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    Extended Entity Properties

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Les entités
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      NBTTagCompound properties = (NBTTagCompound) nbt.getTag(DATA_NAME);
      System.out.println(properties == null)
      Si il t’indique true dans la console c’est que nbt.getTag(DATA_NAME) est null, et donc que tu as un problème au niveau des tags nbt.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • bin4r1sB Hors-ligne
        bin4r1s
        dernière édition par

        Retourne false, mais j’ai trouvé d’ou vient le bug :
        Je voulais envoyer (packet) un tableau de byte, mais je ne trouvais pas (sur internet) comment récupérer alors j’ai tenté des choses hasardeuses :

        
        @Override
        
            public void fromBytes(ByteBuf buf) 
            {
                mana = buf.readShort();
                playerMaxMana = buf.readShort();
                buf.readBytes(levels); // ICI
            }
        

        Donc si quelqu’un sait comment faire…

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        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Pour envoyer un tableau il faut passer par des boucles for.
          Dans un premier temps tu envoie la taille du tableau :

          buf.writeInt(tonTableau.length);
          

          puis tu écris toutes les valeurs :

          for(int i = 0; i > tonTableau.length;i++)
          {
                buf.writeByte(tonTableau*);
          }
          

          Et pour le lire de l’autre côté tu l’initialises et tu fais une boucle for en fonction de sa taille :

          int size = buf.readInt();
          tonTableau = new Byte;
          for(int i = 0; i > size;i++)
          
          {
                tonTableau* = buf.readByte();
          }
          
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • RedRelayR Hors-ligne
            RedRelay Moddeurs confirmés
            dernière édition par

            Pourquoi ne pas passer par un NBTTagList ?
            Si c’est un tableau d’entier, il y a aussi une méthode pour écrire directement un tableau d’entier.

            –------------------------------------------------------------------------------------
            Si tu trouves mon intervention pertinente, n'hésite pas a m…

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • bin4r1sB Hors-ligne
              bin4r1s
              dernière édition par

              Merci maintenant ça marche, mais ça fait laguer mon ordi O_O et en plus, à chaque fois que j’utilise mon item, la console me sort :

              
              [10:26:01] [Client thread/ERROR] [FML]: Detected ongoing potential memory leak. 100 packets have leaked. Top offenders
              
              [10:26:01] [Client thread/ERROR] [FML]: dragons:CHANNEL_1 : 100
              [10:26:05] [Client thread/ERROR] [FML]: Detected ongoing potential memory leak. 200 packets have leaked. Top offenders
              [10:26:05] [Client thread/ERROR] [FML]: dragons:CHANNEL_1 : 200
              [10:26:08] [Client thread/ERROR] [FML]: Detected ongoing potential memory leak. 300 packets have leaked. Top offenders
              [10:26:08] [Client thread/ERROR] [FML]: dragons:CHANNEL_1 : 300
              [10:26:11] [Client thread/ERROR] [FML]: Detected ongoing potential memory leak. 400 packets have leaked. Top offenders
              [10:26:11] [Client thread/ERROR] [FML]: dragons:CHANNEL_1 : 400
              [10:26:13] [Client thread/ERROR] [FML]: Detected ongoing potential memory leak. 500 packets have leaked. Top offenders
              [10:26:13] [Client thread/ERROR] [FML]: dragons:CHANNEL_1 : 500
              [10:26:16] [Client thread/ERROR] [FML]: Detected ongoing potential memory leak. 600 packets have leaked. Top offenders
              [10:26:16] [Client thread/ERROR] [FML]: dragons:CHANNEL_1 : 600
              
              

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              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Oula, envoie tout ton code, visiblement tu as des paquets qui se perdent.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • bin4r1sB Hors-ligne
                  bin4r1s
                  dernière édition par

                  PlayerData.java (le code intéressant) :

                  
                  public final void sync() 
                  {
                      PacketData$01 packet = new PacketData$01(this.mana, this.playerMaxMana, this.spell_levels, this.mana_regen_ticks);
                     Dragons.network.sendToServer(packet);
                  
                      if (!player.worldObj.isRemote) 
                      {
                          EntityPlayerMP player1 = (EntityPlayerMP) player;
                          Dragons.network.sendTo(packet, player1);
                      }
                  }
                  

                  PacketData$01.java :

                  
                  package fr.MrBlockTNT.Dragons.network;
                  
                  import fr.MrBlockTNT.Dragons.event.PlayerData;
                  import io.netty.buffer.ByteBuf;
                  import net.minecraft.client.Minecraft;
                  import net.minecraft.client.network.NetHandlerPlayClient;
                  import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                  import net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer;
                  import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessage;
                  import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessageHandler;
                  import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.MessageContext;
                  import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                  import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                  
                  public class PacketData$01 implements IMessage
                  {
                  private short mana, playerMaxMana;
                  private int regen_ticks;
                  private byte[] levels;
                  
                      public PacketData$01() { }
                  
                      public PacketData$01(short mana, short playerMaxMana, byte[] levels, int r_ticks) 
                      {
                          this.mana = mana;
                          this.playerMaxMana = playerMaxMana;
                          this.levels = levels;
                          this.regen_ticks = r_ticks;
                      }
                  
                      @Override
                      public void fromBytes(ByteBuf buf) 
                      {
                          mana = buf.readShort();
                          playerMaxMana = buf.readShort();
                          byte size = buf.readByte();
                          levels = new byte;
                          for(int i = 0; i < size; i++)
                          levels* = buf.readByte();
                          regen_ticks = buf.readInt();
                      }
                  
                      @Override
                      public void toBytes(ByteBuf buf) 
                      {
                      buf.writeShort(mana);
                      buf.writeShort(playerMaxMana);
                      buf.writeByte(levels.length);
                      for(int i = 0; i < levels.length; i++)
                      buf.writeByte(levels*);
                      buf.writeInt(regen_ticks);
                      }
                  
                      public static class Handler implements IMessageHandler <packetdata$01, imessage="">{
                  
                          @Override
                          public IMessage onMessage(PacketData$01 message, MessageContext ctx) 
                          {
                          if(ctx.netHandler instanceof NetHandlerPlayServer)
                          {
                          PlayerData dat = PlayerData.get(getClientPlayer());
                          dat.update(message.mana, message.playerMaxMana, message.levels, message.regen_ticks);
                          }
                          else if(ctx.netHandler instanceof NetHandlerPlayClient)
                          {
                          PlayerData dat = PlayerData.get(getClientPlayer());
                          dat.update(message.mana, message.playerMaxMana, message.levels, message.regen_ticks);
                          }
                              return null;
                          }
                  
                          @SideOnly(Side.CLIENT)
                          public EntityPlayer getClientPlayer()
                          {
                          return Minecraft.getMinecraft().thePlayer;
                          }
                      }
                  }
                  ```</packetdata$01,>

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                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    if(ctx.netHandler instanceof NetHandlerPlayServer)
                    {
                    PlayerData dat = PlayerData.get(getClientPlayer());

                    ??!!??

                    Et autre problème, le nom de la classe. Mettre un $ dans le nom est une très mauvaise idée.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • bin4r1sB Hors-ligne
                      bin4r1s
                      dernière édition par

                      En fait, je ne voyais pas trop comment récupérer le joueur pour le côté serveur 😞 mais je viens de me rendre compte que c’est complètement c** stupide puisque le serveur ne pourra pas le récupérer (SideOnly). Une idée ? (J’avais aussi pensé à envoyer l’entity player mais il semblerait que je ne puisse pas (et puis ça serai trop lourd…)).

                      Sinon pour le nom je voulais un séparateur entre le nom du packet et son index x)

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                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        PlayerData dat = PlayerData.get(((NetHandlerPlayServer)netHandler).playerEntity);

                        Le $ est utilisé pour les noms des classes lorsque tu utilise des sous classe.
                        Par exemple si tu fais :

                        public class BlaBla
                        {
                             public static class AutreClasse
                             {
                             }
                        }
                        

                        Lors de la compilation ça va créer deux fichiers .class :
                        BlaBla.class
                        BlaBla$AutreClasse.class

                        Donc c’est très déconseillé de mettre des $ dans le nom de la classe, ça risque de créer des problèmes avec ça.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • bin4r1sB Hors-ligne
                          bin4r1s
                          dernière édition par

                          Ah d’accord, merci 🙂 je vais changer ça.

                          EDIT :
                          Ah ben en fait je perds toujours des packets 😞 . Nouveau code :

                          
                          @Override
                          
                          public IMessage onMessage(PacketData_01 message, MessageContext ctx) 
                          {
                                   if(ctx.netHandler instanceof NetHandlerPlayServer)
                                  {
                                           PlayerData dat = PlayerData.get(((NetHandlerPlayServer)ctx.netHandler).playerEntity);
                                           dat.update(message.mana, message.playerMaxMana, message.levels, message.regen_ticks);
                                  }
                                  else if(ctx.netHandler instanceof NetHandlerPlayClient)
                                  {
                                           PlayerData dat = PlayerData.get(getClientPlayer());
                                           dat.update(message.mana, message.playerMaxMana, message.levels, message.regen_ticks);
                                  }
                                  return null;
                          }
                          
                          

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                          • bin4r1sB Hors-ligne
                            bin4r1s
                            dernière édition par

                            Up, help svp  😞

                            Mes mods:

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                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Ta fonction dat.update fait quoi ?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • bin4r1sB Hors-ligne
                                bin4r1s
                                dernière édition par

                                Elle met juste à jour les propriétés du joueur.

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                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
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                                  Un copier/coller de la fonction aurait été utile. Car je suspecte que tu renvoie un paquet à chaque fois, enfin je ne vois pas d’autres explications.

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                                  • bin4r1sB Hors-ligne
                                    bin4r1s
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                                    public void update(short mana, short playerMaxMana, byte[] levels, int regen)
                                    
                                    {
                                           this.mana = mana;
                                           this.playerMaxMana = playerMaxMana;
                                           this.spell_levels = levels;
                                           this.mana_regen_ticks = regen;
                                    }
                                    

                                    En effet ta théorie sur le fait que je renvoie le packet à chaque fois n’est pas impossible. Je check ça.

                                    EDIT : Rien trouvé 😞 (Enfin intelligible pour moi)

                                    Code (peut-être auras-tu plus de chance 🙂 ) :
                                    PlayerData.java
                                    PacketData_01.java
                                    CommonProxy.java

                                    Il y a quelques erreurs dans un constructeur et la méthode update notamment car je suis en train de mettre en place quelque chose.

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                                    • bin4r1sB Hors-ligne
                                      bin4r1s
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                                      Up 😢

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                                      • robin4002R Hors-ligne
                                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
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                                        Je ne vois pas d’erreur non plus 😕
                                        Sinon envoie un zip de ton dossier src, je vais faire des tests en local.

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                                        • bin4r1sB Hors-ligne
                                          bin4r1s
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                                          Regarde tes MPs

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                                          • robin4002R Hors-ligne
                                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
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                                            Je l’ai vu, il me faut juste le temps de regarder.
                                            J’édite mon message dès que c’est bon (d’ici midi, et si j’ai pas trouvé pour midi je regarderais cette aprèm).

                                            En semaine mon temps est très limité.

                                            Finalement ça a été assez rapide. Le problème c’est que les paquets qui partent du serveur se perdent, le client ne sait pas quoi en faire.
                                            Dans ta classe principale tu as ça actuellement :

                                            ​        // Network
                                            
                                                    network = NetworkRegistry.INSTANCE.newSimpleChannel(MODID + ":CHANNEL_1");
                                                    network.registerMessage(PacketData_01.Handler.class, PacketData_01.class, 0, Side.SERVER);
                                            

                                            Donc si le paquet par du client vers le serveur le serveur sait ce qu’il doit faire.
                                            Mais dans l’autre sens non.
                                            Solution ? Il suffit d’ajouter cette ligne en plus :

                                            ​        network.registerMessage(PacketData_01.Handler.class, PacketData_01.class, 0, Side.CLIENT);
                                            
                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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