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    Item complexe : gui, bouton, packet et model custom

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    • AymericRedA Hors-ligne
      AymericRed
      dernière édition par

      Mojang…

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      • LeBossMax2L Hors-ligne
        LeBossMax2
        dernière édition par

        Je reviens à la question précédant car j’ai réussi mettre à jour l’inventaire du joueur coté client via un packet réponse mais le problème c’est que ça n’update les NBTTag de l’item qui ouvre le gui que quand on ferme puis rouvre le gui, pourtant, j’ai bien fait les modifications de NBTTag.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • LeBossMax2L Hors-ligne
          LeBossMax2
          dernière édition par

          Comme je vois que personne ne répond, je vais donc faire un petit résumé :

          J’ai créé un item, lorsque l’on fait clic droit avec lui  dans la main, ça ouvre un gui.

          Sur ce gui, il y a plusieurs boutons. Lorsque l’on clique sur un bouton, ça envoie un packet au serveur qui vas (si quelques conditions son respectés) modifier deux item de l’inventaire du joueur : il change les NBTTag de l’item en main (celui avec qui le joueur a ouvert le gui) et modifie le nombre d’item dans un autre itemStack de l’inventaire du joueur.

          Ensuite, le serveur envoi un packet réponse au client pour qu’il fasse les mêmes modifications mais le NBTTag de l’item ne ce met à jour que lorsque l’on ferme puis rouvre le gui. (Il y a une modification de l’interface selon le NBTTag de l’item : des bouton qui deviennent visibles. Le NBTTag est vérifié dans le drawGuiContainerBackgroundLayer du gui, je pence pas que ce soit ça le problème)

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • AymericRedA Hors-ligne
            AymericRed
            dernière édition par

            Est-ce que l’item garde les tags après avoir sauvegardé puis relancer la map ?
            Montre le code où tu set les tags de l’item.

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            • LeBossMax2L Hors-ligne
              LeBossMax2
              dernière édition par

              @‘AymericRed’:

              Est-ce que l’item garde les tags après avoir sauvegardé puis relancer la map ?
              Montre le code où tu set les tags de l’item.

              L’item garde bien les tags quand on relance la map.
              Pour le code je met un “//ici” pour les endroits où il y a un changement de NBTTag.
               - coté serveur : (dans le classe de RuneStoneMessage qui implémente IMessage )
              :::

              public static class ServerMessageHandler implements IMessageHandler <runestonemessage, runestonemessage="">{
              
                      @Override
                      public RuneStoneMessage onMessage(RuneStoneMessage message, MessageContext ctx)
                      {
                          EntityPlayer player = ctx.getServerHandler().playerEntity;
                          if (player == null)
                          {
                              return null;
                          }
              
                          int slotIndex = message.slotIndex;
                          int[] linkIndex = message.linkIndex;
                          InventoryPlayer playerInv = player.inventory;
              
                          ItemStack runeStoneStack = playerInv.getStackInSlot(slotIndex);
                          ItemStack applyStack = playerInv.getItemStack();
                          if (runeStoneStack == null || !(runeStoneStack.getItem() instanceof RuneStoneItem) || applyStack == null)
                          {
                              return null;
                          }
              
                          if (!runeStoneStack.hasTagCompound())
                          {
                              runeStoneStack.setTagCompound(new NBTTagCompound());
                          }
              
                          NBTTagCompound tag = runeStoneStack.getTagCompound();
                          int[] links = null;
                          if (!tag.hasKey("Links"))
                          {
                              links = Link.linksInit();
                              tag.setIntArray("Links", links); // ici (on réinitiallise le NBTTag)
                          }
                          else
                          {
                              links = tag.getIntArray("Links");
              
                              if (links == null || links.length != 187)
                              {
                                  links = Link.linksInit();
                                  tag.setIntArray("Links", links); // ici (on réinitiallise le NBTTag)
                              }
                          }
              
                          if (linkIndex != null && linkIndex.length != 0 && applyStack.stackSize >= linkIndex.length)
                          {
                              Item applyItem = applyStack.getItem();
              
                              if (applyItem == Items.flint)
                              {
                                  for (int i : linkIndex)
                                  {
                                      if(i < 0 || i > 186 || (links* != 1 && i != 0) )
                                      {
                                          return null;
                                      }
                                  }
              
                                  for (int i : linkIndex)
                                  {
                                      if (i != 0)
                                      {
                                          links* = 2;
                                          applyStack.stackSize -=1;
                                      }
                                  }
                                  tag.setIntArray("Links", links); //ici
                                  //playerInv.markDirty();
                                  return message;
                              }
                          }
                          return null;
                      }
              
                  }
              

              :::

              • coté client (dans la même class, c’est trés proche de ce qu’il y a coté serveur) :
                :::
              public static class ClientMessageHandler implements IMessageHandler <runestonemessage, imessage="">{
              
                      @Override
                      public IMessage onMessage(RuneStoneMessage message, MessageContext ctx)
                      {
                          EntityPlayer player = Minecraft.getMinecraft().thePlayer;
              
                          int slotIndex = message.slotIndex;
                          int[] linkIndex = message.linkIndex;
                          InventoryPlayer playerInv = player.inventory;
              
                          ItemStack runeStoneStack = playerInv.getStackInSlot(slotIndex);
                          ItemStack applyStack = playerInv.getItemStack();
                          if (runeStoneStack == null || !(runeStoneStack.getItem() instanceof RuneStoneItem) || applyStack == null)
                          {
                              return null;
                          }
              
                          if (!runeStoneStack.hasTagCompound())
                          {
                              runeStoneStack.setTagCompound(new NBTTagCompound());
                          }
              
                          NBTTagCompound tag = runeStoneStack.getTagCompound();
                          int[] links = null;
                          if (!tag.hasKey("Links"))
                          {
                              links = Link.linksInit();
                              tag.setIntArray("Links", links); // ici (on initiallise le NBTTag)
                          }
                          else
                          {
                              links = tag.getIntArray("Links");
              
                              if (links == null || links.length != 187)
                              {
                                  links = Link.linksInit();
                                  tag.setIntArray("Links", links); // ici (on réinitiallise le NBTTag)
                              }
                          }
              
                          if (linkIndex != null && linkIndex.length != 0 && applyStack.stackSize >= linkIndex.length)
                          {
                              Item applyItem = applyStack.getItem();
              
                              if (applyItem == Items.flint)
                              {
                                  for (int i : linkIndex)
                                  {
                                      if(i < 0 || i > 186 || (links* != 1 && i != 0) )
                                      {
                                          return null;
                                      }
                                  }
              
                                  for (int i : linkIndex)
                                  {
                                      if (i != 0)
                                      {
                                          links* = 2;
                                          applyStack.stackSize -=1;
                                      }
                                  }
                                  tag.setIntArray("Links", links); //ici
                                  //playerInv.markDirty();
                                  System.out.println(playerInv.inventoryChanged);
                              }
                          }
                          return null;
                      }
              
                  }
              

              :::</runestonemessage,></runestonemessage,>

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • AymericRedA Hors-ligne
                AymericRed
                dernière édition par

                C’est bizarre, ça devrait bien être changé, mets un System.out.println au début de ta fonction côté client pour voir si le packet est bien renvoyé par le serveur. Si oui, tu peux toujours faire Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(TonGui); pour réafficher le gui mais bon c’est pas très propre…

                Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • LeBossMax2L Hors-ligne
                  LeBossMax2
                  dernière édition par

                  @‘AymericRed’:

                  C’est bizarre, ça devrait bien être changé, mets un System.out.println au début de ta fonction côté client pour voir si le packet est bien renvoyé par le serveur. Si oui, tu peux toujours faire Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(TonGui); pour réafficher le gui mais bon c’est pas très propre…

                  Le packet est bien renvoyé par le serveur et reçut par le client.
                  Avec Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(MonGui); ça fonctionne mais comme le joueur a un itemStack sur le curseur, c’est un peut buggé : l’itemStack disparais et est dropé par le joueur quand il referme le gui.

                  EDIT :
                  J’ai trouvé une solution : après Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(MonGui); j’ai mis playerInv.setItemStack(applyStack); (applyStack est définit plus haut par playerInv.getItemStack(); )

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • LeBossMax2L Hors-ligne
                    LeBossMax2
                    dernière édition par

                    Alors j’ai toujours un problème : l’itemStack ne disparais plus mais dés que je quitte le gui, il se faite drop alors qu’il est pas sur le curseur, comme si ce que j’ai fait après le Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(MonGui); n’avais pas été fait (si je bouge une item de mon inventaire avant de le refermé, il reviens à sa position initiale).
                    La fonction pour rouvrir le gui alors qu’il est déjà ouvert fait forcément dropé l’item sur le curseur ?
                    J’ai tenté de aire ça mais ça ne fonctionne pas :

                    playerInv.setItemStack(null);
                    Minecraft.getMinecraft().displayGuiScreen(new RuneStoneGui(playerInv, slotIndex));
                    if (applyStack.stackSize <= 0)
                    {
                        playerInv.setItemStack(null);
                    }
                    else
                    {
                        playerInv.setItemStack(applyStack);
                    }
                    
                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • LeBossMax2L Hors-ligne
                      LeBossMax2
                      dernière édition par

                      J’ai trouvé une solution : au lieux de rajouter Minecraft.getMinecraft().displayGuiScreen(new RuneStoneGui(playerInv, slotIndex)) et de corrigé les problèmes que ça créé, j’ai modifié mon gui pour qu’au lieu d’enregistrer l’itemstack dans une variable (ce qui fait qu’il n’est update que lorsque l’on ferme puis rouvre l’inventaire), j’enregistre l’index du slot dans lequel il est et je get le contenu du slot (ce qui donne l’itemstack ) pour modifier le rendu du gui.

                      Maintenant que ce problème est réglé, je m’occupe du rendu de l’item !

                      Dans le NBTTag de mon item, il y a 28 int. je voudrais que chaque int, s’il est égale à 1 affiche une ligne noir sur l’item. Je suppose que je ne peut pas passer par un rendu classique (un model en .json) car en recherchant dans le rendu des item j’ai trouvé ce qui correspond au model builtin/generated et il y a une liste du layer0 au layer4 donc je ne peut pas en mettre 29. (Ou alors il faudrait que j’arrive à mette les 28 lignes sur un layer)

                      Donc je voudrais savoir de quel manière je pourrais faire le rendu pour pouvoir mettre ces 28 lignes sans (si possible) avoir à faire un model pour chaque combinaison possible (plus tard, il y aura encore plus de possibilités car je voudrais faire en sorte que selon le int, la ligne soit d’une certaine couleur).

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AymericRedA Hors-ligne
                        AymericRed
                        dernière édition par

                        Je pense que tu pourrais utiliser un IItemRender (après, jamais utilisé donc je ne sais pas trop ce que ça offre).

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                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          N’existe plus en 1.8. Donc non.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • AymericRedA Hors-ligne
                            AymericRed
                            dernière édition par

                            Ah okay autant pour moi (ça a disparu comme le ISBHR (un nom de genre avec ces lettres dans un autre ordre) quoi)

                            Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

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                            • LeBossMax2L Hors-ligne
                              LeBossMax2
                              dernière édition par

                              Dommage… Il n’y a pas une autre solution qui pourrais remplacer IItemRender ?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • Superloup10S Hors-ligne
                                Superloup10 Modérateurs
                                dernière édition par

                                Utiliser les JSONs ou utiliser ce projet https://github.com/Thog/ISBRH

                                Si vous souhaitez me faire un don, il vous suffit de cliquer sur le bouton situé en dessous.

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                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                  dernière édition par

                                  @‘AymericRed’:

                                  Ah okay autant pour moi (ça a disparu comme le ISBHR (un nom de genre avec ces lettres dans un autre ordre) quoi)

                                  Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                                  C’est ISBRH. Tu y étais presque 😛 (ISpecialBlockRenderingHandler)

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • LeBossMax2L Hors-ligne
                                    LeBossMax2
                                    dernière édition par

                                    @‘Superloup10’:

                                    Utiliser les JSONs ou utiliser ce projet https://github.com/Thog/ISBRH

                                    Je testerais avec le projet d’ ISBRH quand j’airais du temps libre (surement le week-end prochain), mais en utilisant les JSONs, je ne vois pas comment je peut faire sans avoir à faire un fichier JSON par possibilité.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • Superloup10S Hors-ligne
                                      Superloup10 Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      C’est un peu spécial à gérer les jsons mais déjà, tu peux regarder l’arc pour te faire une idée.

                                      Si vous souhaitez me faire un don, il vous suffit de cliquer sur le bouton situé en dessous.

                                      Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 17 points de réputation.

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                                      • LeBossMax2L Hors-ligne
                                        LeBossMax2
                                        dernière édition par

                                        J’ai un peut cherché pour l’arc …… j’ai pas vraiment l’impression que c’est un bon exemple à utiliser : dans la class de l’item, il y a une liste de strings correspondants aux icônes possibles pour l’arc mais elle est utilisée nul part. Ensuite, j’ai trouvé un endroit qui à l’aire de décidé du model de l’arc en fonction du joueur mais, c’est dans la class RenderItem …

                                        Je me demandais si c’était possible pour les item de faire un peut comme les blockstates : faire en sorte que dans un seul json, selon la metadata, ça choisit un model un texture différente pour le layer supérieur du model. (Peut être en utilisant ModelBakery.addVariantName, ModelLoader.setCustomMeshDefinition ou ModelLoader.setCustomStateMapper)

                                        EDIT : J’ai trouvé deux nouveautés de la 1.8, qui pourraient surement être utiles : l’event ModelBakeEvent et l’interface ISmartItemModel. Si quelqu’un sais s’en servir, je voudrais bien qu’il me passe son savoir !

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • AymericRedA Hors-ligne
                                          AymericRed
                                          dernière édition par

                                          Tu peux faire comme les blockstates via une fonction à mettre dans la classe de ton Item : “public ModelResourceLocation getModel(ItemStack stack, EntityPlayer player, int useRemaining) {}” il suffit de return le model en fonction de ce que tu veux.

                                          Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

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                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • LeBossMax2L Hors-ligne
                                            LeBossMax2
                                            dernière édition par

                                            @‘AymericRed’:

                                            Tu peux faire comme les blockstates via une fonction à mettre dans la classe de ton Item : “public ModelResourceLocation getModel(ItemStack stack, EntityPlayer player, int useRemaining) {}” il suffit de return le model en fonction de ce que tu veux.

                                            Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                                            Comme je l’ai dit, là il faut retourner un ModelResourceLocation donc je suis comme mème obligé de créer un .json pour chaque possibilité (à moins que je ne soit pas obligé, mais dans ce cas, il faut me dire comment faire), est-il possible faire en sorte de sélectionner un model en précisent les textures à y appliquer (comme “parent”: “monModel”,“textures”: { “layer0”: “matexture”
                                            } mais à partir de la fonction getModel).

                                            Pour le projet ISBRH, je ne sais pas comment l’utilise : est-ce qu’il faut que j’ajoute ses sources au miennes ? Ou faire quelque chose du genre décompilé minecraft, ajouter les sources pour recompiler ?

                                            -> Je pensais faire quelque chose de “plus simple” comme faire un seul .json avec quelque chose comme

                                            {
                                                "parent": "runes:item/runeStone",
                                                "display": {
                                                    "thirdperson": {
                                                        "rotation": [ -90, 0, 0 ],
                                                        "translation": [ 0, 1, -3 ],
                                                        "scale": [ 0.55, 0.55, 0.55 ]
                                                    },
                                                    "firstperson": {
                                                        "rotation": [ 0, -135, 25 ],
                                                        "translation": [ 0, 4, 2 ],
                                                        "scale": [ 1.7, 1.7, 1.7 ]
                                                    }
                                                }
                                            }
                                            

                                            Et faire ItemModel custom utilisant un ISmartItemModel pour choisir le model en fonction de l’ItemStack. Mais pour faire ça, je vais galérer…

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