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    Source des dégâts/EntityThrowable

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
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    • DylemD Hors-ligne
      Dylem
      dernière édition par

      Sinon tu fais un getter pour récupérer le joueur

      public EntityLivingBase getThrower() {
      return this.throwerIn;
      }
      

      Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • FolganskyF Hors-ligne
        Folgansky Correcteurs
        dernière édition par

        ça me demande de créer soit un field soit une constante à propos du throwerIn
        Je pensais que le fait d’être dans le constructeur suffirait.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          En haut de la classe :
          private EntityLivingBase thrower;

          Et dans le deuxième constructeur :
          this.thrower = throwerIn;

          Et ensuite tu aura juste à utiliser this.thrower.

          Si tu utilises Minecraft.getMinecraft().thePlayer tu vas te manger un NoClassDefFoundException avec un serveur.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • FolganskyF Hors-ligne
            Folgansky Correcteurs
            dernière édition par

            Ouki ça marche, ça m’en apprend un peu plus sur le fonctionnement des constructeurs, merci les gars.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DylemD Hors-ligne
              Dylem
              dernière édition par

              Je vais regarder plus en détail quand j’aurai le temps, sinon ça sert à quoi ce bout de ton code ? :

              
              1.  **if** (mop.entityHit **instanceof** EntityLivingBase)
              2.              {
              3.                  mop.entityHit.attackEntityFrom(damage, l);
              4.              }
              5.              **else**
              6.              {
              7.                  mop.entityHit.attackEntityFrom(damage, l);
              8.              }
              
              

              Si c’est une entité vivante, tu l’attaque, et si c’est pas une entité vivante, tu l’attaques quand meme ?

              Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • FolganskyF Hors-ligne
                Folgansky Correcteurs
                dernière édition par

                Non mais c’est que je détecte par la suite différentes entités touchées pour appliquer des dégâts différents. J’ai juste pas tout enlevé pour présenter la classe sur le forum ^^

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • DylemD Hors-ligne
                  Dylem
                  dernière édition par

                  juste enlève le else,

                  
                  **if** (mop.entityHit **instanceof** EntityLivingBase)
                            mop.entityHit.attackEntityFrom(damage, l);
                  
                  

                  Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

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                  • FolganskyF Hors-ligne
                    Folgansky Correcteurs
                    dernière édition par

                    En gros ça donne ça

                    if(mop.entityHit != null)
                            {
                                float l = strength;
                                if (mop.entityHit instanceof MonMob || mop.entityHit instanceof MonMob2)
                                {
                                    mop.entityHit.attackEntityFrom(plasma, l + 5);
                                }
                                else
                                {
                                    mop.entityHit.attackEntityFrom(plasma, l);
                                }
                                setDead();
                            }
                            else
                            {
                                setDead();
                            }
                    

                    Mob différent, dégâts différents.

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                    • DylemD Hors-ligne
                      Dylem
                      dernière édition par

                      En fait c’est comme si t’écrivais ça 🙂

                      %(#000000)[[size=small]mop]%(#666600)[[size=small].]%(#000000)[[size=small]entityHit]%(#666600)[[size=small].]%(#000000)[[size=small]attackEntityFrom]%(#666600)[[size=small](]%(#000000)[[size=small]plasma]%(#666600)[[size=small],] %(#000000)[[size=small]mop]%(#666600)[[size=small].]%(#000000)[[size=small]entityHit ]%(#7f0055)[[size=small]**instanceof**] %(#000000)[[size=small]MonMob] %(#666600)[[size=small]||]%(#000000)[[size=small] mop]%(#666600)[[size=small].]%(#000000)[[size=small]entityHit ]%(#7f0055)[[size=small]**instanceof**] %(#000000)[[size=small]MonMob2 ? l + 5 : l]%(#666600)[[size=small]);]
                      

                      Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

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                      • FolganskyF Hors-ligne
                        Folgansky Correcteurs
                        dernière édition par

                        Je note.

                        Même si je ne cherche pas à poster dans la section “Vos meilleurs optimisations”, ça reste agréable.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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