Modification de la vitesse d'une fireball buggé côté serveur :/
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J’ai fais se que tu m’as dis mais y’a un soucis^^
La vitesse la fireball est bien modifié et tout mais le truc c’est elle part pas droite et de façon aléatoire.
Pour que elle ne parte pas de travers je fais ça:if(stack != null && stack.getItem() == /*Item.getByNameOrId("flansmod:9mm")*/Items.APPLE) { if(cap.getammo9mm() >= 1 | entityplayer.capabilities.isCreativeMode && timer <= 0) { timer = 20*2; Main.network.sendToAllAround(new PacketSounds(58), new NetworkRegistry.TargetPoint(entityplayer.dimension, entityplayer.posX, entityplayer.posY, entityplayer.posZ, 25)); TEST fireball2 = new TEST(worldIn, entityplayer, look.xCoord, look.yCoord, look.zCoord); fireball2.setPosition( entityplayer.posX + look.xCoord, entityplayer.posY + 1 + look.yCoord, entityplayer.posZ + look.zCoord); fireball2.accelerationX = look.xCoord;//ça fireball2.accelerationY = look.yCoord;//ça fireball2.accelerationZ = look.zCoord;//ça System.out.println(fireball2.accelerationX + " " + fireball2.accelerationY + " " + fireball2.accelerationZ); worldIn.spawnEntityInWorld(fireball2); cap.removeammo9mm(); cap.sync(); System.out.println(cap.getammo9mm()); }Mais le soucis c’est que quand je fais ça, la vitesse de la fireball n’est plus modifier forcément …
J’ai essayer de regarder comment la fireball du ghast faisait mais j’ai pas trop compris x) !
Voilà donc je sais pas trop comment faire la…
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J’ai fais se que tu m’as dis
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J’ai fais se que tu m’as dis mais y’a un soucis^^
La vitesse la fireball est bien modifié et tout mais le truc c’est elle part pas droite et de façon aléatoire (en solo pas testé en multi).
Pour que elle ne parte pas de travers je fais ça:if(stack != null && stack.getItem() == /*Item.getByNameOrId("flansmod:9mm")*/Items.APPLE) { if(cap.getammo9mm() >= 1 | entityplayer.capabilities.isCreativeMode && timer <= 0) { timer = 20*2; Main.network.sendToAllAround(new PacketSounds(58), new NetworkRegistry.TargetPoint(entityplayer.dimension, entityplayer.posX, entityplayer.posY, entityplayer.posZ, 25)); TEST fireball2 = new TEST(worldIn, entityplayer, look.xCoord, look.yCoord, look.zCoord); fireball2.setPosition( entityplayer.posX + look.xCoord, entityplayer.posY + 1 + look.yCoord, entityplayer.posZ + look.zCoord); fireball2.accelerationX = look.xCoord;//ça fireball2.accelerationY = look.yCoord;//ça fireball2.accelerationZ = look.zCoord;//ça System.out.println(fireball2.accelerationX + " " + fireball2.accelerationY + " " + fireball2.accelerationZ); worldIn.spawnEntityInWorld(fireball2); cap.removeammo9mm(); cap.sync(); System.out.println(cap.getammo9mm()); }Mais le soucis c’est que quand je fais ça, la vitesse de la fireball n’est plus modifier forcément …
J’ai essayer de regarder comment la fireball du ghast faisait mais j’ai pas trop compris x) !
Voilà donc je sais pas trop comment faire la…
J’ai essayer de faire le Vec3d dans le constructeur de l’entity la vitesse est modif en solo mais pas multi c’est comme avant…
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Vires les 3 lignes avec du random et voila. (celle-ci :
accelX = accelX + this.rand.nextGaussian() * 0.4D;
accelY = accelY + this.rand.nextGaussian() * 0.4D;
accelZ = accelZ + this.rand.nextGaussian() * 0.4D; ) -
Exact^^ ça ma l’air pas mal je testes en multi ce week-end je te dirais merci

EDIT:
Ouais c’est bon, par contre on voit la fireball partir y’a pas moyen de pas la voir? appart re créer l’entité
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Ouais c’est bon, par contre on voit la fireball partir y’a pas moyen de pas la voir? appart re créer l’entité
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Il faut lui ajouter un rendu et enregistrer l’entité.
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@‘robin4002’:
Il faut lui ajouter un rendu et enregistrer l’entité.
Ok donc j’ai ajouter mon rendu puis enregistrer comme tu m’as dis:
Dans le clientproxy:
RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Bullet.class, RenderBullet::new);render:
package com.CSC.net.Render; import org.lwjgl.opengl.GL11; import com.CSC.net.Entity.EntityBullet; import com.CSC.net.Entity.Bullet; import com.CSC.net.Model.ModelBullet; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.renderer.GlStateManager; import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.client.renderer.VertexBuffer; import net.minecraft.client.renderer.entity.Render; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.projectile.EntityArrow; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.util.math.MathHelper; import net.minecraftforge.fml.client.registry.IRenderFactory; public class RenderBullet extends Render { public RenderBullet(RenderManager renderMan) { super(renderMan); } private static final ResourceLocation bulletTexture = new ResourceLocation("csc:textures/items/bullet.png"); protected ResourceLocation getEntityTexture(Bullet bullet) { return bulletTexture; } protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return this.getEntityTexture((Bullet)entity); } public void doRender(Entity entity, double transX, double transY, double transZ, float param5, float dir) { this.doRender((Bullet)entity, transX, transY, transZ, param5, dir); } public void doRender(Bullet star, double transX, double transY, double transZ, float param5, float dir) { this.bindEntityTexture(star); GlStateManager.color(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); GlStateManager.pushMatrix(); GlStateManager.translate((float)transX, (float)transY, (float)transZ); //GlStateManager.rotate(star.prevRotationYaw + (star.rotationYaw - star.prevRotationYaw) * dir - 90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); //GlStateManager.rotate(star.getRandomTilt(), 1.0F, 0.0F, 0.0F); Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance(); VertexBuffer vertexbuffer = tessellator.getBuffer(); GlStateManager.enableRescaleNormal(); float scale = 0.05F; GlStateManager.scale(scale, scale, scale); GL11.glNormal3f(0.0F, 0.0F,scale); vertexbuffer.begin(7, DefaultVertexFormats.POSITION_TEX); vertexbuffer.pos(-2.0D, -2.0D, 0.0D).tex(0, 0); vertexbuffer.pos(2.0D, -2.0D, 0.0D).tex(1, 0); vertexbuffer.pos(2.0D, 2.0D, 0.0D).tex(1, 1); vertexbuffer.pos(-2.0D, 2.0D, 0.0D).tex(0, 1); tessellator.draw(); GlStateManager.rotate(180.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F); vertexbuffer.begin(7, DefaultVertexFormats.POSITION_TEX); vertexbuffer.pos(-2.0D, -2.0D, 0.0D).tex(0, 0); vertexbuffer.pos(2.0D, -2.0D, 0.0D).tex(1, 0); vertexbuffer.pos(2.0D, 2.0D, 0.0D).tex(1, 1); vertexbuffer.pos(-2.0D, 2.0D, 0.0D).tex(0, 1); tessellator.draw(); GlStateManager.disableRescaleNormal(); GlStateManager.popMatrix(); super.doRender(star, transX, transY, transZ, param5, dir); } }bullet:
public class Bullet extends EntityFireball{ public int damage = 0; public Bullet(World worldIn, EntityLivingBase shooter, double accelX, double accelY, double accelZ, int damage) { super(worldIn, shooter, accelX, accelY, accelZ); this.damage = damage; double d0 = (double)MathHelper.sqrt_double(accelX * accelX + accelY * accelY + accelZ * accelZ); this.accelerationX = accelX * 40 / d0 * 0.1D; this.accelerationY = accelY * 40 / d0 * 0.1D; this.accelerationZ = accelZ * 40 / d0 * 0.1D; this.setSize(0.15F, 0.15F); } @Override protected void onImpact(RayTraceResult result) { if (!this.worldObj.isRemote) { if (result.entityHit != null && this.shootingEntity != null) { result.entityHit.attackEntityFrom(DamageSource.causeThrownDamage(this, this.shootingEntity), damage); this.applyEnchantments(this.shootingEntity, result.entityHit); } if (result.typeOfHit == RayTraceResult.Type.BLOCK && this.shootingEntity != null) { System.out.println(""); if(this.shootingEntity.worldObj.rand.nextInt(2) == 0) { Main.network.sendToAllAround(new PacketSounds(84), new NetworkRegistry.TargetPoint(shootingEntity.dimension, shootingEntity.posX, shootingEntity.posY, shootingEntity.posZ, 10)); } } //boolean flag = this.worldObj.getGameRules().getBoolean("mobGriefing"); //this.worldObj.newExplosion((Entity)null, this.posX, this.posY, this.posZ, (float)this.explosionPower, flag, flag); this.setDead(); } } }La fireball est toujours présente normal?
EDIT:
Aussi petit question quand je tire ma balle part droite par contre la fireball du moin la texture par de travers normal? je peux réglé ça ou pas?
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Tu as enregistré l’entité ?
Et j’ai pas très bien compris ta question.
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Ah oui c’est vrai il faut l’enregistrer l’entité.
Euhh j’ai regarder j’ai pas trouvé appart des veille façon de register qui existe plus pour une simple entité apparemment (EntityRegistry).
Pour ma question en gros quand je tire avec mon arme mon entity par droite par contre la texture de la fireball par a droite ou a gauche fin elle part dans une direction random au lieux de partir droite je sais si tu vois se que je veux dire sinon je te montrerais .
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Je ne vois pas trop d’où ça pourrait venir

Tu dois utiliser cette fonction :
EntityRegistry.registerModEntity(entity.class, et je ne sais plus quels paramètres) -
D’accord
bon pas bien grave, maintenant ça fait un petit cube blanc mais y’a toujours les flammes de la fireball -
Bonsoir,
Alors maintenant j’ai plus rien^^ et je voudrais voir la texture de ma balle quand je tires.
J’ai copier la classe rendu de la fireball mais toujours pareil rien sauf que j’ai une petite erreur qui apparaît quand je tires:
[20:25:36] [Server thread/WARN]: Keeping entity Chicken that already exists with UUID 54c121d9-dc18-4f40-a238-c6778a2bad52 [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: java.lang.NoSuchMethodException: com.CSC.net.Entity.Bullet.<init>(net.minecraft.world.World) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at java.lang.Class.getConstructor0(Unknown Source) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at java.lang.Class.getConstructor(Unknown Source) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.entity.EntityList.createEntityFromNBT(EntityList.java:175) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.world.chunk.storage.AnvilChunkLoader.createEntityFromNBT(AnvilChunkLoader.java:626) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.world.chunk.storage.AnvilChunkLoader.readChunkEntity(AnvilChunkLoader.java:553) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.world.chunk.storage.AnvilChunkLoader.loadEntities(AnvilChunkLoader.java:503) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraftforge.common.chunkio.ChunkIOProvider.syncCallback(ChunkIOProvider.java:96) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraftforge.common.chunkio.ChunkIOExecutor.tick(ChunkIOExecutor.java:150) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.server.MinecraftServer.updateTimeLightAndEntities(MinecraftServer.java:747) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.server.MinecraftServer.tick(MinecraftServer.java:687) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.server.integrated.IntegratedServer.tick(IntegratedServer.java:156) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at net.minecraft.server.MinecraftServer.run(MinecraftServer.java:536) [20:25:36] [Server thread/INFO] [STDERR]: [net.minecraft.entity.EntityList:createEntityFromNBT:180]: at java.lang.Thread.run(Unknown Source) [20:25:36] [Server thread/WARN]: Skipping Entity with id csc.BulletJe vous passe m’a classe render:
package com.CSC.net.Render; import org.lwjgl.opengl.GL11; import com.CSC.net.Entity.EntityBullet; import com.CSC.net.Entity.Bullet; import com.CSC.net.Model.ModelBullet; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.renderer.GlStateManager; import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.client.renderer.VertexBuffer; import net.minecraft.client.renderer.entity.Render; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureAtlasSprite; import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.projectile.EntityArrow; import net.minecraft.entity.projectile.EntityFireball; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.util.math.MathHelper; import net.minecraftforge.fml.client.registry.IRenderFactory; public class RenderBullet extends Render <bullet>{ public RenderBullet(RenderManager renderMan) { super(renderMan); } private static final ResourceLocation bulletTexture = new ResourceLocation("csc:textures/items/bullet.png"); public void doRender(Bullet entity, double x, double y, double z, float entityYaw, float partialTicks) { GlStateManager.pushMatrix(); this.bindEntityTexture(entity); GlStateManager.translate((float)x, (float)y, (float)z); GlStateManager.enableRescaleNormal(); TextureAtlasSprite textureatlassprite = Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().getParticleIcon(Items.FIRE_CHARGE); Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance(); VertexBuffer vertexbuffer = tessellator.getBuffer(); float f = textureatlassprite.getMinU(); float f1 = textureatlassprite.getMaxU(); float f2 = textureatlassprite.getMinV(); float f3 = textureatlassprite.getMaxV(); float f4 = 1.0F; float f5 = 0.5F; float f6 = 0.25F; GlStateManager.rotate(180.0F - this.renderManager.playerViewY, 0.0F, 1.0F, 0.0F); GlStateManager.rotate((float)(this.renderManager.options.thirdPersonView == 2 ? -1 : 1) * -this.renderManager.playerViewX, 1.0F, 0.0F, 0.0F); if (this.renderOutlines) { GlStateManager.enableColorMaterial(); GlStateManager.enableOutlineMode(this.getTeamColor(entity)); } vertexbuffer.begin(7, DefaultVertexFormats.POSITION_TEX_NORMAL); vertexbuffer.pos(-0.5D, -0.25D, 0.0D).tex((double)f, (double)f3).normal(0.0F, 1.0F, 0.0F).endVertex(); vertexbuffer.pos(0.5D, -0.25D, 0.0D).tex((double)f1, (double)f3).normal(0.0F, 1.0F, 0.0F).endVertex(); vertexbuffer.pos(0.5D, 0.75D, 0.0D).tex((double)f1, (double)f2).normal(0.0F, 1.0F, 0.0F).endVertex(); vertexbuffer.pos(-0.5D, 0.75D, 0.0D).tex((double)f, (double)f2).normal(0.0F, 1.0F, 0.0F).endVertex(); tessellator.draw(); if (this.renderOutlines) { GlStateManager.disableOutlineMode(); GlStateManager.disableColorMaterial(); } GlStateManager.disableRescaleNormal(); GlStateManager.popMatrix(); super.doRender(entity, x, y, z, entityYaw, partialTicks); } @Override protected ResourceLocation getEntityTexture(Bullet entity) { // TODO Auto-generated method stub return bulletTexture; } }Voilà merci

Petite question: Je voudrais faire un genre de viseur laser pour une arme c’est possible ? si oui comment je peux procédé merci :)</bullet></init>
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Il manque un constructeur avec seulement world dans la classe de ton entité.
Pour le viseur, aucune idée.