Potions, Armures pré-enchanté etc..
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Pour les potions, c’est faisable, j’avais même déjà vu une potion “mort dans X temps”.
Si je retrouve le code, je te tiens au courant.
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Merci beaucoup

Après test, j’ai pus modifier mon armure, afin d’avoir les effets de potions, merci

j’ai cependant une question, à la fin de la methode tu ajoutes une lignethis.getArmorTexture(stack, player, 1, 1);A quoi sert elle?
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Elle permet d’actualisé la texture de l’armure à chaque tick, car la texture de l’armure de ce mod peut changer (invisible/visible).
Donc c’est inutile dans ton cas, seul la parti en jaune va te servir. -
D’accord, j’ai donc mes 4 pièces d’armures enchanté + effet de potion, merci

Si vous trouvez pour les potions, j’en serai ravi
je vais chercher un peu de mon côté cette nuit. -
Regarde le code des potions de base, car vu que ça reste dans les effets déjà existant, l’ItemPotion devrait suffire.
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Je me permets de supprimer mon ancien message et de up car j’ai plusieurs questions à la suite de plusieurs créations dans mon petit projet:
- A quoi servent concrétement les 3 INIT dans la classe principal? que vaut il mieux mettre dans l’un ou dans l’autre? Comment présenter au mieux la classe principale?
- Après avoir créer un arc et des flèches en copiant exactement le code de l’arc normal, j’ai parfois mes entitées qui restent bloquées dans l’air, quelqu’un sait-il d’où cela pourrait venir?
- Je suis toujours à la recherche d’un moyen pour créer les recettes de potions, j’ai trouvé un tutoriel anglais à propos de la création des potions et de leurs effets.
- Est il possible de rendre les flèches des squelettes ramassables? j’ai essayé EntityArrow.canBePickUp = 1 mais elle n’est pas en static, je ne peux donc rien faire… autre solution?
Merci de votre aide,
un débutant dans le désespoir,
Grég. -
1. Les 3 INIT permettent de savoir où mettre tel ou tel code (exemple: tu déclares tes blocs et items dans preInit, tes entitées dans init, et la compatibilité entre les mods dans postInit), Si tu souhaites voir un exemple de class principale, un peu complexe, voici la class principale de mon mod ici.
2. et 4. J’en ai pas la moindre idée. -
@Superloup10
1. Merci, cependant concrètement, je mets tout ou je veux? cela me sera réellement utile par exemple si je dois instaurer des priorités? si tel ou tel truc doit être mis avant un autre pour éviter tout plantage? Si non, je peux te montrer mon code? J’ai vraiment l’impression que ma class principale est inutilement lourde -
Il y a des priorité oui, mais je ne les ai plus en tête.
Mais souvent, certaines choses qui peuvent créer des conflits sont mises en pré-init

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Bah en fait j’ai tout mis dans le Pre-init ^^‘’
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Pour les flèches de squelette, tu peux utiliser la réflexion ou les events de forge.
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Edit: les flèches, c’est bon, les potions, ça vient, je sais quoi faire, faut juste que je le fasse.
Sujet est donc résolu
Pour ceux qui pourrait vouloir savoir, jglrxavpok m’a aidé, pour les flèches j’ai utilisé un event:
@ForgeSubscribe public void onArrowLaunched(EntityJoinWorldEvent event) { Entity e = event.entity; if(e instanceof EntityArrow) { EntityArrow arrow = (EntityArrow)e; if(arrow.shootingEntity instanceof EntitySkeleton) { arrow.canBePickedUp = 1; } } }Et pour les potions… on a des docs chez les anglais, on fouille on fouille
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Super !
Quand tu as trouvé et fait les potions, je t’invite a poster ta solution, et si tu en a l’envie, de faire un tutoriel !
( Les tutoriels par les membres c’est bien, ça change de ceux par l’équipe ) -
Oui j’ai trouvé un truc qui me semble très complet, je vais le traduire, le comprendre et j’en ferai surement un tutoriel, mais mon java est quelques peu insuffisant à mon gout, pour expliquer le code.
