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    Item complexe : gui, bouton, packet et model custom

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.8.x
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    • LeBossMax2L Hors-ligne
      LeBossMax2
      dernière édition par

      Résumé de tout ce sujet : ( Résumé de tout ce sujet : )

      Page 1 : fonctionnement des boutons et utilisation des packets
      Page 2 : synchronisation des items serveur - client
      Page 3 : synchronisation des items client - gui
      Page 4 : model d’item custom en fonction du NBTData
      Page 5 : model d’item custom en fonction du NBTData et rendu d’un item dans un gui avec un taille custom

      Premier poste 😞 Premier poste 🙂

      Salut tout le monde !

      Je suis en trains de créer un nouvel item ( un pierre sur laquelle on pourra graver des signes pour faire une rune ) mais le gui qui vas avec est assez compliqué.
      Je créé donc ce sujet pour pouvoir poser toutes mes questions et mes problèmes.
      J’ai déjà pas mal de questions donc je vais les poser au fur et à mesure que les anciens problèmes soit résolus.
      Tout d’abord, je poserais des questions sur ce qui ne fonctionne pas puis sur ce qui peut éventuellement être simplifié.

      Voici les deux premières questions :

      • sur mon gui il y a des buttons, je voudrais savoir si on est obligé de passer par des packets pour envoyer le bouton sur lequel on clic à l’IInventory / à l’item. Y a-t-il un moyen de passer directement à l’inventaire ou en passent par le container ?

      • si je suis obligé de passer par un packet, comment à partir du packet connaitre celui qui l’a envoyer ? Car si j’enregistre le joueur dans le packet, n’importe qui pourrais mettre quelqu’un d’autre à la place du joueur.( Par exemple, si le bouton c’est un bouton suicide, ça peut poser des problèmes car un joueur peut envoyer au serveur qu’un autre joueur à cliquer sur ce bouton alors que ce n’est pas vrais. )

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
      • AymericRedA Hors-ligne
        AymericRed
        dernière édition par

        1. ça dépend si tu gères l’action des boutons côté server (obligé) ou côté client (inutile).
        2. Dans la méthode qui reçoit le packet (je sais plus son nom), tu as un MessageContext, il a deux fonctions pour récupérer le netHandlerPlay <server client=“”>qui contient le joueur correspondant, tu as juste à utiliser la fonction correspondant à la side où tu recoit le packet (donc Server).</server>

        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

        Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
        Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • LeBossMax2L Hors-ligne
          LeBossMax2
          dernière édition par

          @‘AymericRed’:

          1. ça dépend si tu gères l’action des boutons côté server (obligé) ou côté client (inutile).
          2. Dans la méthode qui reçoit le packet (je sais plus son nom), tu as un MessageContext, il a deux fonctions pour récupérer le netHandlerPlay <server client=“”>qui contient le joueur correspondant, tu as juste à utiliser la fonction correspondant à la side où tu recoit le packet (donc Server).</server>

          Merci pour ta réponse ! Mais comment fait-on pour gérer les boutons coté serveur ?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Salut,
            Les boutons sont forcement coté client, le serveur n’a pas d’interface graphique.

            En passant dans ton post tu as écrit qui au lieu de gui.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • AymericRedA Hors-ligne
              AymericRed
              dernière édition par

              Si tu veux gérer les boutons sur le serveur, il faut que t’envoie un packet, mais c’est plus simple à gérer sur le client et ça ne sert à rien dalourdir le serveur avec ça

              Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

              Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • LeBossMax2L Hors-ligne
                LeBossMax2
                dernière édition par

                Donc, étant donné que mon bouton agit sur l’inventaire du joueur et sur le NBTTag de l’item, je suis obligé de passer par un packet ?
                Et dans ce cas, on en vient à la question 2,  et là, je vais essayé ce que tu m’a envoyé, AymericRed.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • LeBossMax2L Hors-ligne
                  LeBossMax2
                  dernière édition par

                  Nouvelle question :

                  A partir du packet, pour avoir accès à l’IInventory de l’item, je doit l’enregistrer(enregistrer l’IInventory) dans l’item ?

                  D’ailleurs, comme il n’y a pas de slot à mon gui, est-ce que c’est utile d’avoir fait un IInventory et un container custom ?

                  Edit : il y a bien des slots des mon gui mais ce ne soit que les slots de l’inventaire du joueur, donc je pence qu’il faut forcément un container mais pour l’IInventory custom, je pence que c’est inutile.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    En effet pas besoin d’inventaire dans ce cas.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • LeBossMax2L Hors-ligne
                      LeBossMax2
                      dernière édition par

                      @‘robin4002’:

                      En effet pas besoin d’inventaire dans ce cas.

                      C’est bien ce que je pensais.

                      J’ai entendu parlé du block try/catch pour les packets, donc je voilais savoir si il y en a encore besoin en 1.8.9 et si il y en a encore besoin, où est-ce qu’il faut les mettre et pourquoi ?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AymericRedA Hors-ligne
                        AymericRed
                        dernière édition par

                        Il n’y a pas besoin de bloc try/catch, si il y a une erreur, Forge la catchera, mais tu peux toujours en mettre, par exemple si tu veux print plus d’infos (la position, le joueur…).

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                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • LeBossMax2L Hors-ligne
                          LeBossMax2
                          dernière édition par

                          @‘AymericRed’:

                          Il n’y a pas besoin de bloc try/catch, si il y a une erreur, Forge la catchera, mais tu peux toujours en mettre, par exemple si tu veux print plus d’infos (la position, le joueur…).

                          Ok, merci pour l’information.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • LeBossMax2L Hors-ligne
                            LeBossMax2
                            dernière édition par

                            Maintenant, le packet fonctionne mais il y a un problème de synchronisation : quand le serveur reçoit un packet :
                             - Il enlève un item de l’inventaire du joueur mais on ne le vois que si on ferme le gui puis qu’on en rouvre un nouveaux.
                             - Il modifie un NBTTag d’un autre item mais même si on ferme et rouvre l’inventaire, le NBTTag coté client ne change pas.

                            Je me demande donc - si il y a une fonction pour resynchroniser l’inventaire,
                                                         ou - si le serveur doit renvoyer un packet avec un boolean pour dire au client qu’il doit ou non faire les modifications.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              player.inventory.markDirty()

                              ça devrait résoudre le soucis.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • LeBossMax2L Hors-ligne
                                LeBossMax2
                                dernière édition par

                                Où est-ce que je doit le mettre ? J’ai essayé dans lorsque le serveur reçoit le messages, après les modification de l’inventaire et j’ai aussi essayé après l’envoi du packet par le client mais aucune des deux manière ne fonctionne.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                  dernière édition par

                                  Après avoir effectué les modifications, côté serveur.
                                  Cette fonction met la booléan inventoryChanged sur truc, étrange que cela ne fonctionne pas.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • AymericRedA Hors-ligne
                                    AymericRed
                                    dernière édition par

                                    Sinon tu fais aussi les mêmes modifs sur le client avant/après avoir envoyé le packet.

                                    Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • LeBossMax2L Hors-ligne
                                      LeBossMax2
                                      dernière édition par

                                      @‘AymericRed’:

                                      Sinon tu fais aussi les mêmes modifs sur le client avant/après avoir envoyé le packet.

                                      Oui mais j’aimerais bien ne pas avoir à mettre toutes les conditions ( ça ma fait environ 50 lignes) du coté client, ce serais plus simple si je pouvait utiliser player.inventory.markDirty().

                                      J’ai mis System.out.println(playerInv.inventoryChanged); pour savoir si la fonction markDirty() fonctionnais bien et c’est bon, ça m’affiche true ( quand je met la fonction après les modifications coté serveur. ) mais j’ai l’impression que markDirty() seul ne sert  rien car tout ce que ça fait c’est mettre le boolean inventoryChanged sur true et quand on regarde le description de cette variable, il y a marqué :
                                      Set true whenever the inventory changes. Nothing sets it false so you will have to write your own code to check it and reset the value.

                                      Donc j’ai l’impression que je doit faire une fonction qui détecte si inventoryChanged est true et qui dans ce cas synchronise le client et le serveur et on reviens à la question initiale : comment synchroniser le client avec le serveur.
                                      Donc je fais essayer de faire la deuxième solution coté client.

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • LeBossMax2L Hors-ligne
                                        LeBossMax2
                                        dernière édition par

                                        J’ai une nouvelle question qui se compose de deux parties !

                                        - Pour modifier le model d’un item selon une certaine propriété, je voudrais savoir se qui est le plus simple entre enregistre cette propriété dans les NBTTag ou dans les Metadata ?
                                         - Pour le model, comme il y à des tonnes do possibilités, je voudrais savoir si c’est mieux de passer par un model custom (plutôt que faire un model par possibilité) donc je voudrais savoir comment faire un model custom qui, en fonction du NBTTag ou du MetaData, vas être différant.

                                        PS : Pour la question précédente, je vais tr,ter de passer par une réponse du serveur en envoyant un message au client pour qu’il fasse les modifications.

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • AymericRedA Hors-ligne
                                          AymericRed
                                          dernière édition par

                                          C’est plus simple avec metadata, il y a une fonction pour return un model en fonction de ça regarde dans l’arc

                                          Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                                          Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • LeBossMax2L Hors-ligne
                                            LeBossMax2
                                            dernière édition par

                                            J’ai trouvé la fonction ```java
                                            ModelResourceLocation getModel(ItemStack stack, EntityPlayer player, int useRemaining)

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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