Item complexe : gui, bouton, packet et model custom
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Il n’y a pas besoin de bloc try/catch, si il y a une erreur, Forge la catchera, mais tu peux toujours en mettre, par exemple si tu veux print plus d’infos (la position, le joueur…).
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@‘AymericRed’:
Il n’y a pas besoin de bloc try/catch, si il y a une erreur, Forge la catchera, mais tu peux toujours en mettre, par exemple si tu veux print plus d’infos (la position, le joueur…).
Ok, merci pour l’information.
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Maintenant, le packet fonctionne mais il y a un problème de synchronisation : quand le serveur reçoit un packet :
- Il enlève un item de l’inventaire du joueur mais on ne le vois que si on ferme le gui puis qu’on en rouvre un nouveaux.
- Il modifie un NBTTag d’un autre item mais même si on ferme et rouvre l’inventaire, le NBTTag coté client ne change pas.Je me demande donc - si il y a une fonction pour resynchroniser l’inventaire,
ou - si le serveur doit renvoyer un packet avec un boolean pour dire au client qu’il doit ou non faire les modifications. -
player.inventory.markDirty()
ça devrait résoudre le soucis.
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Où est-ce que je doit le mettre ? J’ai essayé dans lorsque le serveur reçoit le messages, après les modification de l’inventaire et j’ai aussi essayé après l’envoi du packet par le client mais aucune des deux manière ne fonctionne.
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Après avoir effectué les modifications, côté serveur.
Cette fonction met la booléan inventoryChanged sur truc, étrange que cela ne fonctionne pas. -
Sinon tu fais aussi les mêmes modifs sur le client avant/après avoir envoyé le packet.
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@‘AymericRed’:
Sinon tu fais aussi les mêmes modifs sur le client avant/après avoir envoyé le packet.
Oui mais j’aimerais bien ne pas avoir à mettre toutes les conditions ( ça ma fait environ 50 lignes) du coté client, ce serais plus simple si je pouvait utiliser player.inventory.markDirty().
J’ai mis System.out.println(playerInv.inventoryChanged); pour savoir si la fonction markDirty() fonctionnais bien et c’est bon, ça m’affiche true ( quand je met la fonction après les modifications coté serveur. ) mais j’ai l’impression que markDirty() seul ne sert rien car tout ce que ça fait c’est mettre le boolean inventoryChanged sur true et quand on regarde le description de cette variable, il y a marqué :
Set true whenever the inventory changes. Nothing sets it false so you will have to write your own code to check it and reset the value.Donc j’ai l’impression que je doit faire une fonction qui détecte si inventoryChanged est true et qui dans ce cas synchronise le client et le serveur et on reviens à la question initiale : comment synchroniser le client avec le serveur.
Donc je fais essayer de faire la deuxième solution coté client. -
J’ai une nouvelle question qui se compose de deux parties !
- Pour modifier le model d’un item selon une certaine propriété, je voudrais savoir se qui est le plus simple entre enregistre cette propriété dans les NBTTag ou dans les Metadata ?
- Pour le model, comme il y à des tonnes do possibilités, je voudrais savoir si c’est mieux de passer par un model custom (plutôt que faire un model par possibilité) donc je voudrais savoir comment faire un model custom qui, en fonction du NBTTag ou du MetaData, vas être différant.PS : Pour la question précédente, je vais tr,ter de passer par une réponse du serveur en envoyant un message au client pour qu’il fasse les modifications.
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C’est plus simple avec metadata, il y a une fonction pour return un model en fonction de ça regarde dans l’arc
Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk
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J’ai trouvé la fonction ```java
ModelResourceLocation getModel(ItemStack stack, EntityPlayer player, int useRemaining) -
Et oui, les joies de la 1.8 …
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Mojang…
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Je reviens à la question précédant car j’ai réussi mettre à jour l’inventaire du joueur coté client via un packet réponse mais le problème c’est que ça n’update les NBTTag de l’item qui ouvre le gui que quand on ferme puis rouvre le gui, pourtant, j’ai bien fait les modifications de NBTTag.
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Comme je vois que personne ne répond, je vais donc faire un petit résumé :
J’ai créé un item, lorsque l’on fait clic droit avec lui dans la main, ça ouvre un gui.
Sur ce gui, il y a plusieurs boutons. Lorsque l’on clique sur un bouton, ça envoie un packet au serveur qui vas (si quelques conditions son respectés) modifier deux item de l’inventaire du joueur : il change les NBTTag de l’item en main (celui avec qui le joueur a ouvert le gui) et modifie le nombre d’item dans un autre itemStack de l’inventaire du joueur.
Ensuite, le serveur envoi un packet réponse au client pour qu’il fasse les mêmes modifications mais le NBTTag de l’item ne ce met à jour que lorsque l’on ferme puis rouvre le gui. (Il y a une modification de l’interface selon le NBTTag de l’item : des bouton qui deviennent visibles. Le NBTTag est vérifié dans le drawGuiContainerBackgroundLayer du gui, je pence pas que ce soit ça le problème)
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Est-ce que l’item garde les tags après avoir sauvegardé puis relancer la map ?
Montre le code où tu set les tags de l’item. -
@‘AymericRed’:
Est-ce que l’item garde les tags après avoir sauvegardé puis relancer la map ?
Montre le code où tu set les tags de l’item.L’item garde bien les tags quand on relance la map.
Pour le code je met un “//ici” pour les endroits où il y a un changement de NBTTag.
- coté serveur : (dans le classe de RuneStoneMessage qui implémente IMessage )
:::public static class ServerMessageHandler implements IMessageHandler <runestonemessage, runestonemessage="">{ @Override public RuneStoneMessage onMessage(RuneStoneMessage message, MessageContext ctx) { EntityPlayer player = ctx.getServerHandler().playerEntity; if (player == null) { return null; } int slotIndex = message.slotIndex; int[] linkIndex = message.linkIndex; InventoryPlayer playerInv = player.inventory; ItemStack runeStoneStack = playerInv.getStackInSlot(slotIndex); ItemStack applyStack = playerInv.getItemStack(); if (runeStoneStack == null || !(runeStoneStack.getItem() instanceof RuneStoneItem) || applyStack == null) { return null; } if (!runeStoneStack.hasTagCompound()) { runeStoneStack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } NBTTagCompound tag = runeStoneStack.getTagCompound(); int[] links = null; if (!tag.hasKey("Links")) { links = Link.linksInit(); tag.setIntArray("Links", links); // ici (on réinitiallise le NBTTag) } else { links = tag.getIntArray("Links"); if (links == null || links.length != 187) { links = Link.linksInit(); tag.setIntArray("Links", links); // ici (on réinitiallise le NBTTag) } } if (linkIndex != null && linkIndex.length != 0 && applyStack.stackSize >= linkIndex.length) { Item applyItem = applyStack.getItem(); if (applyItem == Items.flint) { for (int i : linkIndex) { if(i < 0 || i > 186 || (links* != 1 && i != 0) ) { return null; } } for (int i : linkIndex) { if (i != 0) { links* = 2; applyStack.stackSize -=1; } } tag.setIntArray("Links", links); //ici //playerInv.markDirty(); return message; } } return null; } }:::
- coté client (dans la même class, c’est trés proche de ce qu’il y a coté serveur) :
:::
public static class ClientMessageHandler implements IMessageHandler <runestonemessage, imessage="">{ @Override public IMessage onMessage(RuneStoneMessage message, MessageContext ctx) { EntityPlayer player = Minecraft.getMinecraft().thePlayer; int slotIndex = message.slotIndex; int[] linkIndex = message.linkIndex; InventoryPlayer playerInv = player.inventory; ItemStack runeStoneStack = playerInv.getStackInSlot(slotIndex); ItemStack applyStack = playerInv.getItemStack(); if (runeStoneStack == null || !(runeStoneStack.getItem() instanceof RuneStoneItem) || applyStack == null) { return null; } if (!runeStoneStack.hasTagCompound()) { runeStoneStack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } NBTTagCompound tag = runeStoneStack.getTagCompound(); int[] links = null; if (!tag.hasKey("Links")) { links = Link.linksInit(); tag.setIntArray("Links", links); // ici (on initiallise le NBTTag) } else { links = tag.getIntArray("Links"); if (links == null || links.length != 187) { links = Link.linksInit(); tag.setIntArray("Links", links); // ici (on réinitiallise le NBTTag) } } if (linkIndex != null && linkIndex.length != 0 && applyStack.stackSize >= linkIndex.length) { Item applyItem = applyStack.getItem(); if (applyItem == Items.flint) { for (int i : linkIndex) { if(i < 0 || i > 186 || (links* != 1 && i != 0) ) { return null; } } for (int i : linkIndex) { if (i != 0) { links* = 2; applyStack.stackSize -=1; } } tag.setIntArray("Links", links); //ici //playerInv.markDirty(); System.out.println(playerInv.inventoryChanged); } } return null; } }:::</runestonemessage,></runestonemessage,>
- coté client (dans la même class, c’est trés proche de ce qu’il y a coté serveur) :
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C’est bizarre, ça devrait bien être changé, mets un System.out.println au début de ta fonction côté client pour voir si le packet est bien renvoyé par le serveur. Si oui, tu peux toujours faire Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(TonGui); pour réafficher le gui mais bon c’est pas très propre…
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@‘AymericRed’:
C’est bizarre, ça devrait bien être changé, mets un System.out.println au début de ta fonction côté client pour voir si le packet est bien renvoyé par le serveur. Si oui, tu peux toujours faire Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(TonGui); pour réafficher le gui mais bon c’est pas très propre…
Le packet est bien renvoyé par le serveur et reçut par le client.
Avec Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(MonGui); ça fonctionne mais comme le joueur a un itemStack sur le curseur, c’est un peut buggé : l’itemStack disparais et est dropé par le joueur quand il referme le gui.EDIT :
J’ai trouvé une solution : après Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(MonGui); j’ai mis playerInv.setItemStack(applyStack); (applyStack est définit plus haut par playerInv.getItemStack(); ) -
Alors j’ai toujours un problème : l’itemStack ne disparais plus mais dés que je quitte le gui, il se faite drop alors qu’il est pas sur le curseur, comme si ce que j’ai fait après le Minecraft.getMinecraft().displayGuiSreen(MonGui); n’avais pas été fait (si je bouge une item de mon inventaire avant de le refermé, il reviens à sa position initiale).
La fonction pour rouvrir le gui alors qu’il est déjà ouvert fait forcément dropé l’item sur le curseur ?
J’ai tenté de aire ça mais ça ne fonctionne pas :playerInv.setItemStack(null); Minecraft.getMinecraft().displayGuiScreen(new RuneStoneGui(playerInv, slotIndex)); if (applyStack.stackSize <= 0) { playerInv.setItemStack(null); } else { playerInv.setItemStack(applyStack); }