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    Immobiliser un mob et quelques autres demandes.

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu Anciennes versions
    1.6.4
    38 Messages 4 Publieurs 11.1k Vues 1 Watching
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    • PatatoufetP Hors-ligne
      Patatoufet
      dernière édition par

      J’ai déjà travaillé sur le faite qu’on ne puisse pas pousser un mob, il suffit de de mettre en commentaire :

      this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
      

      dans la méthode public void onLivingUpdate()

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
      • T Hors-ligne
        totos51
        dernière édition par

        Je test immédiatement! merci d’une réponse si rapide! 🙂

        Hum, j’ai ajouté cela dans ma fonction mais cela ne fonctionne pas 😕

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Nolan-XXN Hors-ligne
          Nolan-XX
          dernière édition par

          Mets sa vitesse de déplacement a 0 ?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • T Hors-ligne
            totos51
            dernière édition par

            en mettant sa vitesse à zéro, cela ne suffira pas pour l’empecher de bouger face à une épée knockback non?

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • PatatoufetP Hors-ligne
              Patatoufet
              dernière édition par

              Voici la mienne. Par contre j’extend directement d’EntityCreature, je ne sais plus si cela peut jouer (j’ai fais ça il a quelque mois maintenant).

              public void onLivingUpdate()
              {
              if (this.jumpTicks > 0)
              {
              –this.jumpTicks;
              }
              
              if (this.newPosRotationIncrements > 0)
              {
              double d0 = this.posX + (this.newPosX - this.posX) / (double)this.newPosRotationIncrements;
              double d1 = this.posY + (this.newPosY - this.posY) / (double)this.newPosRotationIncrements;
              double d2 = this.posZ + (this.newPosZ - this.posZ) / (double)this.newPosRotationIncrements;
              double d3 = MathHelper.wrapAngleTo180_double(this.newRotationYaw - (double)this.rotationYaw);
              this.rotationYaw = (float)((double)this.rotationYaw + d3 / (double)this.newPosRotationIncrements);
              this.rotationPitch = (float)((double)this.rotationPitch + (this.newRotationPitch - (double)this.rotationPitch) / (double)this.newPosRotationIncrements);
              --this.newPosRotationIncrements;
              this.setPosition(d0, d1, d2);
              this.setRotation(this.rotationYaw, this.rotationPitch);
              }
              else if (!this.isClientWorld())
              {
              this.motionX *= 0.98D;
              this.motionY *= 0.98D;
              this.motionZ *= 0.98D;
              }
              
              if (Math.abs(this.motionX) < 0.005D)
              {
              this.motionX = 0.0D;
              }
              
              if (Math.abs(this.motionY) < 0.005D)
              {
              this.motionY = 0.0D;
              }
              
              if (Math.abs(this.motionZ) < 0.005D)
              {
              this.motionZ = 0.0D;
              }
              
              this.worldObj.theProfiler.startSection("ai");
              
              if (this.isMovementBlocked())
              {
              this.isJumping = false;
              this.moveStrafing = 0.0F;
              this.moveForward = 0.0F;
              this.randomYawVelocity = 0.0F;
              }
              else if (this.isClientWorld())
              {
              if (this.isAIEnabled())
              {
              this.worldObj.theProfiler.startSection("newAi");
              this.updateAITasks();
              this.worldObj.theProfiler.endSection();
              }
              else
              {
              this.worldObj.theProfiler.startSection("oldAi");
              this.updateEntityActionState();
              this.worldObj.theProfiler.endSection();
              this.rotationYawHead = this.rotationYaw;
              }
              }
              
              this.worldObj.theProfiler.endSection();
              this.worldObj.theProfiler.startSection("jump");
              
              if (this.isJumping)
              {
              if (!this.isInWater() && !this.handleLavaMovement())
              {
              if (this.onGround && this.jumpTicks == 0)
              {
              this.jump();
              this.jumpTicks = 10;
              }
              }
              else
              {
              this.motionY += 0.03999999910593033D;
              }
              }
              else
              {
              this.jumpTicks = 0;
              }
              
              this.worldObj.theProfiler.endSection();
              this.worldObj.theProfiler.startSection("travel");
              this.moveStrafing *= 0.98F;
              this.moveForward *= 0.98F;
              this.randomYawVelocity *= 0.9F;
              //this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
              this.worldObj.theProfiler.endSection();
              this.worldObj.theProfiler.startSection("push");
              
              if (!this.worldObj.isRemote)
              {
              this.collideWithNearbyEntities();
              }
              
              this.worldObj.theProfiler.endSection();
              }
              
              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • T Hors-ligne
                totos51
                dernière édition par

                bah j’ai voulu par exemple faire le test sur un golem de fer, or il n’y a pas ce bout de code à mettre en commentaire 😕

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • Nolan-XXN Hors-ligne
                  Nolan-XX
                  dernière édition par

                  Pour ta V demande, une idée stupide :
                  tu désactive le spawn du mob, et a chaque tick tu mets une chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 qu’il apparaisse ? Avec une variable

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • T Hors-ligne
                    totos51
                    dernière édition par

                    Cela m’empécherai de le faire spawn n’importe où dans les environs non?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • PatatoufetP Hors-ligne
                      Patatoufet
                      dernière édition par

                      Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

                      super.onUpdate();
                      

                      dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

                      this.onLivingUpdate();
                      

                      et c’est là que ma méthode apparait.

                      Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                      • Nolan-XXN Hors-ligne
                        Nolan-XX
                        dernière édition par

                        par contre, oui il pourrait spawn.
                        Sauf si tu mets le code du spawn dans une condition qui vérifie que ta variable est égal a 1. et avec 1 chance sur 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000?000000000000000000000000, tu le verras pas souvent.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • T Hors-ligne
                          totos51
                          dernière édition par

                          J’essaie pour le mob et je te redis ça.

                          Pour le spawn, je voulais dire, que en faisant ça:

                          • Dans quelle classe je le ferrais?
                          • et cela m’obligerait à le faire spawn toujours au même endroit ou bien dans un endroit proche avec un random pour les coordonné x,y et z non?

                          Edit:

                          @‘Patatoufet’:

                          Après quelque recherche pour me rafraichir la mémoire, c’est le

                          super.onUpdate();
                          

                          dans public void onUpdate(); qui ma faire remonter de fichier en fichier jusqu’à EntityLivingBase qui un moment appelle

                          this.onLivingUpdate();
                          

                          et c’est là que ma méthode apparait.

                          Normalement mettre ma méthode directement dans le fichier de ton mob devrais fonctionner si les extends remonte jusqu’à EntityLivingBase

                          En effet, ceci fonctionne, merci de ton aide, seul bémol, quand je tape mon golem il se met à courir dans le vide très rapidement comme un idiot, mais cela résoud mon problème merci de ton aide! 🙂 +1 pour toi 😄

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • Nolan-XXN Hors-ligne
                            Nolan-XX
                            dernière édition par

                            Ce code qui génére les spawns :

                            EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
                            

                            tu le mets dans

                            
                            if (variable == 0)
                            {
                            EntityRegistry.addSpawn(GekkoMob.class, 5, 1, 1, EnumCreatureType.monster, BiomeGenBase.beach, BiomeGenBase.extremeHills, BiomeGenBase.extremeHillsEdge, BiomeGenBase.forest, BiomeGenBase.forestHills, BiomeGenBase.jungle, BiomeGenBase.jungleHills, BiomeGenBase.mushroomIsland, BiomeGenBase.mushroomIslandShore, BiomeGenBase.ocean, BiomeGenBase.plains, BiomeGenBase.river, BiomeGenBase.swampland);
                            }
                            
                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • PatatoufetP Hors-ligne
                              Patatoufet
                              dernière édition par

                              Je sais j’ai le même problème pour l’animation de course^^ Personnellement Mes mobs sont juste décoratif donc en invulnérable. Mais si tu veux régler le problème il faudrait retirer l’animation de course (je les tues avec un item adapter qui désactive le gode mode avec un click droit).

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • T Hors-ligne
                                totos51
                                dernière édition par

                                Il y aurait peut être moyen de simplement désactiver leur animation? :3
                                Je suis curieux, des mobs décoratifs? Des animaux empaillés?? ^^

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • PatatoufetP Hors-ligne
                                  Patatoufet
                                  dernière édition par

                                  Pour moi cela vient du faite que le mob est projeté en arrière quand il reçoit des dégâts mais vu qu’il ne peut pas être projeter l’animation de mouvement des pieds n’est prend jamais fin. Il faut juste trouver la méthode qui gère ça.

                                  Je te cache pas que c’est très très très très long de fouiller dans les milliers de lignes de code… J’ai trouvé beaucoup de méthode lié au mouvement mais aucune pour le bump quand l’entité reçoit des dégâts…

                                  et pour les entity, c’est juste des pnj décoratif pour embellir un peu les villes sur le serveur 😃 Et d’autre seront relié avec un gui pour une banque, l’achat d’item etc…

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • Nolan-XXN Hors-ligne
                                    Nolan-XX
                                    dernière édition par

                                    Sinon, tu fais un block avec le model des mobs ?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • T Hors-ligne
                                      totos51
                                      dernière édition par

                                      Oui je me doute, plus simplement, on peut pas simplement faire que le mob ne soit pas animé du tout? genre une statue :3

                                      Edit: @Nolan je comprends le code que tu m’as envoyé, mais j’arrive pas à l’utiliser, fin je veux dire: si je le mets dans ma classe principale de mon mod, ilo v a seulement le faire au demarrage du jeu et pas à chaque fois non?

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • robin4002R Hors-ligne
                                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                        dernière édition par

                                        II) Il faut vraiment que je fasse des recherche la dessus, ça doit être un code tout con en plus, je vais voir demain si j’oublie pas (faut aussi que je finisse le tuto de merdredi)

                                        III) Mettre en plus le burn time du joueur sur 0 lors de la sortie du bateau ?

                                        IV) Lors de ça mort, tu fais que le boss spawn autre autre entité avec un timer, et au bout d’un certain temps, il repose tout les blocs de la structure et refait pop le boss.

                                        V) Mets un spawn normal, et utilise l’event EntityJoinWorldEvent pour vérifier si event.entity instanceof TonEntité, et si c’est le cas, faire un random du genre
                                        if(event.world.rand.nextInt(1000) < 998)
                                        {
                                        event.setCancel(true);
                                        event.setResult(Result.DENY);
                                        }
                                        avec ça, une chance sur 1000 que ça spawn.

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                                          @Robin: Et pour remédier à la suppression du boss par le /butcher une idée?

                                          En tout cas merci des pistes que tu me donnes, je vais regarder un peu cette nuit

                                          hum j’ai quelques hypothèses, sont elles faisables? trop compliqués? est ce la bonne approche?

                                          • Générer ma structure en x y et z random puis généré le boss en x, y +48 et z?
                                          • Génerer un bloc en x y+47 et z, qui soit incassable, qui toutes les 10h, regen la structure et le boss si il n’y en a pas déja un?

                                          Edit 2: J’ai tenté d’annuler l’event du spawn, cela ne fonctionne pas, par contre le setdead oui mais cela fait ramer énormément je trouve

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                                            event.setCanceled(true);*
                                            Je l’ai utilisé dans le tutoriel pour les commandes, il fonctionne très bien.

                                            Pour la structure, les deux devrait être faisable

                                            Et pour /butcher, je vois vraiment pas comment faire, il faudrait modifier worldedit ou faire en sorte qu’il ne considère pas ton mob comme un monstre.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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