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    Nouveau fluide en source infini + remplacement fluide nouveau biome

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
    17 Messages 4 Publieurs 3.8k Vues 1 Abonné
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      Ajoutes un @Override au dessus de la fonction, si ça fait une erreur ça veut dire que ce n’est pas la bonne fonction.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • darkvince37D Hors-ligne
        darkvince37
        dernière édition par

        @‘sventus’:

        je comprend justement rien dans le block de l’eau avec ces noms de fonctions à la noix xD

        non le println fait rien donc elle est pas appelé

        Essaye sa

        public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
          {
            if (((entity instanceof EntityLivingBase)) && (!world.isRemote)) {
              ((EntityLivingBase)entity).attackEntityFrom(DamageSource.wither, 2.0F);
            }
          }
        

        La c’est pas poison mais juste pour voir

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • S Hors-ligne
          sventus
          dernière édition par

          le @Override  me dit : The method onEntityCollidedWithBlock(World, int, int, int, EntityPlayer) of type BlockFluid must override or implement a supertype method

          rien de plus avec ce que tu m’as passé dark

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • darkvince37D Hors-ligne
            darkvince37
            dernière édition par

            @‘sventus’:

            le @Override  me dit : The method onEntityCollidedWithBlock(World, int, int, int, EntityPlayer) of type BlockFluid must override or implement a supertype method

            rien de plus avec ce que tu m’as passé dark

            Chez moi le code que j’ai envoyé fonctionne

            Ma class: (si sa peut aidé car chez moi il fonctionne)

            package fr.darkvince.ultrav2.ultrawather;
            
            import java.awt.Color;
            import net.minecraft.block.Block;
            import net.minecraft.block.material.Material;
            import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister;
            import net.minecraft.entity.Entity;
            import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
            import net.minecraft.util.DamageSource;
            import net.minecraft.util.IIcon;
            import net.minecraft.world.IBlockAccess;
            import net.minecraft.world.World;
            import net.minecraftforge.fluids.BlockFluidClassic;
            import net.minecraftforge.fluids.Fluid;
            
            public class BlockFluidTutorial
              extends BlockFluidClassic
            {
              private IIcon stillIcon;
              private IIcon flowingIcon;
            
              public BlockFluidTutorial(Fluid fluid, Material material)
              {
                super(fluid, material);
              }
            
              public IIcon func_149691_a(int side, int meta)
              {
                return (side == 0) || (side == 1) ? this.stillIcon : this.flowingIcon;
              }
            
              public void registerBlockIcons(IIconRegister register)
              {
                this.stillIcon = register.registerIcon("ultrav2:ultra_fluid_still");
                this.flowingIcon = register.registerIcon("ultrav2:ultra_fluid_flow");
              }
            
              public int getColor()
              {
                return new Color(80, 123, 138).getRGB();
              }
            
              public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
              {
                if (((entity instanceof EntityLivingBase)) && (!world.isRemote)) {
                  ((EntityLivingBase)entity).attackEntityFrom(DamageSource.magic, 2.0F);
                }
              }
            
              public boolean canDisplace(IBlockAccess world, int x, int y, int z)
              {
                if (world.getBlock(x, y, z).getMaterial().isLiquid()) {
                  return false;
                }
                return super.canDisplace(world, x, y, z);
              }
            
              public boolean displaceIfPossible(World world, int x, int y, int z)
              {
                if (world.getBlock(x, y, z).getMaterial().isLiquid()) {
                  return false;
                }
                return super.displaceIfPossible(world, x, y, z);
              }
            }
            
            
            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • S Hors-ligne
              sventus
              dernière édition par

              effectivement je prend des dégats  merci <3.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • S Hors-ligne
                sventus
                dernière édition par

                Bonjour (c’est pas un double post, j’avais un soucis qui je pensais été résolu mais en réalité j’ai remarqué qu’il y avait d’autres problèmes ^^.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • S Hors-ligne
                  sventus
                  dernière édition par

                  Finalement, voila les deux points qui bloquent :

                  • possibilité de faire une source infinie
                  • remplacer l’eau du biome par le nouveau fluide
                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • S Hors-ligne
                    sventus
                    dernière édition par

                    personne n’a d’idée ? j’ai essayé de changer les extends comme l’a dit robin mais en vain 😕

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • S Hors-ligne
                      sventus
                      dernière édition par

                      j’ai éssayé de faire cela pour pour changer l’eau par mon block dans mon biome, mais cela ne change rien :

                      
                      @Override
                      public BiomeDecorator createBiomeDecorator() {
                      
                      MinecraftForge.EVENT_BUS.post(new DecorateBiomeEvent.Pre(currentWorld, randomGenerator, chunk_X, chunk_Z));
                      int i;
                      int j;
                      int k;
                      int l;
                      int i1;
                      boolean doGen = TerrainGen.decorate(currentWorld, randomGenerator, chunk_X, chunk_Z, LAKE);
                      if (doGen && this.generateLakes)
                      {
                      for (j = 0; j < 50; ++j)
                      {
                      k = this.chunk_X + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8;
                      l = this.randomGenerator.nextInt(this.randomGenerator.nextInt(248) + 8);
                      i1 = this.chunk_Z + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8;
                      (new WorldGenLiquids(Mods.fluidblock)).generate(this.currentWorld, this.randomGenerator, k, l, i1);
                      }
                      
                      for (j = 0; j < 20; ++j)
                      {
                      k = this.chunk_X + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8;
                      l = this.randomGenerator.nextInt(this.randomGenerator.nextInt(this.randomGenerator.nextInt(240) + 8) + 8);
                      i1 = this.chunk_Z + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8;
                      (new WorldGenLiquids(Mods.fluidblock)).generate(this.currentWorld, this.randomGenerator, k, l, i1);
                      }
                      }
                      
                      MinecraftForge.EVENT_BUS.post(new DecorateBiomeEvent.Post(currentWorld, randomGenerator, chunk_X, chunk_Z));
                      
                      return super.createBiomeDecorator();
                      }
                      
                      
                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AymericRedA Hors-ligne
                        AymericRed
                        dernière édition par

                        Pour désactiver les lacs, il faut faire

                        
                        this.theBiomeDecorator.generateLakes = false;
                        

                        dans le constructeur du biome, mais pour remplacer l’eau, il faut que tu override la fonction “createBiomeDecorator”, que tu mettes un BiomeDecorator custome en return et dans celui-ci, tu copies la fonction “genDecorations” de BiomeDecorator, et à la fin tu as le génération de l’eau que tu peux changer

                        Il faut obligatoirement passer par un BiomeDecorator custom.

                        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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