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    Texture dans TileEntityRender

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    47 Messages 6 Publieurs 12.4k Vues 1 Watching
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    • Bowser338B Hors-ligne
      Bowser338
      dernière édition par

      la texture se trouve dans src\main\resources\assets\roboticmod\textures\models au cas ou je l’avait mis aussi dans blocks mais sa ne change rien

      et pour GL11.glPushMatrix(); et PopMatrix sa doit donner sa ?

      ​    @Override
      
          public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double translationX, double translationY, double translationZ, float f)
          {
              GL11.glPushMatrix();
              GL11.glTranslated(translationX, translationY, translationZ);
              this.bindTexture(texture);
              drawCore(tileentity);
              GL11.glPopMatrix();
          }
      

      en lisant bien ce qu’il ne trouve pas c’est une texture pour l’icone du bloc en main donc en donnant une texture au bloc dans la classe principale plus d’erreur de texture manquante, mais peu importe le nom du fichier que je met dans le TileEntityRender aucun message de texture manquante ou autre mais aucune texture j’ai du mal a comprendre ce qu’il se passe

      Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        En effet, elle est bien au bon endroit, je ne vois pas non plus pourquoi ça ne fonctionne pas 😕

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Bowser338B Hors-ligne
          Bowser338
          dernière édition par

          sinon je continue le tuto et je vois ce qui se passe

          Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            As-tu du nouveau ? Car cela m’intéresse : j’ai le même problème  😞

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              Je n’aime pas up mais là ça presse vraiment donc si quelqu’un a la réponse aidez moi voici ma class :

              mon tesr :

              
              package mrplaigon.psccraft.minesagasmod.client;
              
              import mrplaigon.psccraft.minesagasmod.common.TileEntityBlockHayner;
              import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
              import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
              import net.minecraft.util.ResourceLocation;
              
              import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel;
              import org.lwjgl.opengl.GL11;
              
              public class TileEntityHaynerSpecialRenderer
                extends TileEntitySpecialRenderer
                implements IInventoryRenderer
              {
              
               private static TessellatorModel glmodel0;//tête
               private static final ResourceLocation textureLocation0 = new ResourceLocation(
               "minesagasmod:obj/hayner0.png");
              
               private static TessellatorModel glmodel1;//cheveux
               private static final ResourceLocation textureLocation1 = new ResourceLocation(
              "minesagasmod:obj/hayner1.png");
              
               private static TessellatorModel glmodel2;//corps
               public static final ResourceLocation textureLocation2 = new ResourceLocation(
              "minesagasmod", "obj/hayner1.png");//"minesagasmod:obj/hayner2.png");
               //public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("cwm", "textures/blocks/legendary_stone_ground.png");
              
                public TileEntityHaynerSpecialRenderer()
                {
                  this.glmodel0 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner0.obj");
                  this.glmodel0.regenerateNormals();
              
                  this.glmodel1 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner1.obj");
                  this.glmodel1.regenerateNormals();
              
                  this.glmodel2 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner2.obj");
                  this.glmodel2.regenerateNormals();
                }
              
                public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double x, double y, double z, float scale)
                {
                  //renderTileEntityTestAt((TileEntityBlockHayner)tileentity, x, y, z, scale);
                  GL11.glPushMatrix();
                  GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                  //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                  this.bindTexture(textureLocation0);
                  GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                  this.glmodel0.render();   
                  GL11.glPopMatrix();
                  //GL11.glShadeModel(7425);
              
                  GL11.glPushMatrix();
                  GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                  this.bindTexture(textureLocation1);
                  //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                  GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                  this.glmodel1.render();   
                  GL11.glPopMatrix();
                 // GL11.glShadeModel(7425);
              
                  GL11.glPushMatrix();
                  GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                  this.bindTexture(textureLocation2);
                  //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                  GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                  this.glmodel2.render();  
                  GL11.glPopMatrix();
                  //GL11.glShadeModel(7425);
              
                }
              
                public void renderInventory(double x, double y, double z) 
                {
              
                }
              }
              
              

              La texture se trouve bien dans assets/minesagasmod/obj/

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • M Hors-ligne
                MrAzErTy31
                dernière édition par

                Essaye de créer ta ResourceLocation avec 2 arguments : le MODID et le chemin

                ​new ResourceLocation(MODID, "/textures/models …")
                

                Mes mods :

                >! GGButtonMod : http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=1280
                CraftYourMenu : http://minecraftforgefrance.fr/showth…

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • jglrxavpokJ Hors-ligne
                  jglrxavpok Modérateurs
                  dernière édition par

                  @‘Julot10085’:

                  Je n’aime pas up mais là ça presse vraiment donc si quelqu’un a la réponse aidez moi voici ma class :

                  mon tesr :

                  
                  package mrplaigon.psccraft.minesagasmod.client;
                  
                  import mrplaigon.psccraft.minesagasmod.common.TileEntityBlockHayner;
                  import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                  import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
                  import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                  
                  import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel;
                  import org.lwjgl.opengl.GL11;
                  
                  public class TileEntityHaynerSpecialRenderer
                    extends TileEntitySpecialRenderer
                    implements IInventoryRenderer
                  {
                  
                   private static TessellatorModel glmodel0;//tête
                   private static final ResourceLocation textureLocation0 = new ResourceLocation(
                   "minesagasmod:obj/hayner0.png");
                   
                   private static TessellatorModel glmodel1;//cheveux
                   private static final ResourceLocation textureLocation1 = new ResourceLocation(
                  "minesagasmod:obj/hayner1.png");
                   
                   private static TessellatorModel glmodel2;//corps
                   public static final ResourceLocation textureLocation2 = new ResourceLocation(
                  "minesagasmod", "obj/hayner1.png");//"minesagasmod:obj/hayner2.png");
                   //public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("cwm", "textures/blocks/legendary_stone_ground.png");
                    
                    public TileEntityHaynerSpecialRenderer()
                    {
                      this.glmodel0 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner0.obj");
                      this.glmodel0.regenerateNormals();
                      
                      this.glmodel1 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner1.obj");
                      this.glmodel1.regenerateNormals();
                      
                      this.glmodel2 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner2.obj");
                      this.glmodel2.regenerateNormals();
                    }
                    
                    
                     
                    public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double x, double y, double z, float scale)
                    {
                      //renderTileEntityTestAt((TileEntityBlockHayner)tileentity, x, y, z, scale);
                      GL11.glPushMatrix();
                      GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                      //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                      this.bindTexture(textureLocation0);
                      GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                      this.glmodel0.render();   
                      GL11.glPopMatrix();
                      //GL11.glShadeModel(7425);
                      
                      GL11.glPushMatrix();
                      GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                      this.bindTexture(textureLocation1);
                      //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                      GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                      this.glmodel1.render();   
                      GL11.glPopMatrix();
                     // GL11.glShadeModel(7425);
                      
                      GL11.glPushMatrix();
                      GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                      this.bindTexture(textureLocation2);
                      //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                      GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                      this.glmodel2.render();  
                      GL11.glPopMatrix();
                      //GL11.glShadeModel(7425);
                      
                    }
                    
                  
                    public void renderInventory(double x, double y, double z) 
                    {
                  
                    }
                  }
                  

                  La texture se trouve bien dans assets/minesagasmod/obj/

                  Dans ce cas là, c’est le .mtl fourni avec le .obj qui gère la texture, rien à voir avec les ResourceLocation, et la texture est bind toute seule.

                  Modérateur sur MFF. 
                  Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                  Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • DeletedD Hors-ligne
                    Deleted
                    dernière édition par

                    @‘jglrxavpok’:

                    @‘Julot10085’:

                    Je n’aime pas up mais là ça presse vraiment donc si quelqu’un a la réponse aidez moi voici ma class :

                    mon tesr :

                    
                    package mrplaigon.psccraft.minesagasmod.client;
                    
                    import mrplaigon.psccraft.minesagasmod.common.TileEntityBlockHayner;
                    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                    import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
                    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                    
                    import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel;
                    import org.lwjgl.opengl.GL11;
                    
                    public class TileEntityHaynerSpecialRenderer
                      extends TileEntitySpecialRenderer
                      implements IInventoryRenderer
                    {
                    
                     private static TessellatorModel glmodel0;//tête
                     private static final ResourceLocation textureLocation0 = new ResourceLocation(
                     "minesagasmod:obj/hayner0.png");
                     
                     private static TessellatorModel glmodel1;//cheveux
                     private static final ResourceLocation textureLocation1 = new ResourceLocation(
                    "minesagasmod:obj/hayner1.png");
                     
                     private static TessellatorModel glmodel2;//corps
                     public static final ResourceLocation textureLocation2 = new ResourceLocation(
                    "minesagasmod", "obj/hayner1.png");//"minesagasmod:obj/hayner2.png");
                     //public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("cwm", "textures/blocks/legendary_stone_ground.png");
                      
                      public TileEntityHaynerSpecialRenderer()
                      {
                        this.glmodel0 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner0.obj");
                        this.glmodel0.regenerateNormals();
                        
                        this.glmodel1 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner1.obj");
                        this.glmodel1.regenerateNormals();
                        
                        this.glmodel2 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner2.obj");
                        this.glmodel2.regenerateNormals();
                      }
                      
                      
                       
                      public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double x, double y, double z, float scale)
                      {
                        //renderTileEntityTestAt((TileEntityBlockHayner)tileentity, x, y, z, scale);
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                        //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                        this.bindTexture(textureLocation0);
                        GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                        this.glmodel0.render();   
                        GL11.glPopMatrix();
                        //GL11.glShadeModel(7425);
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                        this.bindTexture(textureLocation1);
                        //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                        GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                        this.glmodel1.render();   
                        GL11.glPopMatrix();
                       // GL11.glShadeModel(7425);
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                        this.bindTexture(textureLocation2);
                        //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                        GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                        this.glmodel2.render();  
                        GL11.glPopMatrix();
                        //GL11.glShadeModel(7425);
                        
                      }
                      
                    
                      public void renderInventory(double x, double y, double z) 
                      {
                    
                      }
                    }
                    

                    La texture se trouve bien dans assets/minesagasmod/obj/

                    Dans ce cas là, c’est le .mtl fourni avec le .obj qui gère la texture, rien à voir avec les ResourceLocation, et la texture est bind toute seule.

                    Ca je le sais très bien mais comme je l’ai dis sur ton post GLUtils je souhaite passer par du code et non par des fichiers .mtl  comme l’a fait Gugu42 pour son mod Ratchet And Clank. J’ai regardé son github sur sa TESR de son block vendor  (https://github.com/Gugu42/RatchetAndClankMod/tree/master/java) et il faisait comme ça.

                    Alors là je suis en train de modifier 2, 3 petites choses du genre passer plutôt par un IModelCustom plutôt que par un TessellatorModel comme l’a fait lui. Peut être que l’erreur est due à ça?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • DeletedD Hors-ligne
                      Deleted
                      dernière édition par

                      Bon bah j’ai découvert mon erreur tout seul : c’était le fait que je passe par un TesselatorModel et non par un IModelCustomn qui causait ceci. Jer ne sais pas pourquoi je n’y ai pas pensé plutôt. En tout cas merci à vos réponses, tout de même.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • Bowser338B Hors-ligne
                        Bowser338
                        dernière édition par

                        je suis un peu en retard par rapport a toutes ces réponses, je n’ai pas eu le temps de continuer pour le cable mais sinon je n’ai toujours pas trouvé de solutions a cette texture qui ne s’affiche pas 
                        je viens de penser que j’ai tout mis sur Github :
                        https://github.com/Bowser338/Robotic
                        sa vous aidera peut être a trouver la source du problème
                        je vais quand meme continuer et je vous tient au courant

                        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • Bowser338B Hors-ligne
                          Bowser338
                          dernière édition par

                          je suis un peu en retard par rapport a toutes ces réponses, je n’ai pas eu le temps de continuer pour le cable mais sinon je n’ai toujours pas trouvé de solutions a cette texture qui ne s’affiche pas

                          Je viens de penser a une autre maniere de creer mon cable c’est possible de faire sa avec des models techne ?

                          Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • pulganP Hors-ligne
                            pulgan
                            dernière édition par

                            si c’est un block en forme de cable il va falloir passer par un rendu tesr. sauf que tu n’a pas a faire la partie avec les rotatation

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • Bowser338B Hors-ligne
                              Bowser338
                              dernière édition par

                              Oui
                              j’ai eu une idée 
                              j’ai creer mon cable dans techne il est constitué de 7 parties :

                              le coeur ( un cube au centre ) qui s’affiche tout le temps
                              segment de droite qui s’affiche quand il y a un autre cable a droite
                              segment de gauche qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche
                              segment de devant qui s’affiche quand il y a un autre cable devant
                              segment de derrière qui s’affiche quand il y a un autre cable derrière
                              segment de haut qui s’affiche quand il y a un autre cable en haut
                              segment de bas qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche

                              sa pourrait marcher ?

                              Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • pulganP Hors-ligne
                                pulgan
                                dernière édition par

                                vu comme sa j’ai du mal a comprendre c’est si un cable est a coté il ya un morceau qui apparait?

                                si besoin utilise l’open source de buildcraft:
                                open source buildcraft
                                ou la classe redstone
                                mais je pense que pour faire un bloc qui change de forme c’est different

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • Bowser338B Hors-ligne
                                  Bowser338
                                  dernière édition par

                                  En gros la j’ai un seul bloc techne avec 7 parties le coeur et les connexions

                                  et si il y a un bloc a coter sa affiche la branche correspondante pour faire la connexion

                                  ( je comprends rien aux sources de Buildcraft 😕 deja essayer pleins de fois )

                                  Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • jglrxavpokJ Hors-ligne
                                    jglrxavpok Modérateurs
                                    dernière édition par

                                    @‘Bowser338’:

                                    Oui
                                    j’ai eu une idée 
                                    j’ai creer mon cable dans techne il est constitué de 7 parties :

                                    le coeur ( un cube au centre ) qui s’affiche tout le temps
                                    segment de droite qui s’affiche quand il y a un autre cable a droite
                                    segment de gauche qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche
                                    segment de devant qui s’affiche quand il y a un autre cable devant
                                    segment de derrière qui s’affiche quand il y a un autre cable derrière
                                    segment de haut qui s’affiche quand il y a un autre cable en haut
                                    segment de bas qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche

                                    sa pourrait marcher ?

                                    Je pense que ça pourrait marcher. Mais tu va devoir gérer plein de cas différents, fais attention.

                                    Modérateur sur MFF. 
                                    Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                                    Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • Bowser338B Hors-ligne
                                      Bowser338
                                      dernière édition par

                                      Bah ce que j’ai trouver je n’arrive pas avoir de texture donc je cherche un autre moyen

                                      Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • Bowser338B Hors-ligne
                                        Bowser338
                                        dernière édition par

                                        Je n’arrive pas a avoir de textures donc je cherche un autre moyen

                                        Quelqu’un saurait comment faire pour cacher un shape ?

                                        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • robin4002R Hors-ligne
                                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                          dernière édition par

                                          Tu l’isole de la fonction .render

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • Bowser338B Hors-ligne
                                            Bowser338
                                            dernière édition par

                                            Ah oui merci !
                                            désoler si j’ignore tout mais de quelle façon faire que j’affiche le shape X si un bloc est détecte a X endroit ?
                                            je dois mettre un if je pense mais je sais pas trop comment sa marche

                                            Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

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