[1.8/1.8.9/1.9/1.9.4/1.10.2] [50 000+ DL] Forge Creeper Heal



  • #Forge Creeper Heal(Forge Creeper Heal)

    Youtube Video

    https://www.youtube.com/watch?v=mDzAFt0wvqM/

    Github : https://github.com/RedRelay/ForgeCreeperHeal
    Liens de téléchargement disponible sur le topic officiel



  • Ça y est, toutes les informations sont à jour 🙂
    Il me manque encore la validation de Curse, mais pour tout le reste c'est bon 🙂

    Je taff en ce moment sur le profiler, c'est pas évident pour calculer la RAM, mais pour le temps d'exécution j'ai des résultats très bon même lors de grosses explosions.


  • Administrateurs

    GG, tu as fait déjà un énorme travail !
    Franchement la vidéo est impressionnante !


  • Modérateurs

    Beau travail!



  • Impressionnant 😃
    Beau travail


  • Administrateurs

    Franchement, tu fais du bon boulot. 🙂
    Et je vois que tu as une maîtrise d'Adobe Première (ou Sony vegas pro ?). 🙂

    Bon travail en tout cas !



  • Merci a tous pour vos retours positifs 🙂
    La prochaine release arrive en fin de journée, avec la possibilité de reload la config In Game et d'afficher un profiler complet 🙂
    Le profiler m'a prit énormément de temps, mais c'était nécessaire si je voulais garder un code propre 😉
    J'en profiterai pour faire une vidéo spéciale profiler 😉

    +700 download sur CurseForge.
    C'est le 2ème nouveau projet le plus téléchargé de la semaine.

    J'utilise Sony Vegas Pro depuis 5 ans, j'ai édité plus de 100 vidéos ^^
    J'utilise aussi After Effect mais uniquement pour les intros ou de lourds projets qui nécessite un minimum de post-prod ^^


  • Administrateurs

    @'Blackout':

    +700 download sur CurseForge.
    C'est le 2ème nouveau projet le plus téléchargé de la semaine.

    Oh putain. o.O Ton mod a un sacré avenir. 🙂

    @'Blackout':

    J'utilise Sony Vegas Pro depuis 5 ans, j'ai édité plus de 100 vidéos ^^
    J'utilise aussi After Effect mais uniquement pour les intros ou de lourds projets qui nécessite un minimum de post-prod ^^

    La même ! ^^ Je fais des petits test d'animation Motion Design et autres style sur YouTube x)

    Quoi qu'il en soit, ton promet d'être bon, et utile. 😄 (J'ignore si l'on peut intégrer les deux mots dans une même phrase, mais je tente le coup !)



  • Gg pour ton mod, impressionnant 😮



  • Mise a jour du post pour la version 1.1.0, téléchargement pas encore disponible.


  • Administrateurs

    Suggestions:
    -Rendre les coffres restituable avec leurs contenus
    -Ressusciter les mobs tués dans l'explosion. 😄



  • La première suggestion c'est déjà fait 😉
    Il y a une option dropItemsFromContainer dans le fichier de config 😉

    La seconde pourquoi pas 🙂



  • çà fait des choses étranges avec le gravier, non ? Il faudrait générer d'abord les blocs les plus bas.



  • Oui le gravier est soumis a la gravité. Comme je régénère les blocs de façon aléatoire ça pose un soucis pour ceux qui veulent leur map a l'identique ^^ Le cas des torches, des echelles, de la redstone etc… c'est réglé par contre 😉

    Quand je retravaillerai la régénération, je tafferai la dessus 😉



  • Supporte maintenant la 1.8 😉



  • Version 2.0.0 disponible 🙂
    Le support de la version 1.7.10 est abandonnée,
    Le mod supporte les version 1.8, 1.8.9, 1.9, 1.9.4, 1.10.2, c'est déjà pas mal non ? 😛

    Beaucoup de nouveauté invisible pour l'utilisateur lambda malheureusement ^^
    J'ai réécris tout le code pour que ce soit plus propre et plus facile a maintenir.
    J'ai utilisé plein de design pattern, je vous recommande d'aller voir sur le github 😉

    Nouveauté visible (ou presque) :

    • Les données découpées et liées avec les Chunks. Avant ce n'était pas le cas, toutes les données était chargé avec le monde et les chunk avec une explosion été constamment chargés/déchargés (pas cool pour les perfs).
    • Normalement la réparation d'explosion non chaîné est 100% efficace (normalement ^^)


  • Youtube Video

    Petite vidéo a l'arrache qui montre le gros changement visible de cette update 😛



  • Sympa la nouvelle version, je suppose que tu as fait un algorithme pour savoir si le block du dessus va tomber ou quelque chose dans le genre ?



  • @'SCAREX':

    Sympa la nouvelle version, je suppose que tu as fait un algorithme pour savoir si le block du dessus va tomber ou quelque chose dans le genre ?

    Pas vraiment, en fait j'ai fais un graphe de dépendance.
    En fait, lors de l'explosion je créer un objet de type BlockData (cad BlockData ou sous classe) en fonction du bloc.
    Cette classe contient toutes les informations qui permettent de restaurer le bloc (position, tileEntity, metadata, bloc etc…)

    Ensuite dans un second temps je construis la dépendance de chaque BlockData en fonction du type de Block.
    Ensuite j'ordonne tout dans un graphe.

    Ensuite je défile le graph 1 par 1 pour obtenir une liste ordonnée.
    Et c'est cette liste que je stocke en mémoire.

    C'est dis grosso-modo, je saute quelques étapes volontairement pour faire simple.

    La dépendance d'un bloc de sable dira "Dois être placer après le block du dessous" tandis qu'une torche par exemple, dira "Block du dessus ou bloc du coté" en fonction de sa metadata.



  • Pourquoi ne pas avoir fait apparaître les blocs de bas en haut ?


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