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    Création tnt

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
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    • AymericRedA Hors-ligne
      AymericRed
      dernière édition par

      Tu as un npe à la ligne 80, c’est bien celle là : float f1 = this.explosionSize * (0.7F + this.worldObj.rand.nextFloat() * 0.6F); ?
      Si oui, fais un print de this.worldObj puis this.worldObj.rand.

      Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

      AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

      Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
      Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • S Hors-ligne
        Sebenf0rce
        dernière édition par

        @‘AymericRed’:

        Tu as un npe à la ligne 80, c’est bien celle là : float f1 = this.explosionSize * (0.7F + this.worldObj.rand.nextFloat() * 0.6F); ?
        Si oui, fais un print de this.worldObj puis this.worldObj.rand.

        J’ai donc ajouté cette ligne à la ligne 80 : System.out.println("Wordobj : " + this.worldObj + " worldObj.rand : " + this.worldObj.rand);
        Cependant aucun texte ne s’affiche dans la console.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Supprimes également les lignes :
          private static final String __OBFID = “CL_xxxxxxx”;
          Sinon tu vas avoir des problèmes lors de la compilation.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • S Hors-ligne
            Sebenf0rce
            dernière édition par

            D’accord j’ai bien supprimé cette ligne dans la classe entité et dans la classe explosion.
            Sinon sais tu d’où peut provenir le crash ?

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • MyrilandelM Hors-ligne
              Myrilandel
              dernière édition par

              Salut,
              Vraiment pas sur, j’ai regardé en coup de vent mais je crois qu’il y a une erreur dans la classe de l’entity :

              
              this(p_i1730_1_);
              
              

              Devrait etre :

              
              super(p_i1730_1_);
              
              
              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Ça ne changera rien.
                Faut trouver quelle variable est null et pourquoi.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • leo01418L Hors-ligne
                  leo01418
                  dernière édition par

                  @‘robin4002’:

                  Supprimes également les lignes :
                    private static final String __OBFID = “CL_xxxxxxx”;
                  Sinon tu vas avoir des problèmes lors de la compilation.

                  Oups j’en ai plein x)

                  Voila ma signature

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • MyrilandelM Hors-ligne
                    Myrilandel
                    dernière édition par

                    Dans ta classe ExplosionCustom, essaie de modifier ton constructeur :

                    
                    public ExplosionCustom(World p_i1948_1_, Entity p_i1948_2_, double p_i1948_3_, double p_i1948_5_, double p_i1948_7_, float p_i1948_9_)
                    {
                        super(p_i1948_1_, p_i1948_2_, p_i1948_3_, p_i1948_5_, p_i1948_7_, p_i1948_9_);
                        this.worldObj = p_i1948_1_;
                        this.exploder = p_i1948_2_;
                        this.explosionX = p_i1948_3_;
                        this.explosionY = p_i1948_5_;
                        this.explosionZ = p_i1948_7_;
                        this.explosionSize = p_i1948_9_;
                    }
                    
                    
                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                    • S Hors-ligne
                      Sebenf0rce
                      dernière édition par

                      C’est bon ça marche merci beaucoup !!

                      J’ai plus que le soucis de la tnt qui disparait quand elle est désactivé.
                      J’ai fait ceci pour register mon Entité : EntityRegistry.registerModEntity(EntityTNTCustom.class, “EntityTNTCustom”, 30, Main.MODID, 80, 3, true);
                      Est-bon ?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • MyrilandelM Hors-ligne
                        Myrilandel
                        dernière édition par

                        Le problème ne vient pas de la déclaration mais plutot du block :
                        Par exemple, la méthode

                        
                        public void onNeighborBlockChange(World p_149695_1_, int p_149695_2_, int p_149695_3_, int p_149695_4_, Block p_149695_5_)
                          {
                              if (p_149695_1_.isBlockIndirectlyGettingPowered(p_149695_2_, p_149695_3_, p_149695_4_))
                              {
                                  this.onBlockDestroyedByPlayer(p_149695_1_, p_149695_2_, p_149695_3_, p_149695_4_, 1);
                                  p_149695_1_.setBlockToAir(p_149695_2_, p_149695_3_, p_149695_4_);
                              }
                          }
                        
                        

                        va détecter un changement des blocs à coté de ta TNTCustome. Et si ce block active ta TNT (genre red torch etc…), alors un block d’air est placé à la place de ton block, il faut donc modifier cette ligne

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          Ah, il faut aussi enregistrer le rendu de l’entity comme celle de n’importe quelle entité.
                          Pour le rendu tu peux reprendre le même code que le rendu de la tnt vanilla (RenderTNTPrimed)

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • S Hors-ligne
                            Sebenf0rce
                            dernière édition par

                            Ma classe EntityTNTCustom correspond exactement au même code que la classe RenderTNTPrimed pourtant 😮

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Non, ta classe EntityTNTCustom correspond à EntityTNTPrimed.
                              Maintenant il faut en plus faire un rendu.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • S Hors-ligne
                                Sebenf0rce
                                dernière édition par

                                Ah oui autant pour moi.
                                J’ai donc créé ma classe mais aucun changement. Ai-je oublié quelque chose ?
                                Voici mon code :

                                
                                package com.sebenforce;
                                
                                import net.minecraft.client.renderer.RenderBlocks;
                                import net.minecraft.client.renderer.entity.Render;
                                import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureMap;
                                import net.minecraft.entity.Entity;
                                import net.minecraft.init.Blocks;
                                import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                                
                                import org.lwjgl.opengl.GL11;
                                
                                import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                                import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                                
                                @SideOnly(Side.CLIENT)
                                public class RenderTNTPrimed extends Render
                                {
                                private RenderBlocks blockRenderer = new RenderBlocks();
                                
                                public RenderTNTPrimed()
                                {
                                this.shadowSize = 0.5F;
                                }
                                
                                /**
                                * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then
                                * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic
                                * (Render <t extends="" entity)="" and="" this="" method="" has="" signature="" public="" void="" func_76986_a(t="" entity,="" double="" d,="" d1,<br="">* double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doesn't do that.
                                */
                                public void doRender(EntityTNTCustom p_76986_1_, double p_76986_2_, double p_76986_4_, double p_76986_6_, float p_76986_8_, float p_76986_9_)
                                {
                                GL11.glPushMatrix();
                                GL11.glTranslatef((float)p_76986_2_, (float)p_76986_4_, (float)p_76986_6_);
                                float f2;
                                
                                if ((float)p_76986_1_.fuse - p_76986_9_ + 1.0F < 10.0F)
                                {
                                f2 = 1.0F - ((float)p_76986_1_.fuse - p_76986_9_ + 1.0F) / 10.0F;
                                
                                if (f2 < 0.0F)
                                {
                                f2 = 0.0F;
                                }
                                
                                if (f2 > 1.0F)
                                {
                                f2 = 1.0F;
                                }
                                
                                f2 *= f2;
                                f2 *= f2;
                                float f3 = 1.0F + f2 * 0.3F;
                                GL11.glScalef(f3, f3, f3);
                                }
                                
                                f2 = (1.0F - ((float)p_76986_1_.fuse - p_76986_9_ + 1.0F) / 100.0F) * 0.8F;
                                this.bindEntityTexture(p_76986_1_);
                                this.blockRenderer.renderBlockAsItem(Main.tntZenodium, 0, p_76986_1_.getBrightness(p_76986_9_));
                                
                                if (p_76986_1_.fuse / 5 % 2 == 0)
                                {
                                GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                                GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_DST_ALPHA);
                                GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f2);
                                this.blockRenderer.renderBlockAsItem(Main.tntZenodium, 0, 1.0F);
                                GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                                GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                }
                                
                                GL11.glPopMatrix();
                                }
                                
                                /**
                                * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture.
                                */
                                protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityTNTCustom p_110775_1_)
                                {
                                return TextureMap.locationBlocksTexture;
                                }
                                
                                /**
                                * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture.
                                */
                                protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity p_110775_1_)
                                {
                                return this.getEntityTexture((EntityTNTCustom)p_110775_1_);
                                }
                                
                                /**
                                * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then
                                * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic
                                * (Render <t extends="" entity)="" and="" this="" method="" has="" signature="" public="" void="" func_76986_a(t="" entity,="" double="" d,="" d1,<br="">* double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doesn't do that.
                                */
                                public void doRender(Entity p_76986_1_, double p_76986_2_, double p_76986_4_, double p_76986_6_, float p_76986_8_, float p_76986_9_)
                                {
                                this.doRender((EntityTNTCustom)p_76986_1_, p_76986_2_, p_76986_4_, p_76986_6_, p_76986_8_, p_76986_9_);
                                }
                                }
                                ```</t></t>
                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                  dernière édition par

                                  As-tu enregistré cette classe ?
                                  RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityTNTCustom.class, new RenderTNTPrimed());
                                  dans la classe client proxy

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • S Hors-ligne
                                    Sebenf0rce
                                    dernière édition par

                                    Oui ici :

                                    package com.sebenforce;
                                    
                                    import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry;
                                    
                                    public class ClientProxy extends CommonProxy
                                    {
                                    @Override
                                    public void registerRender()
                                    {
                                    RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityTNTCustom.class, new RenderTNTPrimed());
                                    }
                                    }
                                    
                                    
                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      Et toujours pas de rendu ?

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                                      • DeletedD Hors-ligne
                                        Deleted
                                        dernière édition par

                                        Faut que tu fasses attention aux imports, à prendre le bon RenderTNTPrimed.

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                                        • darkvince37D Hors-ligne
                                          darkvince37
                                          dernière édition par

                                          Sa viendrai pas de la texture ? car je c’est que si on mais pas de texture au mob l’entity est invisible c’est pas pareil pour la TNT ?

                                           protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityTntObsi p_110775_1_)
                                              {
                                                  return TextureMap.locationBlocksTexture;
                                              }
                                          
                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • robin4002R Hors-ligne
                                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                            dernière édition par

                                            La texture c’est bon, TextureMap.locationBlocksTexture c’est le fichier de texture des blocs.
                                            C’est ce qu’il faut utiliser pour avoir la texture d’un bloc dans une entité.
                                            Le problème ne vient pas de là.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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