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    [EN STAND-BY] Plaig4Anims, la solution idéale pour vos animations !

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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
      dernière édition par

      Merci des retours.
      Oui, l’optimisation reste un point à travailler, comme le mentionne la section “Upcoming features”.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • AymericRedA Hors-ligne
        AymericRed
        dernière édition par

        Wha c’est génial et ça serait vraiment bien utile ^^
        Gg et vivement le passage en 1.8+ 😉

        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

        Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
        Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • elias54E Hors-ligne
          elias54 Administrateurs
          dernière édition par

          Cela mériterai aussi un post sur Minecraft Forum. 🙂

          Mon site | GitHub

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
          • AmaA Hors-ligne
            Ama
            dernière édition par

            WOAW.

            Voilà un parfait remplaçant à la CS API !
            Du très très beau travail l’ami !

            Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
            Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

            La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

            Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              Bonjour à tous ! Rapide message pour vous avertir que la v2.0 sortira, sauf imprévu(s), début février. Elle regroupera à la fois optimisation, gain de consommation de RAM par les modèles chargés et lecture + rapide du fichier binaire.
              Alors n’oubliez pas, si d’ici là le sondage atteint les 20 réponses positives, alors je compléterai la rubrique “Téléchargement”. Merci de votre attention portée et bonne soirée/journée.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
              • FolganskyF Hors-ligne
                Folgansky Correcteurs
                dernière édition par

                Je ne te savais pas aussi compétent Plaigon, en tout cas moi cette API me fait les yeux, c’est très exactement mon domaine d’activité alors je ne peux que te remercier pour la qualité du travail accomplis et à venir

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • TristepinT Hors-ligne
                  Tristepin
                  dernière édition par

                  Juste un grand whoua, c’est du grand travail comme les autres l’ont déjà dit ^^ Je me rappelle la galère que c’est l’importation d’animations dans
                  minecraft et de garantir leur stabilité, vraiment un grand bravo 😉

                  Modélisateur sur son temps libre.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                  • DeletedD Hors-ligne
                    Deleted
                    dernière édition par

                    Merci beaucoup Tristepin, ton message m’a fait extrêmement plaisir. L’importation d’animations a toujours été une vraie galère, mais Ama semble avoir réussi avant moi, d’ailleurs il n’est pas exclu que la 3.0 inclue une compatibilité avec sa CraftStudio API, je n’en dis pas + 😉

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • FolganskyF Hors-ligne
                      Folgansky Correcteurs
                      dernière édition par

                      Pour ce qui est des items c’est vraiment un aspect différent concernant les importations d’animations de ce type ou pas?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • DeletedD Hors-ligne
                        Deleted
                        dernière édition par

                        Non, aucune différence par rapport aux entités: lire le fichier binaire, l’enregistrer en mémoire (automatique après la lecture) et le dessiner, via IItemRenderer par exemple.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DeletedD Hors-ligne
                          Deleted
                          dernière édition par

                          Bonjour, bonsoir chers lecteurs,
                          rapide message pour vous signaler une update du post initial. J’ai complété la rubrique “téléchargements”, malgré un échec au sondage, enfin bon…
                          La vidéo tuto sortira d’ici 1 ou 2 semaines, avec la v2.0, en attendant la v1.5 vous permettra tout de même d’importer des .mdl, n’hésitez pas à poser vos questions, j’y répondrai 😃

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • conquerorguepardC Hors-ligne
                            conquerorguepard
                            dernière édition par

                            J’ai vraiment hâte de voir le tuto 🙂 !

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • DeletedD Hors-ligne
                              Deleted
                              dernière édition par

                              Salut conquerorguepard, content de voir ton message encourageant, mais gardons à l’esprit que patience est mère de sagesse.
                              Néanmoins, ce temps perdu à attendre n’est pas vain, pour preuve, j’ai fini le week-end dernier l’optimisation de la ram allouée par la lib, afin d’en faire une réduction astronomique, car avec ce modèle (voir screen + bas), j’ai atteint une taille en mémoire 4 fois moins élevée avec le loader v2.0! Ce qui est littéralement et incroyablement bénéfique lorsqu’on souhaite charger plusieurs dizaines d’animations !

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • conquerorguepardC Hors-ligne
                                conquerorguepard
                                dernière édition par

                                On pourra animer des models Techne avec ça ? Ou faut refaire les models sur ton logiciel 😕 ?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • DeletedD Hors-ligne
                                  Deleted
                                  dernière édition par

                                  Non, techne est vieux, il faut passer à autre chose. Si t’es au-delà de la 1.7.10, encore une fois, la lib d’Ama, sera la meilleure option. La mienne sera utile lorsqu’on souhaite importer des animations qu’on a rip d’un jeux video, ou même lorsqu’on sait modéliser sous blender, maya, 3ds max ou autre…
                                  La 3.0 sera peut-être l’occasion de collaborer avec Ama pour exporter les modèles de Craftstudio en mdl, lisible par ma lib, mais je doute que ce soit une priorité dans l’absolue.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • conquerorguepardC Hors-ligne
                                    conquerorguepard
                                    dernière édition par

                                    Je sais bien, mais tous les anciens models x) ? J’ai pas envie d’avoir tout à refaire 😮 !
                                    Faudrait tenter de faire un truc pour insérer tout ça par exemple :

                                    
                                    package net.minecraft.src;
                                    
                                    public class ModelNew extends ModelBase
                                    {
                                     //fields
                                       ModelRenderer tete;
                                       ModelRenderer corps;
                                       ModelRenderer jambe_droite_arriere;
                                       ModelRenderer jambe_gauche_arriere;
                                       ModelRenderer jambe_droite_avant;
                                       ModelRenderer jambe_gauche_avant;
                                       ModelRenderer queue;
                                       ModelRenderer machoire_haute;
                                       ModelRenderer machoire_basse;
                                       ModelRenderer cou;
                                       ModelRenderer Dos;
                                    
                                     public ModelNew()
                                     {
                                       textureWidth = 64;
                                       textureHeight = 32;
                                    
                                         tete = new ModelRenderer(this, 10, 18);
                                         tete.addBox(-1F, -4F, -3F, 3, 4, 3);
                                         tete.setRotationPoint(-1F, 19F, -8F);
                                         tete.setTextureSize(64, 32);
                                         tete.mirror = true;
                                         setRotation(tete, 0F, 0F, 0F);
                                         corps = new ModelRenderer(this, 44, 8);
                                         corps.addBox(-4F, -7F, -4F, 5, 12, 5);
                                         corps.setRotationPoint(1F, 17F, 0F);
                                         corps.setTextureSize(64, 32);
                                         corps.mirror = true;
                                         setRotation(corps, 1.570796F, 0F, 0F);
                                         jambe_droite_arriere = new ModelRenderer(this, 0, 19);
                                         jambe_droite_arriere.addBox(-1F, 0F, -1F, 2, 5, 2);
                                         jambe_droite_arriere.setRotationPoint(-3F, 19F, 2F);
                                         jambe_droite_arriere.setTextureSize(64, 32);
                                         jambe_droite_arriere.mirror = true;
                                         setRotation(jambe_droite_arriere, 0F, 0F, 0F);
                                         jambe_gauche_arriere = new ModelRenderer(this, 0, 19);
                                         jambe_gauche_arriere.addBox(-1F, 0F, -1F, 2, 5, 2);
                                         jambe_gauche_arriere.setRotationPoint(2F, 19F, 2F);
                                         jambe_gauche_arriere.setTextureSize(64, 32);
                                         jambe_gauche_arriere.mirror = true;
                                         setRotation(jambe_gauche_arriere, 0F, 0F, 0F);
                                         jambe_droite_avant = new ModelRenderer(this, 0, 19);
                                         jambe_droite_avant.addBox(-1F, 0F, -1F, 2, 5, 2);
                                         jambe_droite_avant.setRotationPoint(-3F, 19F, -5F);
                                         jambe_droite_avant.setTextureSize(64, 32);
                                         jambe_droite_avant.mirror = true;
                                         setRotation(jambe_droite_avant, 0F, 0F, 0F);
                                         jambe_gauche_avant = new ModelRenderer(this, 0, 19);
                                         jambe_gauche_avant.addBox(-1F, 0F, -1F, 2, 5, 2);
                                         jambe_gauche_avant.setRotationPoint(2F, 19F, -5F);
                                         jambe_gauche_avant.setTextureSize(64, 32);
                                         jambe_gauche_avant.mirror = true;
                                         setRotation(jambe_gauche_avant, 0F, 0F, 0F);
                                         queue = new ModelRenderer(this, 0, 1);
                                         queue.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 2, 12);
                                         queue.setRotationPoint(-1F, 16F, 3F);
                                         queue.setTextureSize(64, 32);
                                         queue.mirror = true;
                                         setRotation(queue, -0.2617994F, 0F, 0F);
                                         machoire_haute = new ModelRenderer(this, 36, 0);
                                         machoire_haute.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 2, 4);
                                         machoire_haute.setRotationPoint(-2F, 16F, -14F);
                                         machoire_haute.setTextureSize(64, 32);
                                         machoire_haute.mirror = true;
                                         setRotation(machoire_haute, 0.2443461F, 0F, 0F);
                                         machoire_basse = new ModelRenderer(this, 23, 19);
                                         machoire_basse.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 2, 3);
                                         machoire_basse.setRotationPoint(-2F, 16.8F, -13.3F);
                                         machoire_basse.setTextureSize(64, 32);
                                         machoire_basse.mirror = true;
                                         setRotation(machoire_basse, -0.0523599F, 0F, 0F);
                                         cou = new ModelRenderer(this, 51, 0);
                                         cou.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 4, 3);
                                         cou.setRotationPoint(-2F, 15F, -8F);
                                         cou.setTextureSize(64, 32);
                                         cou.mirror = true;
                                         setRotation(cou, -0.3816453F, 0F, 0F);
                                         Dos = new ModelRenderer(this, 26, 10);
                                         Dos.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 2, 6);
                                         Dos.setRotationPoint(-2F, 15F, -3F);
                                         Dos.setTextureSize(64, 32);
                                         Dos.mirror = true;
                                         setRotation(Dos, 0F, 0F, 0F);
                                     }
                                    
                                     public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
                                     {
                                       super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5);
                                       setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5);
                                       tete.render(f5);
                                       corps.render(f5);
                                       jambe_droite_arriere.render(f5);
                                       jambe_gauche_arriere.render(f5);
                                       jambe_droite_avant.render(f5);
                                       jambe_gauche_avant.render(f5);
                                       queue.render(f5);
                                       machoire_haute.render(f5);
                                       machoire_basse.render(f5);
                                       cou.render(f5);
                                       Dos.render(f5);
                                     }
                                    
                                     private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z)
                                     {
                                       model.rotateAngleX = x;
                                       model.rotateAngleY = y;
                                       model.rotateAngleZ = z;
                                     }
                                    
                                     public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
                                     {
                                       super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5);
                                     }
                                    
                                    }
                                    
                                    

                                    Ainsi, ça pourrait rajouter de l’intérêt à ton Plaig4anim 😛 ! On pourrait amener tous les models venant des autres logiciels pour faire les animations sur le tiens 😉

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • ? Hors-ligne
                                      Un Ancien Utilisateur
                                      dernière édition par

                                      Très propre tous ça

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                                      • DeletedD Hors-ligne
                                        Deleted
                                        dernière édition par

                                        Merci Riizn !
                                        Bonne idée conquerorguepard, mais encore une fois ce n’est pas ma priorité pour la v2.0 (voir rubrique “UPCOMING FEATURES”).
                                        En revanche, si je peux te filer un coup de main, je te conseillerai ce petit outil. Il te permettra de convertir tes modèles .tcn (exportés de techne), au format obj. A partir de là, tu n’auras plus qu’à rig ton modèle 3d, à le skin avec sa texture, puis à l’animer et enfin à l’exporter au format mdl, supporté par ma lib. L’outil que je te recommande est 3ds max, je ferai plusieurs tutos d’ici 1 à 2 semaines pour réaliser toutes ces choses-là. En attendant, tu as une noesis, qui te permettra la conversion smd (format d’animation supporté par 3ds max) -> mdl (vieux format supporté par ma lib).
                                        Voilà, n’hésite pas si t’as des questions, je suis dispo 😉

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                                        • conquerorguepardC Hors-ligne
                                          conquerorguepard
                                          dernière édition par

                                          Cool merci ;).
                                          Bah grouille pour tes nouvelles versions stp 😛 ! Je t’attends pour poursuivre mes mobs moi x).
                                          Que veut dire “rig”?

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • DeletedD Hors-ligne
                                            Deleted
                                            dernière édition par

                                            Le processus de **rigging **d’un modèle 3d fixe, consiste à découper ses membres articulés afin de faire apparaître une hiérarchie parent>fils. Pour ce faire on utilise des bones qu’on modélise à l’intérieur des meshes, puis on les lies entres-eux via des joints qui définissent les axes de rotation disponibles pour telle articulation.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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