OnItemRightClick sur une entity.
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@‘floriangabet’:
D’acc je vais voir ça, sinon aussi des fois je rencontre quelques problème par exemple: lorsque je bois un verre d’alcool mon niveau d’alcoolémie devrais normalement augmenté que de 1 bah des fois même souvent, il augmente de 2

Sûrement un problème client/serveur ajoutes un if(!player.worldObj.isRemote) avant d’exécuter le code qui augmente le niveau d’alcoolémie pour le faire seulement côté serveur.
@‘floriangabet’:
Ouais merci je l’avais enregistré avec MinecraftForge.EVENT_BUS … Par j’ai un soucis le message TEST il me l’envois 4 fois (2 fois server 2 fois clients ) au lieux de 2 fois (1 fois client 1 fois server) .
Ne retire pas la ligne MinecraftForge.EVENT_BUS si tu as aussi des événements Forge dans la classe. Il faut mettre les deux en même temps (c’est un peu confus, en 1.8 ils ont changé ça, MinecraftForge.EVENT_BUS suffit).
Pour le message en quadruple, ajoutes une condition if(event.phase == TickEvent.Phase.END) (l’event est appelé deux fois, au début du tick et à la fin du tick). -
Merci j’essaye ça!
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Merci c’est nickel par contre j’ai aperçu que après de nombreuse heure de jeu on pouvais atteindre le niveau -1 etc jusqu’à l’infinie et moi je voudrais que il s’arrête a 0 et que une fois a 0 ou le timer se bloque ou alors on cancelled l’action vous pouvez m’aider pour ça ?.
Code:
@SubscribeEvent public void onPlayerTickEvent(PlayerTickEvent event) { if(event.player.worldObj.getTotalWorldTime() % (900 * 20) == 0) { if(event.phase == TickEvent.Phase.END) { ExtendedEntityPropAlcool prop = ExtendedEntityPropAlcool.get(event.player); prop.setAlcool(prop.getAlcool() - 1); //faire un truc ici du genre if(prop.setAlcool(ETC j'ai essayer avec = 0 j'ai une érreur .. } } } -
if(prop.getAlcool() > 0) { prop.setAlcool(prop.getAlcool() - 1); }Rien de compliqué.
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Merci

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Dernière question après je close si je veux privilégier un item lors de la mort je dois faire comment ?
En gros faire en sorte que lorsque le mec a un bloc de terre des que il meurt le bloc de terre reste dans son inventaire mais le reste de ses item disparaissent .
if(player.inventory.mainInventory.equals(Blocks.dirt)){ -
Pas facile à faire. Avec l’event de mort il faut check ses items de l’inventaire pour voir s’il a l’item en question, si c’est le cas le retirer de l’inventaire et le mettre dans une map de joueur, itemstack.
Avec l’event de respawn, si le joueur est présent dans cette map on lui remet l’item associer et on retire l’entrée de la map. -
En gros faut faire sa sur deux event sur l’event de mort et de respawn si j’ai bien compris .
EDIT: Est-ce que tu pourrais me redirigé vers un tutoriel ou alors m’aider ?
Merci
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private Map <entityplayer, itemstack="">itemsToKeep = new HashMap<entityplayer, itemstack="">(); @SubscribeEvent public void onDead(LivingDeathEvent event) { if(event.entityLiving instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)event.entityLiving; for(int i = 0; i < player.inventory.getSizeInventory(); i++) { ItemStack stack = player.inventory.getStackInSlot(i); if(stack != null && stack.getItem() == Item.getItemFromBlock(Blocks.dirt)) { itemsToKeep.put(player, stack); player.inventory.setInventorySlotContents(i, null); } } } } @SubscribeEvent public void onRespawn(PlayerRespawnEvent event) { if(itemsToKeep.containsKey(event.player)) { event.player.inventory.addItemStackToInventory(itemsToKeep.get(event.player)); itemsToKeep.remove(event.player); } } ```</entityplayer,></entityplayer,> -
Merci , mais tu n’as pas vraiment compris fin c’est presque sa je veux simplement faire l’inverse en gros l’item de terre je veux que il soit sauvegarder a chaque fois que on meurt et les autres que l’on a dans l’inventaire a la poubelle . et est-ce-que c’est possible de garder l’item en gros de faire un keepiventory mais juste sur l’item de terre en gros lorsque on respawn il revient directement dans l’inventaire mais que se soit le même item et pas un item give lors du respawn.
“C’est un peu complexe et mal expliqué désolé :/”
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C’est le même stack, qui est d’abord enlevé lors de la mort puis remis dans l’inventaire du joueur lors du respawn.
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Quand je respawn j’ai rien dans l’inventaire c’est pas normal si ?
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Si tu as plusieurs stack il risque s’il y avoir un problème dans le code de Robin4002, par contre.
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Mon test à fonctionné exactement comme tu veux. J’avais du bois et un bloc de terre sur moi. Je suis mort, puis quand j’ai respawn le bloc de terre est revenu dans mon inventaire (je prend l’instance de l’itemstack donc même quantité et même tab nbt si présent).
Tu as mit quoi dans la condition ?
(en effet mon code ne fonctionne que avec un stack). -
Moi marche pas comme ça en gros:
Alors j’ai 1 stack de bois comme toi et 1 stack de terre, je me /kill je respawn lors du respawn j’ai plus rien dans mon inventaire et quand je vais sur le lieux ou je suis mort je retrouve le stack de bois mais pas le stack de terre et moi se que je veux c’est que le stack de bois disparaisse et le stack de terre revienne dans mon inventaire.
Et comme code j’ai ça:
private Map <entityplayer, itemstack="">itemsToKeep = new HashMap<entityplayer, itemstack="">(); @SubscribeEvent public void onDead(LivingDeathEvent event) { if(event.entityLiving instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)event.entityLiving; for(int i = 0; i < player.inventory.getSizeInventory(); i++) { ItemStack stack = player.inventory.getStackInSlot(i); if(stack != null && stack.getItem() == Item.getItemFromBlock(Blocks.dirt)) { itemsToKeep.put(player, stack); player.inventory.setInventorySlotContents(i, null); } } } } @SubscribeEvent public void onRespawn(PlayerRespawnEvent event) { if(itemsToKeep.containsKey(event.player)) { event.player.inventory.addItemStackToInventory(itemsToKeep.get(event.player)); itemsToKeep.remove(event.player); } } } ```</entityplayer,></entityplayer,> -
1 - Tu devrais utiliser les UUID plutôt que l’instance du joueur
2 - Ta HashMap devrait avoir une liste d’ItemStack car s’il y a plusieurs slots contenant de la dirt, seulement le dernier sera gardé
3 - Vérifie que l’inventaire du joueur n’est pas clear après l’appelle de l’événement -
Pour le 2 c’est pas garve car je vais changer par la suite je vais mettre un item de mon mod qui se stack par 1 et que le joueur aura qu’une fois pour la 3 l’inventaire n’est pas clear il me semble.
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PlayerRespawnEvent est un event FML. As-tu enregistré ton GuiHandler dans le FMLEventBus ?
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J’ai ça chez moi:
@EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { proxy.init(event); NetworkRegistry.INSTANCE.registerGuiHandler(INSTANCE, proxy); MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new EntityEvent()); FMLCommonHandler.instance().bus().register(new EntityEvent()); }PS: EntityEvent = la class avec onRespawn et onDead.
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Ça devrait être bon, alors.