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    Armure avec rendu 3d

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.8.x
    1.8.9
    19 Messages 3 Publieurs 3.1k Vues 1 Watching
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      Salut,

                 armorModel.isSneak = entityLiving.isSneaking();
                 armorModel.isRiding = entityLiving.isRiding();
                 armorModel.isChild = entityLiving.isChild();
      

      Ici tu fais en sorte que la variable isSneak de ton armure ait la même valeur que entityLiving.isSneaking().
      Le problème c’est que dans le code du rendu de ton armure tu ne fais rien avec isSneak.
      Lances ton jeu en debug et dans la fonction setRotationAngles de ton armure effectue les rotation ou translation nécessaire en fonction de isSneak.

      Je te laisse jeter un coup d’œil à ModelBiped, l’armure de minecraft utilise ModelBiped.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • E Hors-ligne
        elx9000
        dernière édition par

        Pour ce qui est du sneak sa fonctionne, en effet j’ai mis ça dans la fonction setRotationAngles : (j’en ai aussi profité pour changer le model)

        
              super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
        
              if (this.isSneak)
              {
                  this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F;
                  this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F;
        
                  this.flippersLeft1.rotationPointZ = 4.0F;
                  this.flippersLeft2.rotationPointZ = 4.0F;
        
                  this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F;
                  this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F;
        
                  this.flippersRight1.rotationPointZ = 4.0F;
                  this.flippersRight2.rotationPointZ = 4.0F;
              }
              else 
              {
                  this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F;
                  this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F;
        
                  this.flippersLeft1.rotationPointZ = 0.1F;
                  this.flippersLeft2.rotationPointZ = 0.1F;
        
                  this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F;
                  this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F;
        
                  this.flippersRight1.rotationPointZ = 0.1F;
                  this.flippersRight2.rotationPointZ = 0.1F;
              }
        
        ``` 
        
        Cependant, quand j'avance en jeu les palmes ne suivent pas les pieds du joueurs, comment faire ?
        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Il faut modifier les valeurs de rotation de chaque morceau dans la fonction setRotationAngles.
          à titre d’exemple la classe ModelBiped :

          public void setRotationAngles(float p_78087_1_, float p_78087_2_, float p_78087_3_, float p_78087_4_, float p_78087_5_, float p_78087_6_, Entity entityIn)
          {
          this.bipedHead.rotateAngleY = p_78087_4_ / (180F / (float)Math.PI);
          this.bipedHead.rotateAngleX = p_78087_5_ / (180F / (float)Math.PI);
          this.bipedRightArm.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 2.0F * p_78087_2_ * 0.5F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 2.0F * p_78087_2_ * 0.5F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.0F;
          this.bipedRightLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_;
          this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_;
          this.bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.0F;
          this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = 0.0F;
          
          if (this.isRiding)
          {
          this.bipedRightArm.rotateAngleX += -((float)Math.PI / 5F);
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX += -((float)Math.PI / 5F);
          this.bipedRightLeg.rotateAngleX = -((float)Math.PI * 2F / 5F);
          this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = -((float)Math.PI * 2F / 5F);
          this.bipedRightLeg.rotateAngleY = ((float)Math.PI / 10F);
          this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = -((float)Math.PI / 10F);
          }
          
          if (this.heldItemLeft != 0)
          {
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX = this.bipedLeftArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)this.heldItemLeft;
          }
          
          this.bipedRightArm.rotateAngleY = 0.0F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F;
          
          switch (this.heldItemRight)
          {
          case 0:
          case 2:
          default:
          break;
          case 1:
          this.bipedRightArm.rotateAngleX = this.bipedRightArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)this.heldItemRight;
          break;
          case 3:
          this.bipedRightArm.rotateAngleX = this.bipedRightArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)this.heldItemRight;
          this.bipedRightArm.rotateAngleY = -0.5235988F;
          }
          
          this.bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.0F;
          
          if (this.swingProgress > -9990.0F)
          {
          float f = this.swingProgress;
          this.bipedBody.rotateAngleY = MathHelper.sin(MathHelper.sqrt_float(f) * (float)Math.PI * 2.0F) * 0.2F;
          this.bipedRightArm.rotationPointZ = MathHelper.sin(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F;
          this.bipedRightArm.rotationPointX = -MathHelper.cos(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F;
          this.bipedLeftArm.rotationPointZ = -MathHelper.sin(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F;
          this.bipedLeftArm.rotationPointX = MathHelper.cos(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleY += this.bipedBody.rotateAngleY;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleY += this.bipedBody.rotateAngleY;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX += this.bipedBody.rotateAngleY;
          f = 1.0F - this.swingProgress;
          f = f * f;
          f = f * f;
          f = 1.0F - f;
          float f1 = MathHelper.sin(f * (float)Math.PI);
          float f2 = MathHelper.sin(this.swingProgress * (float)Math.PI) * -(this.bipedHead.rotateAngleX - 0.7F) * 0.75F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleX = (float)((double)this.bipedRightArm.rotateAngleX - ((double)f1 * 1.2D + (double)f2));
          this.bipedRightArm.rotateAngleY += this.bipedBody.rotateAngleY * 2.0F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.sin(this.swingProgress * (float)Math.PI) * -0.4F;
          }
          
          if (this.isSneak)
          {
          this.bipedBody.rotateAngleX = 0.5F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleX += 0.4F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX += 0.4F;
          this.bipedRightLeg.rotationPointZ = 4.0F;
          this.bipedLeftLeg.rotationPointZ = 4.0F;
          this.bipedRightLeg.rotationPointY = 9.0F;
          this.bipedLeftLeg.rotationPointY = 9.0F;
          this.bipedHead.rotationPointY = 1.0F;
          }
          else
          {
          this.bipedBody.rotateAngleX = 0.0F;
          this.bipedRightLeg.rotationPointZ = 0.1F;
          this.bipedLeftLeg.rotationPointZ = 0.1F;
          this.bipedRightLeg.rotationPointY = 12.0F;
          this.bipedLeftLeg.rotationPointY = 12.0F;
          this.bipedHead.rotationPointY = 0.0F;
          }
          
          this.bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleZ -= MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleX += MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX -= MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F;
          
          if (this.aimedBow)
          {
          float f3 = 0.0F;
          float f4 = 0.0F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.0F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleY = -(0.1F - f3 * 0.6F) + this.bipedHead.rotateAngleY;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.1F - f3 * 0.6F + this.bipedHead.rotateAngleY + 0.4F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleX = -((float)Math.PI / 2F) + this.bipedHead.rotateAngleX;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX = -((float)Math.PI / 2F) + this.bipedHead.rotateAngleX;
          this.bipedRightArm.rotateAngleX -= f3 * 1.2F - f4 * 0.4F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX -= f3 * 1.2F - f4 * 0.4F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleZ -= MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
          this.bipedRightArm.rotateAngleX += MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F;
          this.bipedLeftArm.rotateAngleX -= MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F;
          }
          
          copyModelAngles(this.bipedHead, this.bipedHeadwear);
          }
          
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • E Hors-ligne
            elx9000
            dernière édition par

            Comme je fait des palmes, je n’est besoin que des rotations concernant les 2 jambes, quand j’ai mis ça :

            
                    this.bipedRightLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_;
                    this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_;
                    this.bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.0F;
                    this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = 0.0F;
            
            

            en modifiant bipedRightLeg et BipedLeftLeg par mes composants d’armure, en jeu les palmes tournée autour du perso verticalement et tout le temps, 
            Dois-je modifier les valeurs des float p_78087_1_ et  p_78087_2_ ?

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • robin4002R Hors-ligne
              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
              dernière édition par

              Tu peux envoyer un gif ?
              à mon avis il faut changer l’angle de rotation.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • E Hors-ligne
                elx9000
                dernière édition par

                Désoler je me suis tromper je l’ai refait voilà :

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • BrokenSwingB Hors-ligne
                  BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                  dernière édition par

                  Ça c’est le lien de pour créer un gif me semble-t-il

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Le point de rotation de ton modèle n’est pas au bon endroit.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • E Hors-ligne
                      elx9000
                      dernière édition par

                      D’accord mais comment je sais ou elle doit - être ?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        Au même niveau que les jambes du joueur.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • E Hors-ligne
                          elx9000
                          dernière édition par

                          Pourtant dans mon code j’ai pris les rotations des jambes du Biped

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Quand tu fais ton modèle sur techne, le point bleu (point de rotation) doit être au même endroit que le point de rotation des jambes du joueur.
                            Donc au niveau de la limite entre le ventre et les jambes.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • E Hors-ligne
                              elx9000
                              dernière édition par

                              Oui ça je l’ai fait

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • robin4002R Hors-ligne
                                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                dernière édition par

                                ça ne devrait pas faire ça alors.

                                Envoies-moi un zip de ton dossier src, je vais faire des tests de mon côté.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • E Hors-ligne
                                  elx9000
                                  dernière édition par

                                  Tiens :

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • E Hors-ligne
                                    elx9000
                                    dernière édition par

                                    Alors une idée ? Parce que moi je suis complètement perdu.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      Désolé, j’avais complètement oublié de regarder.
                                      Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Il suffit de reprendre l’angle des jambes :

                                      package com.survivant.mod.models;
                                      
                                      import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
                                      import net.minecraft.client.model.ModelRenderer;
                                      import net.minecraft.entity.Entity;
                                      import net.minecraft.util.MathHelper;
                                      
                                      public class ModelArmorFlippers extends ModelBiped
                                      {
                                      // fields
                                      ModelRenderer flippersRight1;
                                      ModelRenderer flippersLeft1;
                                      ModelRenderer flippersRight2;
                                      ModelRenderer flippersLeft2;
                                      
                                      public ModelArmorFlippers()
                                      {
                                      textureWidth = 64;
                                      textureHeight = 64;
                                      
                                      flippersRight1 = new ModelRenderer(this, 37, 35);
                                      flippersRight1.addBox(-2F, 8F, -3F, 5, 4, 6);
                                      flippersRight1.setRotationPoint(2F, 12F, 0F);
                                      flippersRight1.setTextureSize(64, 64);
                                      flippersRight1.mirror = true;
                                      setRotation(flippersRight1, 0F, 0F, 0F);
                                      flippersLeft1 = new ModelRenderer(this, 5, 35);
                                      flippersLeft1.addBox(-3F, 8F, -3F, 5, 4, 6);
                                      flippersLeft1.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F);
                                      flippersLeft1.setTextureSize(64, 64);
                                      flippersLeft1.mirror = true;
                                      setRotation(flippersLeft1, 0F, 0F, 0F);
                                      flippersRight2 = new ModelRenderer(this, 32, 45);
                                      flippersRight2.addBox(-2F, 11F, -13F, 5, 1, 11);
                                      flippersRight2.setRotationPoint(2F, 12F, 0F);
                                      flippersRight2.setTextureSize(64, 64);
                                      flippersRight2.mirror = true;
                                      setRotation(flippersRight2, 0F, -0.0743572F, 0F);
                                      flippersLeft2 = new ModelRenderer(this, 0, 45);
                                      flippersLeft2.addBox(-3F, 11F, -13F, 5, 1, 11);
                                      flippersLeft2.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F);
                                      flippersLeft2.setTextureSize(64, 64);
                                      flippersLeft2.mirror = true;
                                      setRotation(flippersLeft2, 0F, 0.074351F, 0F);
                                      }
                                      
                                      public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
                                      {
                                      setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
                                      flippersRight1.render(f5);
                                      flippersLeft1.render(f5);
                                      flippersRight2.render(f5);
                                      flippersLeft2.render(f5);
                                      }
                                      
                                      private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z)
                                      {
                                      model.rotateAngleX = x;
                                      model.rotateAngleY = y;
                                      model.rotateAngleZ = z;
                                      }
                                      
                                      public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5, Entity entity)
                                      {
                                      super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
                                      
                                      if(this.isSneak)
                                      {
                                      this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F;
                                      this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F;
                                      
                                      this.flippersLeft1.rotationPointZ = 4.0F;
                                      this.flippersLeft2.rotationPointZ = 4.0F;
                                      
                                      this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F;
                                      this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F;
                                      
                                      this.flippersRight1.rotationPointZ = 4.0F;
                                      this.flippersRight2.rotationPointZ = 4.0F;
                                      }
                                      else
                                      {
                                      this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F;
                                      this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F;
                                      
                                      this.flippersLeft1.rotationPointZ = 0.1F;
                                      this.flippersLeft2.rotationPointZ = 0.1F;
                                      
                                      this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F;
                                      this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F;
                                      
                                      this.flippersRight1.rotationPointZ = 0.1F;
                                      this.flippersRight2.rotationPointZ = 0.1F;
                                      }
                                      
                                      this.flippersLeft1.rotateAngleX = bipedRightLeg.rotateAngleX;
                                      this.flippersLeft2.rotateAngleX = bipedRightLeg.rotateAngleX;
                                      this.flippersLeft1.rotateAngleY = bipedRightLeg.rotateAngleY;
                                      this.flippersLeft2.rotateAngleY = bipedRightLeg.rotateAngleY;
                                      this.flippersRight1.rotateAngleX = bipedLeftLeg.rotateAngleX;
                                      this.flippersRight2.rotateAngleX = bipedLeftLeg.rotateAngleX;
                                      this.flippersRight1.rotateAngleY = bipedLeftLeg.rotateAngleY;
                                      this.flippersRight2.rotateAngleY = bipedLeftLeg.rotateAngleY;
                                      }
                                      }
                                      

                                      Par contre tu as visiblement inversé la droite et la gauche dans ton modèle.

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                                        Ok, merci je test le code demain et je reviens si j’ai un souci

                                        Je viens de test, sa marche parfaitement, merci.

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