Rendu complexe de bloc via TESR
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@SidedProxy(clientSide = “mod.kingdom.proxy.ClientProxy”, serverSide = “mod.kingdom.proxy.CommonProxy”)
public static ClientProxy proxy;
Déjà ici il devrait avoir CommonProxy et non ClientProxy. J’ai pas vu d’autre erreur. -
malheureusement ça ne change rien mais merci quand même

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J’ai trouvé le problème, dans CaisseInventoryRenderer
Ta fonction renderInventoryBlock devrait être comme ça : TESRIndex index = new TESRIndex(block, metadata); if(blockCaisse.containsKey(index)) { blockCaisse.get(index).renderInventory(-0.5, -0.5, -0.5); } -
merci je vais essayer ça

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ça fonctionne niquel merci et j’ai une petite question ,j’ai entendu que pour créer un block de plus de 1 * 1 block (porte, lit) c’est assez compliqué. Je me demandais si ça se faisait avec une entity (comme les portes armures et les enclumes) et merci encore de ton aide

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Pas forcement, la porte et le lit par exemple utilise plusieurs blocs, en fait quand tu poses un bloc, ça en pose un autre en même temps, et quand tu en casse un, l’autre se détruit avec.
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c’est pas trop compliqué même quand il y a 16 blocs à poser ?

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16 blocs ça non, il va falloir pleins de condition.
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Bonjour tout le monde !
Je viens vous voir car j’ai un problème avec les particules, elles restent toujours celles par défaut.Classe principale:
patternChest = new PatternChest().setHardness(1.5F).setBlockName("PatternChest").setBlockTextureName("harmomod:planks_acacia16").setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations).setStepSound(Block.soundTypeWood);Ma texture est bien placee dans harmomod/textures/blocks/, mais dans les logs je me retrouve toujours avec un
[Client thread/ERROR]: Using missing texture, unable to load harmomod:textures/blocks/planks_acacia16.pngSi quelqu’un a une solution, je le remercie d’avance !
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Dans la classe de ton bloc, avec la fonction “getIIcon”, retourne l’icone que tu veux.
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@‘MrAzErTy31’:
Dans la classe de ton bloc, avec la fonction “getIIcon”, retourne l’icone que tu veux.
Je suis désolé je ne sais pas comment faire sa ^^’
Cela fais un bon moment que j’avais arrêté le modding, et je viens juste de reprendre ^^ -
La texture qui doit être dans forge/src/main/resources/assets/harmomod/textures/blocks/ doit être de 16x16 ou un multiple, il ne faut pas mettre la même que pour le rendu spécial.
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c’est bien une 16x16

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L’extension est bien un png ? La texture est-elle visible sur eclipse ?
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Effectivement, je n’avais pas fais attention, la texture n’était pas présente sur Eclipse, merci !
Une dernière question, promis, c’est la dernière, y aurait’il un lien pour une explication sur les changemnts de taille de la hitbox et du cadre de sélection ?
(en français ou en anglais) -
C’est traité vite fait dans ce tutoriel http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=136 (et la question a été posé plus de 5 fois, cherchez un minimum u_U)
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@‘robin4002’:
C’est traité vite fait dans ce tutoriel http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=136 (et la question a été posé plus de 5 fois, cherchez un minimum u_U)
Effectivement, désolé ^^’
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Bonjour j’ai un petit probleme sur la classe TileEntitySpecialRender:
:::import google.pulganr.tileentity.TileEntityCoffreFort; import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import org.lwjgl.opengl.GL11; public class TileEntityCoffreFortSpecialRender extends TileEntitySpecialRenderer implements IInventoryRenderer { private final ModelCoffreFort model = new ModelCoffreFort(); public static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("modtutoriel", "textures/blocks/modelTutoriel.png"); public TileEntityCoffreFortSpecialRender() { this.setTileEntityRenderer(*TileEntityRenderer*.instance); } @Override public void renderInventory(double x, double y, double z) { this.renderTileEntityCoffreFortAt(null, x, y, z, 0.0F); } @Override public void renderTileEntityAt(TileEntity te, double x, double y, double z, float f) { this.renderTileEntityCoffreFortAt((TileEntityCoffreFort)te, x, y, z, f); } public void renderTileEntityCoffreFortAt(TileEntityCoffreFort te, double x, double y, double z, float f) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(x + 0.5F, y + 1.5F, z + 0.5F); this.bindTexture(textureLocation); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); if(te != null) { GL11.glRotatef(90F * te.getDirection(), 0.0F, 1.0F, 0.0F); } this.model.render(0.0625F); GL11.glPopMatrix(); } }:::
le TileEntitRenderer est surligner
ps: Je suis en 1.7 et mes classes n sont pas tous dans le meme package(je suppose que sa a rien a voir avec les importes mais bon je le dit) -
Bonjour j’ai un petit probleme, faut t’il creer la classe “TileEntityRenderer”?
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Remplace
this.setTileEntityRenderer(TileEntityRenderer.instance);
par
this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance);