Propriétés pour couper des arbres
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Tu peux utiliser la fonction up pour augmenter le y d’un bloc pos, down pour diminuer le y, et il y a aussi nort, south, east et weast.
Il y a aussi une fonction add où tu peux changer les 3 coordonnées d’un coup :BlockPos pos = new BlockPos(0, 0, 0) // x = 0, y = 0, z = 0 pos.up(50); // x = 0, y = 50, z = 0 pos.add(-20, 0, 50) // x = -20, y = 50, z =50 -
J’ai fait ça :
public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World worldIn, Block blockIn, BlockPos pos, EntityLivingBase playerIn) { for (double i = pos.getY() ; i < 256 ; i++) { if (Blocks.log.isWood(worldIn, pos)) { stack.damageItem(1, playerIn); if (!worldIn.isRemote && worldIn.getGameRules().getBoolean("doTileDrops")) { float f = 0.7F; double d0 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; double d1 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; double d2 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; EntityItem entityItem = new EntityItem(worldIn, (double)pos.getX() + d0, (double)pos.getY() + d1, (double)pos.getZ() + d2, new ItemStack(Item.*getItemFromBlock*(blockIn), 1)); entityItem.setDefaultPickupDelay(); worldIn.spawnEntityInWorld(entityItem); } worldIn.setBlockToAir(pos.add(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ())); pos.up(1); } else { return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); } } return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); }Le problème c’est que quand je casse le block de la base de l’arbre, il n’y a qu’un block qui se casse (celui visé) et j’obtient environ 3 stack et 61 buches de bois.
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Ça devrait être plutôt comme ça :
public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World worldIn, Block blockIn, BlockPos pos, EntityLivingBase playerIn) { for (int i = 0 ; i < 256 - pos.get(Y); i++) { BlockPos testPos = pos.up(i); if (Blocks.log.isWood(worldIn, testPos)) { stack.damageItem(1, playerIn); if (!worldIn.isRemote && worldIn.getGameRules().getBoolean("doTileDrops")) { float f = 0.7F; double d0 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; double d1 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; double d2 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; EntityItem entityItem = new EntityItem(worldIn, (double)testPos.getX() + d0, (double)testPos.getY() + d1, (double)testPos.getZ() + d2, new ItemStack(Item.getItemFromBlock(blockIn), 1)); entityItem.setDefaultPickupDelay(); worldIn.spawnEntityInWorld(entityItem); } worldIn.setBlockToAir(testPos); } else { return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); } } return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); } -
Cela fonctionne bien, le seul souci c’est que lorsque je détruis un arbre de 5 buches de hauts j’obtient en retour plusieurs stack de buches, comme si tous les blocks au dessus de moi était du bois.
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if (Blocks.log.isWood(worldIn, testPos))
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if (worldIn.getBlockState(testPos).getBlock().isWood(worldIn, testPos)) -
Super ça fonctionne, mais il me reste une dernière chose pour finaliser mon item. Je voudrais que si un arbre possède plus que 6 buches, l’item ne puisse pas être utilisé et qu’on envoie un message comme “Cette arbre est trop grand pour pouvoir être coupé”. Une idée ?
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public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World worldIn, Block blockIn, BlockPos pos, EntityLivingBase playerIn) { if(worldIn.getBlockState(pos.up(7)).getBlock().isWood(worldIn, pos.up(7)) { if(playerIn instanceof EntityPlayer && !worldIn.isRemote) { ((EntityPlayer)playerIn).sendChatMessage(new ChatComponantText("Cet arbre est trop grand pour pouvoir être coupé")); } return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); } for (int i = 0 ; i < 7; i++) { BlockPos testPos = pos.up(i); if(worldIn.getBlockState(testPos).getBlock().isWood(worldIn, testPos)) { stack.damageItem(1, playerIn); if (!worldIn.isRemote && worldIn.getGameRules().getBoolean("doTileDrops")) { float f = 0.7F; double d0 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; double d1 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; double d2 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D; EntityItem entityItem = new EntityItem(worldIn, (double)testPos.getX() + d0, (double)testPos.getY() + d1, (double)testPos.getZ() + d2, new ItemStack(Item.getItemFromBlock(blockIn), 1)); entityItem.setDefaultPickupDelay(); worldIn.spawnEntityInWorld(entityItem); } worldIn.setBlockToAir(testPos); } else { return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); } } return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn); } -
Quand je coupe un arbre, ça ne coupe plus que la buche visée et cela m’envoie 2 fois le message même si l’arbre et de la bonne taille, et je peux toujours utilisé l’outil sur les arbres trop grands.
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J’ai édité mon message précédent, j’avais oublié d’appliquer la modif de mon avant dernier message.
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Ca fonctionne, le seul petit souci c’est que lorsque j’essaye de casser un “grand” arbre je ne casse que la buche visée et le message s’envoi après. Est-il possible de faire en sorte que si l’arbre est trop grand le message s’envoie puis l’item ne puisse pas être utilisé : le block ne se détruit pas ? Je pensais utilisé la fonction onItemUse pour vérifier le nombre de block dans l’arbre.
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Je ne vois aucune fonction dans la classe Item qui permettrai ça

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Sinon tu peux utiliser l’event BlockEvent.BreakEvent et le cancel.
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Ici, l’even HarvestCheck correspond plus car il s’exécute quand le joueur commence à casser l’arbre et que tu peux faire “setCanHarvest(false)” (ou “event.success = false” selon la version où tu es) pour que le joueur ne puisse pas casser l’arbre.
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Ah oui tu as raison, car avec BreakEvent ça aurait juste fait comme si ça reposait le block juste après l’avoir cassé.
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Ok d’accord mais où je met l’event ?
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Ok mais je met quoi dans l’event ?
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Ce qu’il y avait dans onBlockDestroyed en prenant soin de remplacer les variables par celle que propose le paramètre event
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Dans l’event tu check si le bloc qui vient d’être cassé est du bois.
Si oui, tu check si le joueur à ton item et main et si oui tu check avec cette condition :
worldIn.getBlockState(pos.up(7)).getBlock().isWood(worldIn, pos.up(7)
que l’arbre n’est pas trop grand. Et si l’arbre est trop grand tu cancel l’event.Le problème c’est que BlockBreak reste appelé après la destruction du bloc, donc ça permettra juste que la première buche ne soit pas cassé, le message ne s’affichera pas avant de tenter de casser le bloc

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J’avais une idée. Est-ce qu’on ne peut pas faire ceci ? :
- le block visé se casse.
- le message s’envoie.
- le drop du block s’annule.
- le block cassé réapparaît à l’endroit où on cassé le premier block.