Mettre le joueur à l'envers
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Salut, as-tu bien enregistré l’event ? Est-il appelé correctement, un println s’affiche-t-il bien ? Je ne suis pas sûr, mais crois-tu que le entityYaw - 90.0F, du super.doRender, soit réellement indispensable ? Essaie de print un message dans cette fonction de ta nouvelle classe, voir si le jeu l’appelle bien, puis ta nouvelle classe RenderEntityPlayer ne devrait être instanciée qu’une seule fois, et non à chaque tick.
En général en pré, on cancel, et c’est dans le post qu’on rend quelque chose de nouveau. Personnellement, j’aurai utilisé la Render Player API, qui est dispo jusqu’à la 1.11.2, tu verras elle peut constituer une alternative très simple. -
On autre problème est que tu utilise mal GL11.glRotated (D’ailleurs, tu devrais utiliser GLStateManager à mon avis) Le premies paramètre est bien l’angle, mais les trois suivant permettent de choisir l’axe de rotation. (Tu met 1, 0, 0 pour une rotation en x; 0, 1, 0 pour le faire en y ou 0, 0, 1 pour z)
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Salut,
Je ne pense pas qu’il soit utile de créer une classe RenderEntityPlayer.Les deux event RenderPlayerEvent.Pre et .RenderPlayerEvent.Post devrait être suffisant :
@SubscribeEvent public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event) { // on ouvre une matrice (pour être sur que la rotation va s'appliquer que à ce contexte) GlStateManager.pushMatrix(); // on effectue la rotation GlStateManager.rotate(180, 0, 1, 0); // pas de cancel, le rendu normal du joueur sera exécuté } @SubscribeEvent public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event) { // une fois le rendu fini, on oublie pas de fermer la matrice, sinon ça va faire pleins d'erreur opengl (et des bug de rendu) GlStateManager.popMatrix(); } -
Tout simplement robin xD
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Merci pour vos réponses déjà.
Salut, as-tu bien enregistré l’event ? Est-il appelé correctement, un println s’affiche-t-il bien ?
Justement je viens de me rendre compte qu’il ne passe pas dans ma fonction qui est censé retourner le joueur.
Je ne suis pas sûr, mais crois-tu que le entityYaw - 90.0F, du super.doRender, soit réellement indispensable ?
C’était pour faire des tests mais je ne pense pas qu’il soit effectivement indispensable.
On autre problème est que tu utilise mal GL11.glRotated (D’ailleurs, tu devrais utiliser GLStateManager à mon avis) Le premies paramètre est bien l’angle, mais les trois suivant permettent de choisir l’axe de rotation. (Tu met 1, 0, 0 pour une rotation en x; 0, 1, 0 pour le faire en y ou 0, 0, 1 pour z)
Merci pour la remarque, je ne savais pas, je vais en tenir compte.
Salut,
Je ne pense pas qu’il soit utile de créer une classe RenderEntityPlayer.Les deux event RenderPlayerEvent.Pre et .RenderPlayerEvent.Post devrait être suffisant :
Code Java : (Tout sélectionner)@SubscribeEvent public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event) { // on ouvre une matrice (pour être sur que la rotation va s'appliquer que à ce contexte) GlStateManager.pushMatrix(); // on effectue la rotation GlStateManager.rotate(180, 0, 1, 0); // pas de cancel, le rendu normal du joueur sera exécuté } @SubscribeEvent public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event) { // une fois le rendu fini, on oublie pas de fermer la matrice, sinon ça va faire pleins d'erreur opengl (et des bug de rendu) GlStateManager.popMatrix(); }J’ai essayé ton idée Robin mais je ne vois aucune différence car du au fait comme dit plutôt, je ne rentre pas dans ma fonction qui gère ceci.
Voici un exemple de l’implémentation que Robin suggère (je n’utilise peut-être mal) :
@EventHandler public static void preInit(FMLPreInitializationEvent Event) { ModItems.init(); ModItems.register(); ModBlocks.init(); ModBlocks.register(); ModAchievement.init(); ModAchievement.registerAchievements(); } @SubscribeEvent public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event) { GlStateManager.pushMatrix(); System.out.println("Coordonnées du joueur: "+event.getEntityPlayer().getPosition()); GlStateManager.rotate(180, 0, 1,0); } @SubscribeEvent public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event) { GlStateManager.popMatrix(); } @EventHandler public static void Init(FMLInitializationEvent Event) { proxy.init(); ModCrafting.register(); } @EventHandler public static void postInit(FMLPostInitializationEvent Event) { } -
Enregistres-tu bien ton event avec MinecraftForge.EVENT_BUS.register ?
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Visiblement non, le problème semble venir de là.
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Désolé pour cette absence de réponse.
Enregistres-tu bien ton event avec MinecraftForge.EVENT_BUS.register ?
Effectivement mon problème qui était que je ne passais pas dans ma méthode est résolue car je n’enregistrais pas mon event mais maintenant je fais une boucle dessus à l’infini sans voir de changement pour le joueur.
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L’event est bien appelé maintenant ?
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L’event est bien appelé maintenant ?
Oui l’event est bien appelé mais rien ne se passe pour le joueur et je ne sais pas si c’est normal que je passe en permanence dedans (j’ai toujours le contrôle de mon perso)
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La fonction est appelé à chaque frame de ton jeu, donc oui ça devrait bien spamer la console.
Donc la façon de faire que j’ai proposé ne fonctionne pas, faut tenter autre chose.EDIT :
en fait si c’est bon, c’est juste l’axe de rotation qui n’était pas le bon.
Il faut également appliquer une translation de -2 en y, sinon le joueur est dans le sol.@SubscribeEvent public void onPreRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Pre event) { // on ouvre une matrice (pour être sur que la rotation va s'appliquer que à ce contexte) GlStateManager.pushMatrix(); // on effectue la rotation GlStateManager.rotate(180, 1, 0, 0); GlStateManager.translate(0, -2, 0); // pas de cancel, le rendu normal du joueur sera exécuté } @SubscribeEvent public void onPostRenderPlayer(RenderPlayerEvent.Post event) { // une fois le rendu fini, on oublie pas de fermer la matrice, sinon ça va faire pleins d'erreur opengl (et des bug de rendu) GlStateManager.popMatrix(); } -
Merci ça fonctionne.
Je vous remercie d’avoir aidé un boulet comme moi
