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    Mettre le joueur à l'envers

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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
      dernière édition par

      Salut, as-tu bien enregistré l’event ? Est-il appelé correctement, un println s’affiche-t-il bien ? Je ne suis pas sûr, mais crois-tu que le entityYaw - 90.0F, du super.doRender, soit réellement indispensable ? Essaie de print un message dans cette fonction de ta nouvelle classe, voir si le jeu l’appelle bien, puis ta nouvelle classe RenderEntityPlayer ne devrait être instanciée qu’une seule fois, et non à chaque tick.
      En général en pré, on cancel, et c’est dans le post qu’on rend quelque chose de nouveau. Personnellement, j’aurai utilisé la Render Player API, qui est dispo jusqu’à la 1.11.2, tu verras elle peut constituer une alternative très simple.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • LeBossMax2L Hors-ligne
        LeBossMax2
        dernière édition par

        On autre problème est que tu utilise mal GL11.glRotated (D’ailleurs, tu devrais utiliser GLStateManager à mon avis) Le premies paramètre est bien l’angle, mais les trois suivant permettent de choisir l’axe de rotation. (Tu met 1, 0, 0 pour une rotation en x; 0, 1, 0 pour le faire en y ou 0, 0, 1 pour z)

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Salut,
          Je ne pense pas qu’il soit utile de créer une classe RenderEntityPlayer.

          Les deux event RenderPlayerEvent.Pre et .RenderPlayerEvent.Post devrait être suffisant :

             @SubscribeEvent
             public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event)
             {
                 // on ouvre une matrice (pour être sur que la rotation va s'appliquer que à ce contexte)
                 GlStateManager.pushMatrix();
                 // on effectue la rotation
                 GlStateManager.rotate(180, 0, 1, 0);
                 // pas de cancel, le rendu normal du joueur sera exécuté
             }
          
             @SubscribeEvent
             public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event)
             {
                 // une fois le rendu fini, on oublie pas de fermer la matrice, sinon ça va faire pleins d'erreur opengl (et des bug de rendu)
                 GlStateManager.popMatrix();
             }
          
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            Tout simplement robin xD

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • N Hors-ligne
              Néorio
              dernière édition par

              Merci pour vos réponses déjà.

              Salut, as-tu bien enregistré l’event ? Est-il appelé correctement, un println s’affiche-t-il bien ?

              Justement je viens de me rendre compte qu’il ne passe pas dans ma fonction qui est censé retourner le joueur.

              Je ne suis pas sûr, mais crois-tu que le entityYaw - 90.0F, du super.doRender, soit réellement indispensable ?

              C’était pour faire des tests mais je ne pense pas qu’il soit effectivement indispensable.

              On autre problème est que tu utilise mal GL11.glRotated (D’ailleurs, tu devrais utiliser GLStateManager à mon avis) Le premies paramètre est bien l’angle, mais les trois suivant permettent de choisir l’axe de rotation. (Tu met 1, 0, 0 pour une rotation en x; 0, 1, 0 pour le faire en y ou 0, 0, 1 pour z)

              Merci pour la remarque, je ne savais pas, je vais en tenir compte.

              Salut,
              Je ne pense pas qu’il soit utile de créer une classe RenderEntityPlayer.

              Les deux event RenderPlayerEvent.Pre et .RenderPlayerEvent.Post devrait être suffisant :
              Code Java : (Tout sélectionner)

                 @SubscribeEvent
                 public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event)
                 {
                     // on ouvre une matrice (pour être sur que la rotation va s'appliquer que à ce contexte)
                     GlStateManager.pushMatrix();
                     // on effectue la rotation
                     GlStateManager.rotate(180, 0, 1, 0);
                     // pas de cancel, le rendu normal du joueur sera exécuté
                 }
              
                 @SubscribeEvent
                 public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event)
                 {
                     // une fois le rendu fini, on oublie pas de fermer la matrice, sinon ça va faire pleins d'erreur opengl (et des bug de rendu)
                     GlStateManager.popMatrix();
                 }
              

              J’ai essayé ton idée Robin mais je ne vois aucune différence car du au fait comme dit plutôt, je ne rentre pas dans ma fonction qui gère ceci.

              Voici un exemple de l’implémentation que Robin suggère (je n’utilise peut-être mal) :

              @EventHandler
              public static void preInit(FMLPreInitializationEvent Event)
              {
              ModItems.init();
              ModItems.register();
              ModBlocks.init();
              ModBlocks.register();
              ModAchievement.init();
              ModAchievement.registerAchievements();
              }
              
              @SubscribeEvent
              public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event) {
              GlStateManager.pushMatrix();
              System.out.println("Coordonnées du joueur: "+event.getEntityPlayer().getPosition());
              GlStateManager.rotate(180, 0, 1,0);
              }
              
              @SubscribeEvent
              public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event) {
              GlStateManager.popMatrix();
              }
              
              @EventHandler
              public static void Init(FMLInitializationEvent Event)
              {
              proxy.init();
              ModCrafting.register();
              }
              @EventHandler
              public static void postInit(FMLPostInitializationEvent Event)
              {
              
              }
              
              
              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • DeletedD Hors-ligne
                Deleted
                dernière édition par

                Enregistres-tu bien ton event avec MinecraftForge.EVENT_BUS.register ?

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • robin4002R Hors-ligne
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                  dernière édition par

                  Visiblement non, le problème semble venir de là.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • N Hors-ligne
                    Néorio
                    dernière édition par

                    Désolé pour cette absence de réponse.

                    Enregistres-tu bien ton event avec MinecraftForge.EVENT_BUS.register ?

                    Effectivement mon problème qui était que je ne passais pas dans ma méthode est résolue car je n’enregistrais pas mon event mais maintenant je fais une boucle dessus à l’infini sans voir de changement pour le joueur.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      L’event est bien appelé maintenant ?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • N Hors-ligne
                        Néorio
                        dernière édition par

                        L’event est bien appelé maintenant ?

                        Oui l’event est bien appelé mais rien ne se passe pour le joueur et je ne sais pas si c’est normal que je passe en permanence dedans (j’ai toujours le contrôle de mon perso)

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          La fonction est appelé à chaque frame de ton jeu, donc oui ça devrait bien spamer la console.
                          Donc la façon de faire que j’ai proposé ne fonctionne pas, faut tenter autre chose.

                          EDIT :
                          en fait si c’est bon, c’est juste l’axe de rotation qui n’était pas le bon.
                          Il faut également appliquer une translation de -2 en y, sinon le joueur est dans le sol.

                              @SubscribeEvent
                              public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event)
                              {
                                  // on ouvre une matrice (pour être sur que la rotation va s'appliquer que à ce contexte)
                                  GlStateManager.pushMatrix();
                                  // on effectue la rotation
                                  GlStateManager.rotate(180, 1, 0, 0);
                                  GlStateManager.translate(0, -2, 0);
                                  // pas de cancel, le rendu normal du joueur sera exécuté
                              }
                          
                              @SubscribeEvent
                              public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event)
                              {
                                  // une fois le rendu fini, on oublie pas de fermer la matrice, sinon ça va faire pleins d'erreur opengl (et des bug de rendu)
                                  GlStateManager.popMatrix();
                              }
                          
                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • N Hors-ligne
                            Néorio
                            dernière édition par

                            Merci ça fonctionne.

                            Je vous remercie d’avoir aidé un boulet comme moi

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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