Créer un bloc type four (machine)



  • Étant donné que rien n'est dans les classes vanilla ça risque d'être un peu compliquer


  • Administrateurs

    Bah si, tu as tout dans les classes vanilla.



  • Quand je clique sur le bloc en question sa fait bien l'annimation avec la main comme quoi je l'ai ouvert mais la gui ne s'affiche pas !!



  • j'ai un souci ici ca me donne cette erreur:

    Cannot invoke writeToNBT(NBTTagCompound) on the array type ItemStack[]
    

    dans la ligne:

    this.contents.writeToNBT(nbttagcompound1);
    

    dans la classe:

    package fr.askipie.funfight;
    
    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
    import net.minecraft.inventory.IInventory;
    import net.minecraft.item.ItemStack;
    import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
    import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
    import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
    import net.minecraftforge.common.util.Constants;
    
    public class TileEntityFungieMachine extends TileEntity implements IInventory
    {
        
        private ItemStack[] contents = new ItemStack[4]; //0, 1 et 2 sont les inputs et 3 est l'output
        
        private int workingTime = 0; //Temps de cuisson actuel
        private int workingTimeNeeded = 200; //Temps de cuisson nécessaire
    
        
      
    
        @Override
        public void writeToNBT(NBTTagCompound compound)
        {
            super.writeToNBT(compound);
            NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList();
     
            for (int i = 0; i < this.contents.length; ++i) //pour les slots
            {
                if (this.contents != null)
                {
                    NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound();
                    nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i);
                    this.contents.writeToNBT(nbttagcompound1);
                    nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1);
                }
            }
     
            compound.setTag("Items", nbttaglist);
            compound.setShort("workingTime",(short)this.workingTime); //On les enregistrent en short
            compound.setShort("workingTimeNeeded", (short)this.workingTimeNeeded);
        }
        
        @Override
        public void readFromNBT(NBTTagCompound compound)
        {
            super.readFromNBT(compound);
     
            NBTTagList nbttaglist = compound.getTagList("Items", 10);
            this.contents = new ItemStack[this.getSizeInventory()];
     
            for (int i = 0; i < nbttaglist.tagCount(); ++i) //Encore une fois pour les slots
            {
                NBTTagCompound nbttagcompound1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i);
                int j = nbttagcompound1.getByte("Slot") & 255;
     
                if (j >= 0 && j < this.contents.length)
                {
                    this.contents[j] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbttagcompound1);
                }
            }
     
            this.workingTime = compound.getShort("workingTime"); //On lit nos valeurs
            this.workingTimeNeeded = compound.getShort("workingTimeNeeded");
        }
        
    
    
        @Override
        public int getSizeInventory() { //Tout est dans le nom, retourne la taille de l'inventaire, pour notre bloc c'est quatre
            return this.contents.length;
        }
    
        @Override
        public ItemStack getStackInSlot(int slotIndex) { //Renvoie L'itemStack se trouvant dans le slot passé en argument
            return this.contents[slotIndex];
        }
    
        @Override //Comme dit plus haut, c'est expliqué dans le tutoriel de robin
        public ItemStack decrStackSize(int slotIndex, int amount) {
                if (this.contents[slotIndex] != null)
                {
                    ItemStack itemstack;
     
                    if (this.contents[slotIndex].stackSize <= amount)
                    {
                        itemstack = this.contents[slotIndex];
                        this.contents[slotIndex] = null;
                        this.markDirty();
                        return itemstack;
                    }
                    else
                    {
                        itemstack = this.contents[slotIndex].splitStack(amount);
     
                        if (this.contents[slotIndex].stackSize == 0)
                        {
                            this.contents[slotIndex] = null;
                        }
     
                        this.markDirty();
                        return itemstack;
                    }
                }
                else
                {
                    return null;
                }
        }
     
        @Override
        public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slotIndex) {
            if (this.contents[slotIndex] != null)
            {
                ItemStack itemstack = this.contents[slotIndex];
                this.contents[slotIndex] = null;
                return itemstack;
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }
     
        @Override
        public void setInventorySlotContents(int slotIndex, ItemStack stack) {
            this.contents[slotIndex] = stack;
     
            if (stack != null && stack.stackSize > this.getInventoryStackLimit())
            {
                stack.stackSize = this.getInventoryStackLimit();
            }
     
            this.markDirty();
        }
     
        @Override
        public String getInventoryName() { //J'ai décider qu'on ne pouvait pas mettre de nom custom
            return "tile.machineTuto";
        }
     
        @Override
        public boolean hasCustomInventoryName() {
            return false;
        }
     
        @Override
        public int getInventoryStackLimit() {
            return 64;
        }
     
        @Override
        public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) {
            return this.worldObj.getTileEntity(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord) != this ? false : player.getDistanceSq((double)this.xCoord + 0.5D, (double)this.yCoord + 0.5D, (double)this.zCoord + 0.5D) <= 64.0D;
        }
     
        @Override
        public void openInventory() {
     
        }
     
        @Override
        public void closeInventory() {
     
        }
     
        @Override
        public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack stack) {
            return slot == 3 ? false : true;
        }
    
        public boolean isBurning()
        {
            return this.workingTime > 0;
        }
        
        private boolean canSmelt()
        {
            if (this.contents[0] == null || this.contents[1] == null || this.contents[2] == null) //Si les trois premiers slots sont vides
            {
                return false; //On ne peut pas lancer le processus
            }
            else
            {
                ItemStack itemstack = FungieMachineRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //Il y a une erreur ici, c'est normal, on y vient après (c'est pour les recettes)
                if (itemstack == null) return false; //rapport avec les recettes
                if (this.contents[3] == null) return true; //vérifications du slot d'output
                if (!this.contents[3].isItemEqual(itemstack)) return false; //ici aussi
                int result = contents[3].stackSize + itemstack.stackSize;
                return result <= getInventoryStackLimit() && result <= this.contents[3].getMaxStackSize(); //Et là aussi décidément
            }
        }
        
        public void updateEntity() //Méthode exécutée à chaque tick
        {
            if(this.isBurning() && this.canSmelt()) //Si on "cuit" et que notre recette et toujours bonne, on continue
            {
                ++this.workingTime; //incrémentation
            }
            if(this.canSmelt() && !this.isBurning()) //Si la recette est bonne mais qu'elle n'est toujours pas lancée, on la lance
            {
                this.workingTime = 1; //La méthode isBurning() renverra true maintenant (1>0)
            }
            if(this.canSmelt() && this.workingTime == this.workingTimeNeeded) //Si on est arrivé au bout du temps de cuisson et que la recette est toujours bonne
            {
                this.smeltItem(); //on "cuit" les items
                this.workingTime = 0; //et on réinitialise le temps de cuisson
            }
            if(!this.canSmelt()) //Si la recette la recette n'est plus bonne
            {
                    this.workingTime= 0; //le temps de cuisson est de 0
            }
        }
        
        public void smeltItem()
        {
            if (this.canSmelt())
            {
                ItemStack itemstack = FungieMachineRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //On récupère l'output de la recette
                if (this.contents[3] == null) //Si il y a rien dans le slot d'output
                {
                    this.contents[3] = itemstack.copy(); //On met directement l'ItemStack
                }
                else if (this.contents[3].getItem() == itemstack.getItem()) //Et si l'item que l'on veut est le même que celui qu'il y a déjà
                {
                    this.contents[3].stackSize += itemstack.stackSize; // Alors ont incrémente l'ItemStack
                }
     
                --this.contents[0].stackSize; //On décrémente les slots d'input
                --this.contents[1].stackSize;
                --this.contents[2].stackSize;
     
                if (this.contents[0].stackSize <= 0) //Si les slots sont vides, on remet à null le slot
                {
                    this.contents[0] = null;
                }
                if (this.contents[1].stackSize <= 0)
                {
                    this.contents[1] = null;
                }
                if (this.contents[2].stackSize <= 0)
                {
                    this.contents[2] = null;
                }
            }
        }
    }
    


  • @Superloup10 j'ai un problème stp repond


  • Administrateurs

    Cela devrait être this.contents[i].writeToNBT(nbttagcompound1);

    Par contre, tu n'as visiblement toujours pas compris ce qu'on t'as dit : ça ne sert à rien de venir demander de l'aide sur d'autres discussions, de poster plusieurs messages à la suite, ou encore de mentionner n'importe qui.
    La prochaine fois que tu reprends ce genre de comportement insupportable, ça sera un ban. C'est le dernier avertissement.



  • salut, je fait mon mod en 1.7.10 mais j'ai des erreur au * qui sont après contents du tile entity

    if (this.contents* != null) //erreur ici sur le * de contents*
    {
       NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound();
       nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i);
       this.contents*.writeToNBT(nbttagcompound1); //erreur ici sur le * de contents*
       nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1);
    }
    

    la class au complet

    package mod.dimancium.tileEntity;
    
    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
    import net.minecraft.inventory.IInventory;
    import net.minecraft.item.ItemStack;
    import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
    import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
    import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
    
    public class PurificatorTileEntity extends TileEntity implements IInventory {
    	
    	private ItemStack[] contents = new ItemStack[4]; //0, 1 et 2 sont les inputs et 3 est l'output
    	
    	private int workingTime = 0; //Temps de cuisson actuel
    	private int workingTimeNeeded = 200; //Temps de cuisson nécessaire
    	
    	@Override
        public void writeToNBT(NBTTagCompound compound)
        {
            super.writeToNBT(compound);
            NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList();
     
            for (int i = 0; i < this.contents.length; ++i) //pour les slots
            {
                if (this.contents* != null)
                {
                    NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound();
                    nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i);
                    this.contents*.writeToNBT(nbttagcompound1);
                    nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1);
                }
            }
     
            compound.setTag("Items", nbttaglist);
            compound.setShort("workingTime",(short)this.workingTime); //On les enregistrent en short
            compound.setShort("workingTimeNeeded", (short)this.workingTimeNeeded);
        }
    	
    	@Override
        public void readFromNBT(NBTTagCompound compound)
        {
            super.readFromNBT(compound);
     
            NBTTagList nbttaglist = compound.getTagList("Items", 10);
            this.contents = new ItemStack[this.getSizeInventory()];
     
            for (int i = 0; i < nbttaglist.tagCount(); ++i) //Encore une fois pour les slots
            {
                NBTTagCompound nbttagcompound1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i);
                int j = nbttagcompound1.getByte("Slot") & 255;
     
                if (j >= 0 && j < this.contents.length)
                {
                    this.contents[j] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbttagcompound1);
                }
            }
     
            this.workingTime = compound.getShort("workingTime"); //On lit nos valeurs
            this.workingTimeNeeded = compound.getShort("workingTimeNeeded");
        }
    	
    	@Override
        public int getSizeInventory() { //Tout est dans le nom, retourne la taille de l'inventaire, pour notre bloc c'est quatre
            return this.contents.length;
        }
    	
    	@Override
        public ItemStack getStackInSlot(int slotIndex) { //Renvoie L'itemStack se trouvant dans le slot passé en argument
            return this.contents[slotIndex];
        }
    	
    	@Override //Comme dit plus haut, c'est expliqué dans le tutoriel de robin
        public ItemStack decrStackSize(int slotIndex, int amount) {
                if (this.contents[slotIndex] != null)
                {
                    ItemStack itemstack;
     
                    if (this.contents[slotIndex].stackSize <= amount)
                    {
                        itemstack = this.contents[slotIndex];
                        this.contents[slotIndex] = null;
                        this.markDirty();
                        return itemstack;
                    }
                    else
                    {
                        itemstack = this.contents[slotIndex].splitStack(amount);
     
                        if (this.contents[slotIndex].stackSize == 0)
                        {
                            this.contents[slotIndex] = null;
                        }
     
                        this.markDirty();
                        return itemstack;
                    }
                }
                else
                {
                    return null;
                }
        }
     
        @Override
        public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slotIndex) {
            if (this.contents[slotIndex] != null)
            {
                ItemStack itemstack = this.contents[slotIndex];
                this.contents[slotIndex] = null;
                return itemstack;
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }
     
        @Override
        public void setInventorySlotContents(int slotIndex, ItemStack stack) {
            this.contents[slotIndex] = stack;
     
            if (stack != null && stack.stackSize > this.getInventoryStackLimit())
            {
                stack.stackSize = this.getInventoryStackLimit();
            }
     
            this.markDirty();
        }
     
        @Override
        public String getInventoryName() { //J'ai décider qu'on ne pouvait pas mettre de nom custom
            return "tile.machineTuto";
        }
     
        @Override
        public boolean hasCustomInventoryName() {
            return false;
        }
     
        @Override
        public int getInventoryStackLimit() {
            return 64;
        }
     
        @Override
        public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) {
            return this.worldObj.getTileEntity(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord) != this ? false : player.getDistanceSq((double)this.xCoord + 0.5D, (double)this.yCoord + 0.5D, (double)this.zCoord + 0.5D) <= 64.0D;
        }
     
        @Override
        public void openInventory() {
     
        }
     
        @Override
        public void closeInventory() {
     
        }
     
        @Override
        public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack stack) {
            return slot == 3 ? false : true;
        }
    	
        public boolean isBurning()
        {
            return this.workingTime > 0;
        }
        
        private boolean canSmelt()
        {
            if (this.contents[0] == null || this.contents[1] == null || this.contents[2] == null) //Si les trois premiers slots sont vides
            {
                return false; //On ne peut pas lancer le processus
            }
            else
            {
                ItemStack itemstack = PurificatorRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //Il y a une erreur ici, c'est normal, on y vient après (c'est pour les recettes)
                if (itemstack == null) return false; //rapport avec les recettes
                if (this.contents[3] == null) return true; //vérifications du slot d'output
                if (!this.contents[3].isItemEqual(itemstack)) return false; //ici aussi
                int result = contents[3].stackSize + itemstack.stackSize;
                return result <= getInventoryStackLimit() && result <= this.contents[3].getMaxStackSize(); //Et là aussi décidément
            }
        }
        
        public void updateEntity() //Méthode exécutée à chaque tick
        {
            if(this.isBurning() && this.canSmelt()) //Si on "cuit" et que notre recette et toujours bonne, on continue
            {
                ++this.workingTime; //incrémentation
            }
            if(this.canSmelt() && !this.isBurning()) //Si la recette est bonne mais qu'elle n'est toujours pas lancée, on la lance
            {
                this.workingTime = 1; //La méthode isBurning() renverra true maintenant (1>0)
            }
            if(this.canSmelt() && this.workingTime == this.workingTimeNeeded) //Si on est arrivé au bout du temps de cuisson et que la recette est toujours bonne
            {
                this.smeltItem(); //on "cuit" les items
                this.workingTime = 0; //et on réinitialise le temps de cuisson
            }
            if(!this.canSmelt()) //Si la recette la recette n'est plus bonne
            {
                    this.workingTime= 0; //le temps de cuisson est de 0
            }
        }
        
        public void smeltItem()
        {
            if (this.canSmelt())
            {
                ItemStack itemstack = PurificatorRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //On récupère l'output de la recette
                if (this.contents[3] == null) //Si il y a rien dans le slot d'output
                {
                    this.contents[3] = itemstack.copy(); //On met directement l'ItemStack
                }
                else if (this.contents[3].getItem() == itemstack.getItem()) //Et si l'item que l'on veut est le même que celui qu'il y a déjà
                {
                    this.contents[3].stackSize += itemstack.stackSize; // Alors ont incrémente l'ItemStack
                }
     
                --this.contents[0].stackSize; //On décrémente les slots d'input
                --this.contents[1].stackSize;
                --this.contents[2].stackSize;
     
                if (this.contents[0].stackSize <= 0) //Si les slots sont vides, on remet à null le slot
                {
                    this.contents[0] = null;
                }
                if (this.contents[1].stackSize <= 0)
                {
                    this.contents[1] = null;
                }
                if (this.contents[2].stackSize <= 0)
                {
                    this.contents[2] = null;
                }
            }
        }
        
    }
    
    

    si vous savez pourquoi ou comment le régler vous pouvez me répondre


  • Rédacteurs

    @Voltorise Salut,
    Cela vient d'une erreur de conversion des tutoriels depuis notre changement de moteur pour le forum. Les * correspondent en réalité à des [i].



  • Tout mes problemes sont regler ma machine fonctionnent les crafts fonctionnent aussi mais la barre rouge au milieu qui est une fleche est grise et ne prend pas la texture rouge que j'ai faite qaudn je crafts les items !



  • @BrokenSwing MERCI je vais pouvoir crée une machine et une dimension ENFIN



  • @Askipie quand tu a une erreur envoi t'es scripts et tout quand tu a une erreur sinon ont peut rien faire