Rendu 3D translucide - Le retour


  • Correcteurs

    Ouki, hier je suis allé un peu vite en besogne avec le précédent sujet.

    Donc Plaigon m'avait conseillé d'utiliser le GL_BLEND, qui a permis un grand mieux mais il reste un soucis.

    Parfois ça clignote beaucoup, parfois un peu.

    Voici le morceau de rendu de la classe TESR:

    private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
        {
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D);
            GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
            GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            GL11.glScaled(0.1, 0.1, 0.1);
            this.bindTexture(texture);
            model.renderAll();
            GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glPopMatrix();
        }
    


  • Et avec la méthode de minecraft ? Je crois que c'est GLStateManager.tryGLBlend



  • Essaie ça

    
    private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
       {
          GL11.glPushMatrix();
          GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
          glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
          glDisable(GL_ALPHA_TEST);
          glEnable(GL_CULL_FACE);
          glDepthMask(false);
          GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D);
          GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
          GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
          GL11.glScaled(0.1, 0.1, 0.1);
          this.bindTexture(texture);
          model.renderAll();
          GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
          glEnable(GL_ALPHA_TEST);
          glDisable(GL_CULL_FACE);
          glDepthMask(true);
          GL11.glPopMatrix();
       }
    
    

  • Correcteurs

    ça me fait des erreurs sur les paramètres comme GL_SRC_ALPHA en demandant de créer les constant ou encore de créer la méthode glDepthMask



  • Ah oups oublié le GL11 juste avant x)
    Essaie sinon de faire un import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

    Sa sera beaucoup + pratique que de devoir toujours réecrire à GL11 😃



  • Rajoute GL11. devant ou importe toutes les fonctions (je te conseille la première méthode)

    EDIT : même chose que Plaigon


  • Correcteurs

    J'ai toujours les soucis de paramètres, surement liés à l'import dont vous parlez pourtant je l'ai il me semble:

    package fr.folgansky.powerdeco.client;
    
    import org.lwjgl.opengl.GL11;      //en serait-ce un autre?
    
    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntityRendererDispatcher;
    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
    import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
    
    public class TileEntityPlasmaSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer
    {
        public static ModelPlasma model = new ModelPlasma();
        public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModPowerDeco:textures/models/blocks/Plasma.png");
    
        public TileEntityPlasmaSpecialRenderer()
        {
            this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance);
        }
    
        @Override
        public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
        {
            this.renderTileEntityPlasmaAt((TileEntityPlasma) tile, x, y, z, partialRenderTick);
        }
    
        private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
        {
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);     //soucis paramètres
            GL11.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);   //ici aussi
            GL11.glDisable(GL_ALPHA_TEST);  //ici
            GL11.glEnable(GL_CULL_FACE);   //ici aussi, enfin voilà le délire
            GL11.glDepthMask(false);   //Plus de soucis ici
            GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D);
            GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
            GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            GL11.glScaled(0.1, 0.1, 0.1);
            this.bindTexture(texture);
            model.renderAll();
            GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glEnable(GL_ALPHA_TEST);
            GL11.glDisable(GL_CULL_FACE);
            GL11.glDepthMask(true);    // soucis réglé aussi ici avec le "GL11."
            GL11.glPopMatrix();
        }
    }
    


  • import STATIC
    http://patatos.over-blog.com/article-comment-faire-un-import-static-en-java-48226821.html

    Une fois fait tu pourras donc virer tous les GL11. Et comme ça t'auras appris une autre petite notion bien pratique en Java 😃


  • Correcteurs

    Ah ok, c'est noté oO

    package fr.folgansky.powerdeco.client;
    
    import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
    
    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntityRendererDispatcher;
    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
    import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
    
    public class TileEntityPlasmaSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer
    {
        public static ModelPlasma model = new ModelPlasma();
        public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModPowerDeco:textures/models/blocks/Plasma.png");
    
        public TileEntityPlasmaSpecialRenderer()
        {
            this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance);
        }
    
        @Override
        public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
        {
            this.renderTileEntityPlasmaAt((TileEntityPlasma) tile, x, y, z, partialRenderTick);
        }
    
        private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
        {
            glPushMatrix();
            glEnable(GL_BLEND);
            glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
            glDisable(GL_ALPHA_TEST);
            glEnable(GL_CULL_FACE);
            glDepthMask(false);
            glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D);
            glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
            glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            glScaled(0.1, 0.1, 0.1);
            this.bindTexture(texture);
            model.renderAll();
            glDisable(GL_BLEND);
            glEnable(GL_ALPHA_TEST);
            glDisable(GL_CULL_FACE);
            glDepthMask(true);
            glPopMatrix();
        }
    }
    

    Résultat: Ultra surbrillance tout le temps. Au moins y'a eu un effet tangible pour le coup comparé à mes bidouillages inutiles x]
    edit: (en gros comme dans le second screen)



  • Bon bah t'as essayé ce qu'avait dit @SCAREX ? Sinon faudra attendre le retour d'un pro, tel que @xavpok 😃


  • Correcteurs

    Je n'ai pas trouvé de choses qui ressemble à GLStateManager dans le focus sur GL11.


  • Modérateurs

    Me voilà! Alors je regarderai plus en détails ce soir mais je peux déjà conseiller ceci:

    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    

    au lieu de

    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
    

    (je fais ça de tête, je suis pas trop sûr de ce que je dis)


  • Correcteurs

    Eh bien monsieur, de tête et de façon incertaine, tu as résolu mon problème de surbrillance

    Petit comble maintenant je me souviens avoir vu cette ligne en faisant une recherche très rapide sur la transparence pour les rendus, mais c'était avant qu'on m'explique pour il n'était pas nécessaire de mettreGL.11 si y'a l'import static, bref

    Merci 😃


  • Correcteurs



    Je me suis réjouis assez vite, il reste des détails à régler x]


  • Modérateurs

    Alors ça c'est plus compliqué, ça vient du fait que les vitres sont dessinées par dessus ton modèle. En théorie, il faudrait dessiner ta table après les vitres quand on regarde dans le sens de la dernière image et l'inverse en regardant par les vitres.
    Je dois bien avouer que je ne pense pas qu'il soit possible de dire à Minecraft dans quel ordre dessiner les faces.

    De plus, Minecraft a du mal avec les rendus translucides (exemples pris aujourd'hui sur la 1.7.10):


    Youtube Video

    Je te conseille de séparer ton modèle en deux: la partie opaque et la vitre, tu dessines le modèle de la table normalement puis celui de la vitre avec les options des réponses précédentes pour la transparence.



  • Essaie avec ça, j'ai pas fais gaffe au précédents messages donc sorry si c'est du doublon:

    
    GL11.glPushMatrix();
    GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);  
    GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);  
    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  
    GL11.glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
    
    //Le rendu du model ici
    
    GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
    GL11.glPopMatrix();
    
    

    Je te conseille aussi de passer en priorité si possible par des modèles "vanilla" et pas des tiles entity pour de si simple modèles, sans doute sans animations
    Utilise donc Cubik de Sphax pour faire tes modèles 3D simple d'utilisation et complet, payant par contre (la version pro) sinon tu as le models creator de MrCrayfish 😉



  • Il peut pas il est en 1.7x


  • Correcteurs

    J'ai essayé plusieurs trucs

    Je fais deux rendu, en utilisant la technique d'Ama pour la partie en "verre"

    Le rendu

    private void renderTileEntityGlassTableAt(TileEntityGlassTable tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
        {
            glPushMatrix();
            glEnable(GL_NORMALIZE);  
            glEnable(GL_BLEND);  
            glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);   
            glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
            glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
            glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
            glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            this.bindTexture(texture);
            model.renderTop();   //Le plateau de verre
            glDisable(GL_BLEND);
            model.renderBase();  // Les pieds et le contour du plateau de la table
            glPopMatrix();
        }
    

    Deuxième méthode

    Le rendu

    glPushMatrix();
            glEnable(GL_BLEND);
            glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            glDisable(GL_ALPHA_TEST);
            glEnable(GL_CULL_FACE);
            glDepthMask(false);   
            glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
            glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
            glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
            glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            this.bindTexture(texture);
            model.renderTop();   //Le plateau de verre
            glDisable(GL_BLEND);
            glEnable(GL_ALPHA_TEST);
            glDisable(GL_CULL_FACE);
            glDepthMask(true);
            model.renderBase();  // Les pieds et le contour du plateau de la table
            glPopMatrix();
    

    EDIT:

    Au final le deux me convient (je vais changer la couleur du verre) mais l'effet texturé n'y est pas du tout, on n'a pas du tout l'impression qu'il y ait un verre à la table. Du coup je pense que je vais faire une seconde texture par dessus celle du verre mais en terme de code je ne sais pas trop comment gérer et où bind la texture en fait



  • Tu peux bind la texture où tu veux, avant le rendu du modèle correspondant.
    Tu peux aussi agrandir ton image et mettre ta texture de verre à côté de celle de la table, ensuite tu spécifie l'u et v (pos sur la texture) dans ton modèle, je pense que c'est moins lourd.


  • Correcteurs

    Mon soucis c'est de bind deux textures différentes sur mon modèle

    Mes essais n'ont pas été conclus, en général ça ne prend en compte que la première texture bind


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