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    Immobiliser un mob et quelques autres demandes.

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    • Nolan-XXN Hors-ligne
      Nolan-XX
      dernière édition par

      par contre, oui il pourrait spawn.
      Sauf si tu mets le code du spawn dans une condition qui vérifie que ta variable est égal a 1. et avec 1 chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000?000000000000000000000000, tu le verras pas souvent.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • T Hors-ligne
        totos51
        dernière édition par

        J’essaie pour le mob et je te redis ça.

        Pour le spawn, je voulais dire, que en faisant ça:

        • Dans quelle classe je le ferrais?
        • et cela m’obligerait à le faire spawn toujours au même endroit ou bien dans un endroit proche avec un random pour les coordonné x,y et z non?

        Edit:

        @‘Patatoufet’:

        Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

        super.onUpdate();
        

        dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

        this.onLivingUpdate();
        

        et c’est là que ma méthode apparait.

        Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

        En effet, ceci fonctionne, merci de ton aide, seul bémol, quand je tape mon golem il se met à courir dans le vide très rapidement comme un idiot, mais cela résoud mon problème merci de ton aide! 🙂 +1 pour toi 😄

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Nolan-XXN Hors-ligne
          Nolan-XX
          dernière édition par

          Ce code qui génére les spawns :

          EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
          

          tu le mets dans

          
          if (variable == 0)
          {
          EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
          }
          
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • PatatoufetP Hors-ligne
            Patatoufet
            dernière édition par

            Je sais j’ai le même problème pour l’animation de course^^ Personnellement Mes mobs sont juste décoratif donc en invulnérable. Mais si tu veux régler le problème il faudrait retirer l’animation de course (je les tues avec un item adapter qui désactive le gode mode avec un click droit).

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • T Hors-ligne
              totos51
              dernière édition par

              Il y aurait peut être moyen de simplement désactiver leur animation? :3
              Je suis curieux, des mobs décoratifs? Des animaux empaillés?? ^^

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • PatatoufetP Hors-ligne
                Patatoufet
                dernière édition par

                Pour moi cela vient du faite que le mob est projeté en arrière quand il reçoit des dégâts mais vu qu’il ne peut pas être projeter l’animation de mouvement des pieds n’est prend jamais fin. Il faut juste trouver la méthode qui gère ça.

                Je te cache pas que c’est très très très très long de fouiller dans les milliers de lignes de code… J’ai trouvé beaucoup de méthode lié au mouvement mais aucune pour le bump quand l’entité reçoit des dégâts…

                et pour les entity, c’est juste des pnj décoratif pour embellir un peu les villes sur le serveur 😃 Et d’autre seront relié avec un gui pour une banque, l’achat d’item etc…

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • Nolan-XXN Hors-ligne
                  Nolan-XX
                  dernière édition par

                  Sinon, tu fais un block avec le model des mobs ?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • T Hors-ligne
                    totos51
                    dernière édition par

                    Oui je me doute, plus simplement, on peut pas simplement faire que le mob ne soit pas animé du tout? genre une statue :3

                    Edit: @Nolan je comprends le code que tu m’as envoyé, mais j’arrive pas à l’utiliser, fin je veux dire: si je le mets dans ma classe principale de mon mod, ilo v a seulement le faire au demarrage du jeu et pas à chaque fois non?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      II) Il faut vraiment que je fasse des recherche la dessus, ça doit être un code tout con en plus, je vais voir demain si j’oublie pas (faut aussi que je finisse le tuto de merdredi)

                      III) Mettre en plus le burn time du joueur sur 0 lors de la sortie du bateau ?

                      IV) Lors de ça mort, tu fais que le boss spawn autre autre entité avec un timer, et au bout d’un certain temps, il repose tout les blocs de la structure et refait pop le boss.

                      V) Mets un spawn normal, et utilise l’event EntityJoinWorldEvent pour vérifier si event.entity instanceof TonEntité, et si c’est le cas, faire un random du genre
                      if(event.world.rand.nextInt(1000) < 998)
                      {
                      event.setCancel(true);
                      event.setResult(Result.DENY);
                      }
                      avec ça, une chance sur 1000 que ça spawn.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • T Hors-ligne
                        totos51
                        dernière édition par

                        @Robin: Et pour remédier à la suppression du boss par le /butcher une idée?

                        En tout cas merci des pistes que tu me donnes, je vais regarder un peu cette nuit

                        hum j’ai quelques hypothèses, sont elles faisables? trop compliqués? est ce la bonne approche?

                        • Générer ma structure en x y et z random puis généré le boss en x, y +48 et z?
                        • Génerer un bloc en x y+47 et z, qui soit incassable, qui toutes les 10h, regen la structure et le boss si il n’y en a pas déja un?

                        Edit 2: J’ai tenté d’annuler l’event du spawn, cela ne fonctionne pas, par contre le setdead oui mais cela fait ramer énormément je trouve

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          event.setCanceled(true);*
                          Je l’ai utilisé dans le tutoriel pour les commandes, il fonctionne très bien.

                          Pour la structure, les deux devrait être faisable

                          Et pour /butcher, je vois vraiment pas comment faire, il faudrait modifier worldedit ou faire en sorte qu’il ne considère pas ton mob comme un monstre.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • T Hors-ligne
                            totos51
                            dernière édition par

                            @D’accord merci, pour les structure, mon bloc, je peux le laisser sous forme de bloc ou je dois le faire devenir une Tileentity?

                            Quand j’ai essayé de cancel, il crash et me disait que je tentais d’annuler quelque chose qui n’est pas annulable

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Tile entity je pense pour le timer, avec le update tick du bloc tu pourra pas le faire.

                              C’est étrange, car sur le tuto des commandes j’ai utilisé cette event + un cancel, et ça fonctionne très bien o_O

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • T Hors-ligne
                                totos51
                                dernière édition par

                                hum et bien je vais regarder mais je vois pas ce que j’avais fais de mal, je retesterai et je te redirai, as tu eu le temps de regarder pour la taille des items en main*?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                  dernière édition par

                                  Je vais voir ça dès que je peux, j’aimerai prendre de l’avance sur les tutoriels 1.7 pour laisser plus de temps aux correcteurs.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • T Hors-ligne
                                    totos51
                                    dernière édition par

                                    Je comprends.
                                    j’ai ajouté un VI) à mon message principale ^^’

                                    VI)En codant ce matin j’ai eu un autre soucis, je cherche à faire que dès que mon mob soit tapé il fasse spawn 2 creeper autour de lui, je ne trouve pas de fonction me permettant de faire cela.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      LivingHurtEvent pour ça. (ou alors la fonction onEntityHurt dans ton mob, il me semble que ça existe aussi).

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • T Hors-ligne
                                        totos51
                                        dernière édition par

                                        je cherchais onEntityHurt justement, me semblait l’avoir vu mais j’ai pas trouvé en fouillant dans entity et EntityLiving… Donc j’ai préféré m’assurer savoir si j’étais aveugle ou si elle existe pas x)

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • robin4002R Hors-ligne
                                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                          dernière édition par


                                          Ça te va ça ?
                                          Avec ce tutoriel de Kévin : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=130

                                          Mon IItemRenderer :

                                          package tutoriel.client;
                                          
                                          import net.minecraft.client.Minecraft;
                                          import net.minecraft.client.renderer.ItemRenderer;
                                          import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
                                          import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureManager;
                                          import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
                                          import net.minecraft.item.ItemStack;
                                          import net.minecraft.util.Icon;
                                          import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                                          import net.minecraftforge.client.IItemRenderer;
                                          import net.minecraftforge.client.IItemRenderer.ItemRenderType;
                                          
                                          import org.lwjgl.opengl.GL11;
                                          import org.lwjgl.opengl.GL12;
                                          
                                          import cpw.mods.fml.client.FMLClientHandler;
                                          
                                          public class ItemTutorielRender implements IItemRenderer
                                          {
                                          private static final ResourceLocation RES_ITEM_GLINT = new ResourceLocation("textures/misc/enchanted_item_glint.png");
                                          
                                          @Override
                                          public boolean handleRenderType(ItemStack item, ItemRenderType type)
                                          {
                                          switch(type)
                                          {
                                          case EQUIPPED:
                                          return true;
                                          default:
                                          return false;
                                          }
                                          }
                                          
                                          @Override
                                          public boolean shouldUseRenderHelper(ItemRenderType type, ItemStack item, ItemRendererHelper helper)
                                          {
                                          return false;
                                          }
                                          
                                          @Override
                                          public void renderItem(ItemRenderType type, ItemStack item, Object… data)
                                          {
                                          switch(type)
                                          {
                                          case EQUIPPED:
                                          {
                                          EntityLivingBase living = (EntityLivingBase)data[1];
                                          int renderPass = item.getItem().requiresMultipleRenderPasses() ? 1 : 0;
                                          
                                          GL11.glPushMatrix();
                                          GL11.glScalef(2F, 2F, 2F);
                                          GL11.glTranslatef(0.3F, 0.2F, 0F);
                                          
                                          GL11.glRotatef(-35.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                                          GL11.glRotatef(30.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                          GL11.glRotatef(30.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                                          this.renderItem(living, item, renderPass);
                                          GL11.glPopMatrix();
                                          break;
                                          }
                                          default:
                                          break;
                                          }
                                          
                                          }
                                          
                                          public void renderItem(EntityLivingBase living, ItemStack stack, int pass)
                                          {
                                          TextureManager texturemanager = FMLClientHandler.instance().getClient().getTextureManager();
                                          GL11.glPushMatrix();
                                          Icon icon = living.getItemIcon(stack, pass);
                                          if(icon == null)
                                          {
                                          GL11.glPopMatrix();
                                          return;
                                          }
                                          texturemanager.bindTexture(texturemanager.getResourceLocation(stack.getItemSpriteNumber()));
                                          Tessellator tessellator = Tessellator.instance;
                                          float f = icon.getMinU();
                                          float f1 = icon.getMaxU();
                                          float f2 = icon.getMinV();
                                          float f3 = icon.getMaxV();
                                          float f4 = 0.0F;
                                          float f5 = 0.3F;
                                          GL11.glEnable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
                                          GL11.glTranslatef(-f4, -f5, 0.0F);
                                          float f6 = 1.5F;
                                          GL11.glScalef(f6, f6, f6);
                                          GL11.glRotatef(50.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                                          GL11.glRotatef(335.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                          GL11.glTranslatef(-0.9375F, -0.0625F, 0.0F);
                                          ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, f1, f2, f, f3, icon.getIconWidth(), icon.getIconHeight(), 0.0625F);
                                          
                                          if(stack.hasEffect(pass))
                                          {
                                          GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
                                          GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                                          texturemanager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT);
                                          GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                                          GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_COLOR, GL11.GL_ONE);
                                          float f7 = 0.76F;
                                          GL11.glColor4f(0.5F * f7, 0.25F * f7, 0.8F * f7, 1.0F);
                                          GL11.glMatrixMode(GL11.GL_TEXTURE);
                                          GL11.glPushMatrix();
                                          float f8 = 0.125F;
                                          GL11.glScalef(f8, f8, f8);
                                          float f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 3000L) / 3000.0F * 8.0F;
                                          GL11.glTranslatef(f9, 0.0F, 0.0F);
                                          GL11.glRotatef(-50.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                          ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F);
                                          GL11.glPopMatrix();
                                          GL11.glPushMatrix();
                                          GL11.glScalef(f8, f8, f8);
                                          f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 4873L) / 4873.0F * 8.0F;
                                          GL11.glTranslatef(-f9, 0.0F, 0.0F);
                                          GL11.glRotatef(10.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                          ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F);
                                          GL11.glPopMatrix();
                                          GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
                                          GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                                          GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                                          GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
                                          }
                                          
                                          GL11.glDisable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
                                          GL11.glPopMatrix();
                                          }
                                          }
                                          

                                          Après il faut jouer sur le translate, rotate et le scale

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                                            Et bien, je vais regarder ça cette nuit, je te redirai demain ou dans la nuit afin de savoir si j’ai réussis, mais bon normalement oui 😉

                                            Au passage, j’ai réussis pour mon VI)
                                            Mais je n’ai pas trouvé la fonction qui gérer le hit directement dans entity, enfin bon je l’ai fais avec un event et cela va tout aussi bien 🙂

                                            Je vais au passage envoyer un mp à celui qui cherchait la solution, savoir si il l’a trouvé sinon je l’enverrai vers cette page, si il ne l’a pas déja remarqué 🙂

                                            Edit: Je me disais bien que j’avais pas finis mon message, honte à moi:

                                            Merci beaucoup du temps que tu as pris pour rechercher cela et pour me répondre tout au long de ce post robin, par l’aide que tu nous apporte à travers ce forum, certe tu ne sauves pas le monde, mais tu évites bien des tortures cérébrales à des débutants tels que moi :3

                                            Thanks you very much 😄

                                            Bien sur merci aux autres membres permettant l’entraide sur ce forum, mais bon, on ne peut nier que robin est l’un des plus actifs à l’heure actuelle ( je ne sais point si cela à toujours était le cas :3)

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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