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    Signal redstone

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu Anciennes versions
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    • isadorI Hors-ligne
      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
      dernière édition par

      je ne trouve pas dans le code de la torche de redstone.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • isadorI Hors-ligne
        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
        dernière édition par

        je me permet de up le message

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Superloup10S Hors-ligne
          Superloup10 Modérateurs
          dernière édition par

          Regarde le code de la plaque de pression, c’est BlockBasePressurePlate.java

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          • isadorI Hors-ligne
            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
            dernière édition par

            je n’arrive pas a trouver …

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • T Hors-ligne
              totos51
              dernière édition par

              en effet, y a la fonction qui indique aux blocs alentours le changement de bloc mais je vois rien non plus qui gère la partie redstone, ou bien j’ai pas comrpis le fonctionnement.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Superloup10S Hors-ligne
                Superloup10 Modérateurs
                dernière édition par

                A moins que je me trompe, c’est ces deux méthodes pour le courant de redstone:

                
                /**
                * Returns true if the block is emitting indirect/weak redstone power on the specified side. If isBlockNormalCube
                * returns true, standard redstone propagation rules will apply instead and this will not be called. Args: World, X,
                * Y, Z, side. Note that the side is reversed - eg it is 1 (up) when checking the bottom of the block.
                */
                public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
                {
                return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4));
                }
                
                /**
                * Returns true if the block is emitting direct/strong redstone power on the specified side. Args: World, X, Y, Z,
                * side. Note that the side is reversed - eg it is 1 (up) when checking the bottom of the block.
                */
                public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
                {
                return par5 == 1 ? this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4)) : 0;
                }
                

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                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  cela ne marche pas…

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • T Hors-ligne
                    totos51
                    dernière édition par

                    Au vu des commentaires qui y sont liés, je pense que cela en fait partie, mais qu’il en manque un bout, peut être le bout dont je parlais plus tôt?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      BlockPresurePlate.java, il y a tout ce que tu as besoin.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        public void onEntityCollidedWithBlock(World par1World, int par2, int par3,
                        int par4, Entity par5Entity) {
                        //ton action
                        public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
                        {
                        return par5 == 1 ? this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4)) : 0;
                        }
                        }
                        

                        ce serai sa?

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          Et les autres fonctions qui vont avec.
                          En fait la plaque de pression a deux metadata, un lorsqu’elle est activé, et un lorsqu’elle est désactivé. Si son metadata est 2, elle envoie un signale de redstone.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • isadorI Hors-ligne
                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                            dernière édition par

                            J’intègre les metadata au onEntityCollidedWithBlock?

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Dans la classe de ton bloc, ajoute tout ça :

                              public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int x, int y, int z, int par5)
                              {
                              return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(x, y, z));
                              }
                              
                              public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, int par5, int par6)
                              {
                              if(this.getPowerSupply(par6) > 0)
                              {
                              this.notifyChange(world, x, y, z);
                              }
                              
                              super.breakBlock(world, x, y, z, par5, par6);
                              }
                              
                              protected void notifyChange(World world, int x, int y, int z)
                              {
                              world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y, z, this.blockID);
                              world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y - 1, z, this.blockID);
                              }
                              
                              public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
                              {
                              if(!world.isRemote)
                              {
                              int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
                              
                              if(l == 0)
                              {
                              this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
                              }
                              }
                              }
                              
                              protected void setStateIfMobInteractsWithPlate(World world, int x, int y, int z, int par5)
                              {
                              int i1 = this.getPlateState(world, x, y, z);
                              boolean flag = par5 > 0;
                              boolean flag1 = i1 > 0;
                              
                              if(par5 != i1)
                              {
                              world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, this.getMetaFromWeight(i1), 2);
                              this.notifyChange(world, x, y, z);
                              world.markBlockRangeForRenderUpdate(x, y, z, x, y, z);
                              }
                              
                              if(!flag1 && flag)
                              {
                              world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.5F);
                              }
                              else if(flag1 && !flag)
                              {
                              world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.6F);
                              }
                              
                              if(flag1)
                              {
                              world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this.blockID, this.tickRate(world));
                              }
                              }
                              
                              public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random rand)
                              {
                              if(!world.isRemote)
                              {
                              int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
                              
                              if(l > 0)
                              {
                              this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
                              }
                              }
                              }
                              
                              public int tickRate(World world)
                              {
                              return 20;
                              }
                              
                              public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z)
                              {
                              return null;
                              }
                              
                              protected int getPowerSupply(int metadata)
                              {
                              return metadata == 1 ? 15 : 0;
                              }
                              
                              protected int getMetaFromWeight(int metadata)
                              {
                              return metadata > 0 ? 1 : 0;
                              }
                              
                              protected int getPlateState(World world, int x, int y, int z)
                              {
                              List list = world.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity((Entity)null, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                              
                              //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                              
                              //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityPlayer.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                              
                              if(list != null && !list.isEmpty())
                              {
                              Iterator iterator = list.iterator();
                              
                              while(iterator.hasNext())
                              {
                              Entity entity = (Entity)iterator.next();
                              
                              if(!entity.doesEntityNotTriggerPressurePlate())
                              {
                              return 15;
                              }
                              }
                              }
                              
                              return 0;
                              }
                              
                              protected AxisAlignedBB getSensitiveAABB(int x, int y, int z)
                              {
                              float f = 0.125F;
                              return AxisAlignedBB.getAABBPool().getAABB((double)((float)x + f), (double)y, (double)((float)z + f), (double)((float)(x + 1) - f), (double)y + 0.25D, (double)((float)(z + 1) - f));
                              }
                              
                              public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess blockAccess, int x, int y, int z, int side)
                              {
                              return side == 1 ? this.getPowerSupply(blockAccess.getBlockMetadata(x, y, z)) : 0;
                              }
                              

                              Je viens de tester, ça fonctionne exactement comme la plaque de pression.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • isadorI Hors-ligne
                                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                dernière édition par

                                Merci je testerai ça demain

                                EDIT: Çà marche merci ❤

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • isadorI Hors-ligne
                                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                  dernière édition par

                                  Par contre pour mon autre post sur le rendu du portail (http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=444&pid=4750#pid4750) on ma parlez d’un rendu TESR mais je n’ai aucune idée comment le réaliser (il peut ajuster la “taille” de la texture?)

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • robin4002R Hors-ligne
                                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                    dernière édition par

                                    Il y a un tutoriel sur le site pour les rendus TESR. Dans la fonction qui rend le bloc, il suffirait de mettre un GL11.glScale(x, y, z) pour agrandir.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • isadorI Hors-ligne
                                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      À D’accord merci je vous tien au courant

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                                      • azatomA Hors-ligne
                                        azatom
                                        dernière édition par

                                        Le tuto de robin ya un truc dessus je crois 🙂

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • isadorI Hors-ligne
                                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                          dernière édition par

                                          merci je vais voir ca.

                                          PS: si quelqu’un si connais bien en rendu TESR qu’il me MP avec son pseudo skype
                                          PS2: obliger d’utiliser un modèle techne pour mon bloc?
                                          PS3: obliger de faire un rendu TESR (on ne peut pas faire un rendu ISBRH)?

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • isadorI Hors-ligne
                                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                            dernière édition par

                                            Petit up

                                            on peut faire un rendu ISBRH pour utiliser la fonction GL11.glScale(x, y, z)

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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