

                                  Sinon, tu fais un block avec le model des mobs ?

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • T Hors-ligne
                                    totos51
                                    dernière édition par

                                    Oui je me doute, plus simplement, on peut pas simplement faire que le mob ne soit pas animé du tout? genre une statue :3

                                    Edit: @Nolan je comprends le code que tu m’as envoyé, mais j’arrive pas à l’utiliser, fin je veux dire: si je le mets dans ma classe principale de mon mod, ilo v a seulement le faire au demarrage du jeu et pas à chaque fois non?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      II) Il faut vraiment que je fasse des recherche la dessus, ça doit être un code tout con en plus, je vais voir demain si j’oublie pas (faut aussi que je finisse le tuto de merdredi)

                                      III) Mettre en plus le burn time du joueur sur 0 lors de la sortie du bateau ?

                                      IV) Lors de ça mort, tu fais que le boss spawn autre autre entité avec un timer, et au bout d’un certain temps, il repose tout les blocs de la structure et refait pop le boss.

                                      V) Mets un spawn normal, et utilise l’event EntityJoinWorldEvent pour vérifier si event.entity instanceof TonEntité, et si c’est le cas, faire un random du genre
                                      if(event.world.rand.nextInt(1000) < 998)
                                      {
                                      event.setCancel(true);
                                      event.setResult(Result.DENY);
                                      }
                                      avec ça, une chance sur 1000 que ça spawn.

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • T Hors-ligne
                                        totos51
                                        dernière édition par

                                        @Robin: Et pour remédier à la suppression du boss par le /butcher une idée?

                                        En tout cas merci des pistes que tu me donnes, je vais regarder un peu cette nuit

                                        hum j’ai quelques hypothèses, sont elles faisables? trop compliqués? est ce la bonne approche?

                                        • Générer ma structure en x y et z random puis généré le boss en x, y +48 et z?
                                        • Génerer un bloc en x y+47 et z, qui soit incassable, qui toutes les 10h, regen la structure et le boss si il n’y en a pas déja un?

                                        Edit 2: J’ai tenté d’annuler l’event du spawn, cela ne fonctionne pas, par contre le setdead oui mais cela fait ramer énormément je trouve

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • robin4002R Hors-ligne
                                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                          dernière édition par

                                          event.setCanceled(true);*
                                          Je l’ai utilisé dans le tutoriel pour les commandes, il fonctionne très bien.

                                          Pour la structure, les deux devrait être faisable

                                          Et pour /butcher, je vois vraiment pas comment faire, il faudrait modifier worldedit ou faire en sorte qu’il ne considère pas ton mob comme un monstre.

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • T Hors-ligne
                                            totos51
                                            dernière édition par

                                            @D’accord merci, pour les structure, mon bloc, je peux le laisser sous forme de bloc ou je dois le faire devenir une Tileentity?

                                            Quand j’ai essayé de cancel, il crash et me disait que je tentais d’annuler quelque chose qui n’est pas annulable

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                            • 1
                                            • 2
                                            • 2 / 2
                                            • Premier message
                                              Dernier message
                                            Design by Woryk
                                            ContactMentions Légales

                                            MINECRAFT FORGE FRANCE © 2024

                                            Powered by NodeBB