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    Immobiliser un mob et quelques autres demandes.

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu Anciennes versions
    1.6.4
    38 Messages 4 Publieurs 11.1k Vues 1 Watching
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    • Nolan-XXN Hors-ligne
      Nolan-XX
      dernière édition par

      Mets sa vitesse de déplacement a 0 ?

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • T Hors-ligne
        totos51
        dernière édition par

        en mettant sa vitesse à zéro, cela ne suffira pas pour l’empecher de bouger face à une épée knockback non?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • PatatoufetP Hors-ligne
          Patatoufet
          dernière édition par

          Voici la mienne. Par contre j’extend directement d’EntityCreature, je ne sais plus si cela peut jouer (j’ai fais ça il a quelque mois maintenant).

          public void onLivingUpdate()
          {
          if (this.jumpTicks > 0)
          {
          –this.jumpTicks;
          }
          
          if (this.newPosRotationIncrements > 0)
          {
          double d0 = this.posX + (this.newPosX - this.posX) / (double)this.newPosRotationIncrements;
          double d1 = this.posY + (this.newPosY - this.posY) / (double)this.newPosRotationIncrements;
          double d2 = this.posZ + (this.newPosZ - this.posZ) / (double)this.newPosRotationIncrements;
          double d3 = MathHelper.wrapAngleTo180_double(this.newRotationYaw - (double)this.rotationYaw);
          this.rotationYaw = (float)((double)this.rotationYaw + d3 / (double)this.newPosRotationIncrements);
          this.rotationPitch = (float)((double)this.rotationPitch + (this.newRotationPitch - (double)this.rotationPitch) / (double)this.newPosRotationIncrements);
          --this.newPosRotationIncrements;
          this.setPosition(d0, d1, d2);
          this.setRotation(this.rotationYaw, this.rotationPitch);
          }
          else if (!this.isClientWorld())
          {
          this.motionX *= 0.98D;
          this.motionY *= 0.98D;
          this.motionZ *= 0.98D;
          }
          
          if (Math.abs(this.motionX) < 0.005D)
          {
          this.motionX = 0.0D;
          }
          
          if (Math.abs(this.motionY) < 0.005D)
          {
          this.motionY = 0.0D;
          }
          
          if (Math.abs(this.motionZ) < 0.005D)
          {
          this.motionZ = 0.0D;
          }
          
          this.worldObj.theProfiler.startSection("ai");
          
          if (this.isMovementBlocked())
          {
          this.isJumping = false;
          this.moveStrafing = 0.0F;
          this.moveForward = 0.0F;
          this.randomYawVelocity = 0.0F;
          }
          else if (this.isClientWorld())
          {
          if (this.isAIEnabled())
          {
          this.worldObj.theProfiler.startSection("newAi");
          this.updateAITasks();
          this.worldObj.theProfiler.endSection();
          }
          else
          {
          this.worldObj.theProfiler.startSection("oldAi");
          this.updateEntityActionState();
          this.worldObj.theProfiler.endSection();
          this.rotationYawHead = this.rotationYaw;
          }
          }
          
          this.worldObj.theProfiler.endSection();
          this.worldObj.theProfiler.startSection("jump");
          
          if (this.isJumping)
          {
          if (!this.isInWater() && !this.handleLavaMovement())
          {
          if (this.onGround && this.jumpTicks == 0)
          {
          this.jump();
          this.jumpTicks = 10;
          }
          }
          else
          {
          this.motionY += 0.03999999910593033D;
          }
          }
          else
          {
          this.jumpTicks = 0;
          }
          
          this.worldObj.theProfiler.endSection();
          this.worldObj.theProfiler.startSection("travel");
          this.moveStrafing *= 0.98F;
          this.moveForward *= 0.98F;
          this.randomYawVelocity *= 0.9F;
          //this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
          this.worldObj.theProfiler.endSection();
          this.worldObj.theProfiler.startSection("push");
          
          if (!this.worldObj.isRemote)
          {
          this.collideWithNearbyEntities();
          }
          
          this.worldObj.theProfiler.endSection();
          }
          
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • T Hors-ligne
            totos51
            dernière édition par

            bah j’ai voulu par exemple faire le test sur un golem de fer, or il n’y a pas ce bout de code à mettre en commentaire 😕

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • Nolan-XXN Hors-ligne
              Nolan-XX
              dernière édition par

              Pour ta V demande, une idée stupide :
              tu désactive le spawn du mob, et a chaque tick tu mets une chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 qu’il apparaisse ? Avec une variable

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • T Hors-ligne
                totos51
                dernière édition par

                Cela m’empécherai de le faire spawn n’importe où dans les environs non?

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • PatatoufetP Hors-ligne
                  Patatoufet
                  dernière édition par

                  Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

                  super.onUpdate();
                  

                  dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

                  this.onLivingUpdate();
                  

                  et c’est là que ma méthode apparait.

                  Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                  • Nolan-XXN Hors-ligne
                    Nolan-XX
                    dernière édition par

                    par contre, oui il pourrait spawn.
                    Sauf si tu mets le code du spawn dans une condition qui vérifie que ta variable est égal a 1. et avec 1 chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000?000000000000000000000000, tu le verras pas souvent.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • T Hors-ligne
                      totos51
                      dernière édition par

                      J’essaie pour le mob et je te redis ça.

                      Pour le spawn, je voulais dire, que en faisant ça:

                      • Dans quelle classe je le ferrais?
                      • et cela m’obligerait à le faire spawn toujours au même endroit ou bien dans un endroit proche avec un random pour les coordonné x,y et z non?

                      Edit:

                      @‘Patatoufet’:

                      Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

                      super.onUpdate();
                      

                      dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

                      this.onLivingUpdate();
                      

                      et c’est là que ma méthode apparait.

                      Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

                      En effet, ceci fonctionne, merci de ton aide, seul bémol, quand je tape mon golem il se met à courir dans le vide très rapidement comme un idiot, mais cela résoud mon problème merci de ton aide! 🙂 +1 pour toi 😄

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • Nolan-XXN Hors-ligne
                        Nolan-XX
                        dernière édition par

                        Ce code qui génére les spawns :

                        EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
                        

                        tu le mets dans

                        
                        if (variable == 0)
                        {
                        EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
                        }
                        
                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • PatatoufetP Hors-ligne
                          Patatoufet
                          dernière édition par

                          Je sais j’ai le même problème pour l’animation de course^^ Personnellement Mes mobs sont juste décoratif donc en invulnérable. Mais si tu veux régler le problème il faudrait retirer l’animation de course (je les tues avec un item adapter qui désactive le gode mode avec un click droit).

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • T Hors-ligne
                            totos51
                            dernière édition par

                            Il y aurait peut être moyen de simplement désactiver leur animation? :3
                            Je suis curieux, des mobs décoratifs? Des animaux empaillés?? ^^

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • PatatoufetP Hors-ligne
                              Patatoufet
                              dernière édition par

                              Pour moi cela vient du faite que le mob est projeté en arrière quand il reçoit des dégâts mais vu qu’il ne peut pas être projeter l’animation de mouvement des pieds n’est prend jamais fin. Il faut juste trouver la méthode qui gère ça.

                              Je te cache pas que c’est très très très très long de fouiller dans les milliers de lignes de code… J’ai trouvé beaucoup de méthode lié au mouvement mais aucune pour le bump quand l’entité reçoit des dégâts…

                              et pour les entity, c’est juste des pnj décoratif pour embellir un peu les villes sur le serveur 😃 Et d’autre seront relié avec un gui pour une banque, l’achat d’item etc…

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • Nolan-XXN Hors-ligne
                                Nolan-XX
                                dernière édition par

                                Sinon, tu fais un block avec le model des mobs ?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • T Hors-ligne
                                  totos51
                                  dernière édition par

                                  Oui je me doute, plus simplement, on peut pas simplement faire que le mob ne soit pas animé du tout? genre une statue :3

                                  Edit: @Nolan je comprends le code que tu m’as envoyé, mais j’arrive pas à l’utiliser, fin je veux dire: si je le mets dans ma classe principale de mon mod, ilo v a seulement le faire au demarrage du jeu et pas à chaque fois non?

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • robin4002R Hors-ligne
                                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                    dernière édition par

                                    II) Il faut vraiment que je fasse des recherche la dessus, ça doit être un code tout con en plus, je vais voir demain si j’oublie pas (faut aussi que je finisse le tuto de merdredi)

                                    III) Mettre en plus le burn time du joueur sur 0 lors de la sortie du bateau ?

                                    IV) Lors de ça mort, tu fais que le boss spawn autre autre entité avec un timer, et au bout d’un certain temps, il repose tout les blocs de la structure et refait pop le boss.

                                    V) Mets un spawn normal, et utilise l’event EntityJoinWorldEvent pour vérifier si event.entity instanceof TonEntité, et si c’est le cas, faire un random du genre
                                    if(event.world.rand.nextInt(1000) < 998)
                                    {
                                    event.setCancel(true);
                                    event.setResult(Result.DENY);
                                    }
                                    avec ça, une chance sur 1000 que ça spawn.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • T Hors-ligne
                                      totos51
                                      dernière édition par

                                      @Robin: Et pour remédier à la suppression du boss par le /butcher une idée?

                                      En tout cas merci des pistes que tu me donnes, je vais regarder un peu cette nuit

                                      hum j’ai quelques hypothèses, sont elles faisables? trop compliqués? est ce la bonne approche?

                                      • Générer ma structure en x y et z random puis généré le boss en x, y +48 et z?
                                      • Génerer un bloc en x y+47 et z, qui soit incassable, qui toutes les 10h, regen la structure et le boss si il n’y en a pas déja un?

                                      Edit 2: J’ai tenté d’annuler l’event du spawn, cela ne fonctionne pas, par contre le setdead oui mais cela fait ramer énormément je trouve

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • robin4002R Hors-ligne
                                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                        dernière édition par

                                        event.setCanceled(true);*
                                        Je l’ai utilisé dans le tutoriel pour les commandes, il fonctionne très bien.

                                        Pour la structure, les deux devrait être faisable

                                        Et pour /butcher, je vois vraiment pas comment faire, il faudrait modifier worldedit ou faire en sorte qu’il ne considère pas ton mob comme un monstre.

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • T Hors-ligne
                                          totos51
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                                          @D’accord merci, pour les structure, mon bloc, je peux le laisser sous forme de bloc ou je dois le faire devenir une Tileentity?

                                          Quand j’ai essayé de cancel, il crash et me disait que je tentais d’annuler quelque chose qui n’est pas annulable

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • robin4002R Hors-ligne
                                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
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                                            Tile entity je pense pour le timer, avec le update tick du bloc tu pourra pas le faire.

                                            C’est étrange, car sur le tuto des commandes j’ai utilisé cette event + un cancel, et ça fonctionne très bien o_O

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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