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    Texture dans TileEntityRender

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    47 Messages 6 Publieurs 12.4k Vues 1 Watching
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      Tu as mit ou la texture ?
      Aussi, il devrait avoir GL11.glPushMatrix(); au début de la fonction renderTileEntityAt et  GL11.glPopMatrix(); à la fin.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • Bowser338B Hors-ligne
        Bowser338
        dernière édition par

        la texture se trouve dans src\main\resources\assets\roboticmod\textures\models au cas ou je l’avait mis aussi dans blocks mais sa ne change rien

        et pour GL11.glPushMatrix(); et PopMatrix sa doit donner sa ?

        ​    @Override
        
            public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double translationX, double translationY, double translationZ, float f)
            {
                GL11.glPushMatrix();
                GL11.glTranslated(translationX, translationY, translationZ);
                this.bindTexture(texture);
                drawCore(tileentity);
                GL11.glPopMatrix();
            }
        

        en lisant bien ce qu’il ne trouve pas c’est une texture pour l’icone du bloc en main donc en donnant une texture au bloc dans la classe principale plus d’erreur de texture manquante, mais peu importe le nom du fichier que je met dans le TileEntityRender aucun message de texture manquante ou autre mais aucune texture j’ai du mal a comprendre ce qu’il se passe

        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          En effet, elle est bien au bon endroit, je ne vois pas non plus pourquoi ça ne fonctionne pas 😕

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • Bowser338B Hors-ligne
            Bowser338
            dernière édition par

            sinon je continue le tuto et je vois ce qui se passe

            Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              As-tu du nouveau ? Car cela m’intéresse : j’ai le même problème  😞

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • DeletedD Hors-ligne
                Deleted
                dernière édition par

                Je n’aime pas up mais là ça presse vraiment donc si quelqu’un a la réponse aidez moi voici ma class :

                mon tesr :

                
                package mrplaigon.psccraft.minesagasmod.client;
                
                import mrplaigon.psccraft.minesagasmod.common.TileEntityBlockHayner;
                import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
                import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                
                import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel;
                import org.lwjgl.opengl.GL11;
                
                public class TileEntityHaynerSpecialRenderer
                  extends TileEntitySpecialRenderer
                  implements IInventoryRenderer
                {
                
                 private static TessellatorModel glmodel0;//tête
                 private static final ResourceLocation textureLocation0 = new ResourceLocation(
                 "minesagasmod:obj/hayner0.png");
                
                 private static TessellatorModel glmodel1;//cheveux
                 private static final ResourceLocation textureLocation1 = new ResourceLocation(
                "minesagasmod:obj/hayner1.png");
                
                 private static TessellatorModel glmodel2;//corps
                 public static final ResourceLocation textureLocation2 = new ResourceLocation(
                "minesagasmod", "obj/hayner1.png");//"minesagasmod:obj/hayner2.png");
                 //public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("cwm", "textures/blocks/legendary_stone_ground.png");
                
                  public TileEntityHaynerSpecialRenderer()
                  {
                    this.glmodel0 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner0.obj");
                    this.glmodel0.regenerateNormals();
                
                    this.glmodel1 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner1.obj");
                    this.glmodel1.regenerateNormals();
                
                    this.glmodel2 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner2.obj");
                    this.glmodel2.regenerateNormals();
                  }
                
                  public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double x, double y, double z, float scale)
                  {
                    //renderTileEntityTestAt((TileEntityBlockHayner)tileentity, x, y, z, scale);
                    GL11.glPushMatrix();
                    GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                    //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                    this.bindTexture(textureLocation0);
                    GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                    this.glmodel0.render();   
                    GL11.glPopMatrix();
                    //GL11.glShadeModel(7425);
                
                    GL11.glPushMatrix();
                    GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                    this.bindTexture(textureLocation1);
                    //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                    GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                    this.glmodel1.render();   
                    GL11.glPopMatrix();
                   // GL11.glShadeModel(7425);
                
                    GL11.glPushMatrix();
                    GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                    this.bindTexture(textureLocation2);
                    //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                    GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                    this.glmodel2.render();  
                    GL11.glPopMatrix();
                    //GL11.glShadeModel(7425);
                
                  }
                
                  public void renderInventory(double x, double y, double z) 
                  {
                
                  }
                }
                
                

                La texture se trouve bien dans assets/minesagasmod/obj/

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • M Hors-ligne
                  MrAzErTy31
                  dernière édition par

                  Essaye de créer ta ResourceLocation avec 2 arguments : le MODID et le chemin

                  ​new ResourceLocation(MODID, "/textures/models …")
                  

                  Mes mods :

                  >! GGButtonMod : http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=1280
                  CraftYourMenu : http://minecraftforgefrance.fr/showth…

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • jglrxavpokJ Hors-ligne
                    jglrxavpok Modérateurs
                    dernière édition par

                    @‘Julot10085’:

                    Je n’aime pas up mais là ça presse vraiment donc si quelqu’un a la réponse aidez moi voici ma class :

                    mon tesr :

                    
                    package mrplaigon.psccraft.minesagasmod.client;
                    
                    import mrplaigon.psccraft.minesagasmod.common.TileEntityBlockHayner;
                    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                    import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
                    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                    
                    import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel;
                    import org.lwjgl.opengl.GL11;
                    
                    public class TileEntityHaynerSpecialRenderer
                      extends TileEntitySpecialRenderer
                      implements IInventoryRenderer
                    {
                    
                     private static TessellatorModel glmodel0;//tête
                     private static final ResourceLocation textureLocation0 = new ResourceLocation(
                     "minesagasmod:obj/hayner0.png");
                     
                     private static TessellatorModel glmodel1;//cheveux
                     private static final ResourceLocation textureLocation1 = new ResourceLocation(
                    "minesagasmod:obj/hayner1.png");
                     
                     private static TessellatorModel glmodel2;//corps
                     public static final ResourceLocation textureLocation2 = new ResourceLocation(
                    "minesagasmod", "obj/hayner1.png");//"minesagasmod:obj/hayner2.png");
                     //public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("cwm", "textures/blocks/legendary_stone_ground.png");
                      
                      public TileEntityHaynerSpecialRenderer()
                      {
                        this.glmodel0 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner0.obj");
                        this.glmodel0.regenerateNormals();
                        
                        this.glmodel1 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner1.obj");
                        this.glmodel1.regenerateNormals();
                        
                        this.glmodel2 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner2.obj");
                        this.glmodel2.regenerateNormals();
                      }
                      
                      
                       
                      public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double x, double y, double z, float scale)
                      {
                        //renderTileEntityTestAt((TileEntityBlockHayner)tileentity, x, y, z, scale);
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                        //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                        this.bindTexture(textureLocation0);
                        GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                        this.glmodel0.render();   
                        GL11.glPopMatrix();
                        //GL11.glShadeModel(7425);
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                        this.bindTexture(textureLocation1);
                        //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                        GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                        this.glmodel1.render();   
                        GL11.glPopMatrix();
                       // GL11.glShadeModel(7425);
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                        this.bindTexture(textureLocation2);
                        //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                        GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                        this.glmodel2.render();  
                        GL11.glPopMatrix();
                        //GL11.glShadeModel(7425);
                        
                      }
                      
                    
                      public void renderInventory(double x, double y, double z) 
                      {
                    
                      }
                    }
                    

                    La texture se trouve bien dans assets/minesagasmod/obj/

                    Dans ce cas là, c’est le .mtl fourni avec le .obj qui gère la texture, rien à voir avec les ResourceLocation, et la texture est bind toute seule.

                    Modérateur sur MFF. 
                    Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                    Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • DeletedD Hors-ligne
                      Deleted
                      dernière édition par

                      @‘jglrxavpok’:

                      @‘Julot10085’:

                      Je n’aime pas up mais là ça presse vraiment donc si quelqu’un a la réponse aidez moi voici ma class :

                      mon tesr :

                      
                      package mrplaigon.psccraft.minesagasmod.client;
                      
                      import mrplaigon.psccraft.minesagasmod.common.TileEntityBlockHayner;
                      import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                      import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
                      import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                      
                      import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel;
                      import org.lwjgl.opengl.GL11;
                      
                      public class TileEntityHaynerSpecialRenderer
                        extends TileEntitySpecialRenderer
                        implements IInventoryRenderer
                      {
                      
                       private static TessellatorModel glmodel0;//tête
                       private static final ResourceLocation textureLocation0 = new ResourceLocation(
                       "minesagasmod:obj/hayner0.png");
                       
                       private static TessellatorModel glmodel1;//cheveux
                       private static final ResourceLocation textureLocation1 = new ResourceLocation(
                      "minesagasmod:obj/hayner1.png");
                       
                       private static TessellatorModel glmodel2;//corps
                       public static final ResourceLocation textureLocation2 = new ResourceLocation(
                      "minesagasmod", "obj/hayner1.png");//"minesagasmod:obj/hayner2.png");
                       //public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("cwm", "textures/blocks/legendary_stone_ground.png");
                        
                        public TileEntityHaynerSpecialRenderer()
                        {
                          this.glmodel0 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner0.obj");
                          this.glmodel0.regenerateNormals();
                          
                          this.glmodel1 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner1.obj");
                          this.glmodel1.regenerateNormals();
                          
                          this.glmodel2 = new TessellatorModel("/assets/minesagasmod/obj/hayner2.obj");
                          this.glmodel2.regenerateNormals();
                        }
                        
                        
                         
                        public void renderTileEntityAt(TileEntity tileentity, double x, double y, double z, float scale)
                        {
                          //renderTileEntityTestAt((TileEntityBlockHayner)tileentity, x, y, z, scale);
                          GL11.glPushMatrix();
                          GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                          //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                          this.bindTexture(textureLocation0);
                          GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                          this.glmodel0.render();   
                          GL11.glPopMatrix();
                          //GL11.glShadeModel(7425);
                          
                          GL11.glPushMatrix();
                          GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                          this.bindTexture(textureLocation1);
                          //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                          GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                          this.glmodel1.render();   
                          GL11.glPopMatrix();
                         // GL11.glShadeModel(7425);
                          
                          GL11.glPushMatrix();
                          GL11.glTranslated(x + 0.5D, y , z + 0.5D);
                          this.bindTexture(textureLocation2);
                          //GL11.glRotatef((float) TileEntityBlockHayner.valeurRotation, 0, -1, 0);
                          GL11.glScaled(0.011D, 0.0071D, 0.01D);
                          this.glmodel2.render();  
                          GL11.glPopMatrix();
                          //GL11.glShadeModel(7425);
                          
                        }
                        
                      
                        public void renderInventory(double x, double y, double z) 
                        {
                      
                        }
                      }
                      

                      La texture se trouve bien dans assets/minesagasmod/obj/

                      Dans ce cas là, c’est le .mtl fourni avec le .obj qui gère la texture, rien à voir avec les ResourceLocation, et la texture est bind toute seule.

                      Ca je le sais très bien mais comme je l’ai dis sur ton post GLUtils je souhaite passer par du code et non par des fichiers .mtl  comme l’a fait Gugu42 pour son mod Ratchet And Clank. J’ai regardé son github sur sa TESR de son block vendor  (https://github.com/Gugu42/RatchetAndClankMod/tree/master/java) et il faisait comme ça.

                      Alors là je suis en train de modifier 2, 3 petites choses du genre passer plutôt par un IModelCustom plutôt que par un TessellatorModel comme l’a fait lui. Peut être que l’erreur est due à ça?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • DeletedD Hors-ligne
                        Deleted
                        dernière édition par

                        Bon bah j’ai découvert mon erreur tout seul : c’était le fait que je passe par un TesselatorModel et non par un IModelCustomn qui causait ceci. Jer ne sais pas pourquoi je n’y ai pas pensé plutôt. En tout cas merci à vos réponses, tout de même.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • Bowser338B Hors-ligne
                          Bowser338
                          dernière édition par

                          je suis un peu en retard par rapport a toutes ces réponses, je n’ai pas eu le temps de continuer pour le cable mais sinon je n’ai toujours pas trouvé de solutions a cette texture qui ne s’affiche pas 
                          je viens de penser que j’ai tout mis sur Github :
                          https://github.com/Bowser338/Robotic
                          sa vous aidera peut être a trouver la source du problème
                          je vais quand meme continuer et je vous tient au courant

                          Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • Bowser338B Hors-ligne
                            Bowser338
                            dernière édition par

                            je suis un peu en retard par rapport a toutes ces réponses, je n’ai pas eu le temps de continuer pour le cable mais sinon je n’ai toujours pas trouvé de solutions a cette texture qui ne s’affiche pas

                            Je viens de penser a une autre maniere de creer mon cable c’est possible de faire sa avec des models techne ?

                            Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • pulganP Hors-ligne
                              pulgan
                              dernière édition par

                              si c’est un block en forme de cable il va falloir passer par un rendu tesr. sauf que tu n’a pas a faire la partie avec les rotatation

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • Bowser338B Hors-ligne
                                Bowser338
                                dernière édition par

                                Oui
                                j’ai eu une idée 
                                j’ai creer mon cable dans techne il est constitué de 7 parties :

                                le coeur ( un cube au centre ) qui s’affiche tout le temps
                                segment de droite qui s’affiche quand il y a un autre cable a droite
                                segment de gauche qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche
                                segment de devant qui s’affiche quand il y a un autre cable devant
                                segment de derrière qui s’affiche quand il y a un autre cable derrière
                                segment de haut qui s’affiche quand il y a un autre cable en haut
                                segment de bas qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche

                                sa pourrait marcher ?

                                Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • pulganP Hors-ligne
                                  pulgan
                                  dernière édition par

                                  vu comme sa j’ai du mal a comprendre c’est si un cable est a coté il ya un morceau qui apparait?

                                  si besoin utilise l’open source de buildcraft:
                                  open source buildcraft
                                  ou la classe redstone
                                  mais je pense que pour faire un bloc qui change de forme c’est different

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • Bowser338B Hors-ligne
                                    Bowser338
                                    dernière édition par

                                    En gros la j’ai un seul bloc techne avec 7 parties le coeur et les connexions

                                    et si il y a un bloc a coter sa affiche la branche correspondante pour faire la connexion

                                    ( je comprends rien aux sources de Buildcraft 😕 deja essayer pleins de fois )

                                    Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

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                                    • jglrxavpokJ Hors-ligne
                                      jglrxavpok Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      @‘Bowser338’:

                                      Oui
                                      j’ai eu une idée 
                                      j’ai creer mon cable dans techne il est constitué de 7 parties :

                                      le coeur ( un cube au centre ) qui s’affiche tout le temps
                                      segment de droite qui s’affiche quand il y a un autre cable a droite
                                      segment de gauche qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche
                                      segment de devant qui s’affiche quand il y a un autre cable devant
                                      segment de derrière qui s’affiche quand il y a un autre cable derrière
                                      segment de haut qui s’affiche quand il y a un autre cable en haut
                                      segment de bas qui s’affiche quand il y a un autre cable a gauche

                                      sa pourrait marcher ?

                                      Je pense que ça pourrait marcher. Mais tu va devoir gérer plein de cas différents, fais attention.

                                      Modérateur sur MFF. 
                                      Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                                      Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • Bowser338B Hors-ligne
                                        Bowser338
                                        dernière édition par

                                        Bah ce que j’ai trouver je n’arrive pas avoir de texture donc je cherche un autre moyen

                                        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • Bowser338B Hors-ligne
                                          Bowser338
                                          dernière édition par

                                          Je n’arrive pas a avoir de textures donc je cherche un autre moyen

                                          Quelqu’un saurait comment faire pour cacher un shape ?

                                          Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

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                                          • robin4002R Hors-ligne
                                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                            dernière édition par

                                            Tu l’isole de la fonction .render

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