Animation de spawn et de mort d'une entité
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en tout cas c’est pas avec un try catch que tu y arrivera
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@‘SpyMan’:
en tout cas c’est pas avec un try catch que tu y arrivera
ça je le sais mais j’aimerais savoir comment en faire un relativement précis
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Salut,
Tu peux envoyer la classe complète ? (pour voir où se trouve ton code actuelle).En tout cas la solution n’est pas du tout un Thread.currentThread().sleep, cette fonction met en pause le thread donc ça causera un blocage de tout le jeu.
Et pour les sons long, pour éviter le lag il faut mettre dans le fichier sounds.json “stream” : true comme pour les musiques de cd.
https://github.com/FFMT/ModTutoriel/blob/master/assets/modtutoriel/sounds.json#L15 -
@‘robin4002’:
Salut,
Tu peux envoyer la classe complète ? (pour voir où se trouve ton code actuelle).En tout cas la solution n’est pas du tout un Thread.currentThread().sleep, cette fonction met en pause le thread donc ça causera un blocage de tout le jeu.
Et pour les sons long, pour éviter le lag il faut mettre dans le fichier sounds.json “stream” : true comme pour les musiques de cd.
https://github.com/FFMT/ModTutoriel/blob/master/assets/modtutoriel/sounds.json#L15ok merci pour le son, voilà la classe qui est celle d’un bloc:
package com.mod.panda.blocks; import java.util.TimerTask; import com.mod.panda.References; import com.mod.panda.blocks.BlockBasic; import com.mod.panda.entity.EntityPanda; import com.mod.panda.init.blocks; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.effect.EntityLightningBolt; import net.minecraft.server.MinecraftServer; import net.minecraft.util.ChatComponentText; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; public class BlockBasic extends Block { public BlockBasic(Material p_i45394_1_) { super(p_i45394_1_); } public void onBlockDestroyedByPlayer (World world, int x, int y, int z, int metadata) { if(!world.isRemote) { world.playSoundEffect(x, y, z, "pandamod:song", 5.0F, 1.0F); world.setWorldTime(18000); //la fonction sleep doit être ici world.spawnEntityInWorld(new EntityLightningBolt(world, x, y, z)); world.spawnEntityInWorld(new EntityLightningBolt(world, x, y, z)); world.createExplosion((Entity)null, x, y, z, 4F, true); EntityPanda panda = new EntityPanda(world); panda.setPosition((int) x, (int) y, (int) z); world.spawnEntityInWorld(panda); } } } -
faut utiliser les ticks de minecraft mais ne me demande pas comment j’en sais absolument rien
essai de faire des recherches la dessus sur le forum officiel de minecraftforge du devrait trouvé -
@‘SpyMan’:
faut utiliser les ticks de minecraft mais ne me demande pas comment j’en sais absolument rien
essai de faire des recherches la dessus sur le forum officiel de minecraftforge du devrait trouvéouais c’est là que je recherche depuis maintenant 4 h, je trouve des solutions mais pas dans mon cas car le wait est appelé dans un événement pendant un événement. par contre je me demande si une animation peut effectuer la même chose car dans ce cas là ce serais plus simple
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elas je ne sais point

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@‘SpyMan’:
elas je ne sais point

sa m’énerve car j’ai envie de faire un truc bien beau comme animation de spawn le mob se forme peut a peut avec des éclair qui tombe, et je sais que c’est trop haut comme niveau

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C’est pas ça le problème.
Tu veut faire quoi comme animation? -
@‘SpyMan’:
C’est pas ça le problème.
Tu veut faire quoi comme animation?en bref lorsque l’on casse le bloc j’aimerais que le mob (avec une texture noire) sorte progressivement du sol avec des éclair qui tombent de partout jusqu’à arriver a 2 blocs au dessus du sol (environ 18 seconde après le début) et qu’il commence a attaquer. (d’ailleurs je n’arrive pas a augmenter sa vitesse si c’est possible de m’aider pour ça aussi x) )
voilà, en plus d’être compliqué ce sera ma première animation.
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Dans tout les cas tu ne dois pas créé une attente au niveau du bloc.
Vu ce que tu cherche à faire, le mieux serait de gérer tout ça dans le code de l’entité.Comme le wither.
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@‘robin4002’:
Dans tout les cas tu ne dois pas créé une attente au niveau du bloc.
Vu ce que tu cherche à faire, le mieux serait de gérer tout ça dans le code de l’entité.Comme le wither.
OK du coup avec quel événement je doit détecter son apparition tout en intégrant les coordonnée ainsi que le monde ?
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Pas besoin d’event.
Tu as juste à gérer ça dans la fonction onUpdate de ton mob.
Une fois que le mob a spawner tu déclenche un timer (qui va de 0 à combien tu veux) et au fur à mesure que le timer atteint la fin tu augmentes la variable posY.
Une fois que le timer est arrivé à son maximum tu exécute le code normal de ton entité. -
@‘robin4002’:
Pas besoin d’event.
Tu as juste à gérer ça dans la fonction onUpdate de ton mob.
Une fois que le mob a spawner tu déclenche un timer (qui va de 0 à combien tu veux) et au fur à mesure que le timer atteint la fin tu augmentes la variable posY.
Une fois que le timer est arrivé à son maximum tu exécute le code normal de ton entité.ok je vois parfaitement ce que tu veut que je fasse. je saurais faire l’animation, mais j’aimerais que tu m’explique comment détecter lorsque le mob spawn car là pour l’instant sa fait que me spam même après le spawn
EDIT: par contre pour le timer je ne sais pas comment faire

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Tu n’as pas besoin de détecter que le mob spawn.
Tu as juste à tout faire dans la fonction update de ton entité.
Le wither fonctionne exactement comme ça.Pour le timer suffit juste de créer une variable que tu incrémentes dans la fonction update.
La fonction update est appelé à chaque tick, donc ta variable va augmenter de 20 chaque seconde. -
@‘robin4002’:
Tu n’as pas besoin de détecter que le mob spawn.
Tu as juste à tout faire dans la fonction update de ton entité.
Le wither fonctionne exactement comme ça.Pour le timer suffit juste de créer une variable que tu incrémentes dans la fonction update.
La fonction update est appelé à chaque tick, donc ta variable va augmenter de 20 chaque seconde.j’ai réussi. mais plusieurs problèmes se posent.
en premiers le mob est immobile même a la fin du timer, de plus il a un bug ou il tremble et ne peut pas prendre de dégâts
le second problèmes c’est que je n’arrive pas a introduire un événement spawnentity pour faire spawn les éclairs.
voilà.
je n’arrive pas aussi a trouver un moyen de téléporter le mob.voilà le code:
int tick = 0; public void onUpdate() { if(tick < 375) { tick = tick+1; System.out.println("test"); } if(tick == 110) //test d'événement { this.spawnExplosionParticle(); } } -
Et il est ou le timer et par pitié envoi le code en entier (la class entiere)
Et au passage “tick = tick+1;” c’est vraiment moche utilise plutot “++tick;”
ou alors “tick += 1;” -
@‘SpyMan’:
Et il est ou le timer et par pitié envoi le code en entier (la class entiere)
Et au passage “tick = tick+1;” c’est vraiment moche utilise plutot “++tick;”
ou alors “tick += 1;”voilà
package com.mod.panda.entity; import com.mod.panda.References; import com.mod.panda.init.items; import net.minecraft.entity.IRangedAttackMob; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIArrowAttack; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveThroughVillage; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveTowardsRestriction; import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest; import net.minecraft.entity.boss.BossStatus; import net.minecraft.entity.boss.IBossDisplayData; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.passive.EntityVillager; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.ForgeModContainer; public class EntityPanda extends EntityMob implements IBossDisplayData { public EntityPanda(World p_i1738_1_) { super(p_i1738_1_); isImmuneToFire = true; this.experienceValue = 200; this.getNavigator().setBreakDoors(true); this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this)); this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 100.0D, false)); this.tasks.addTask(5, new EntityAIMoveTowardsRestriction(this, 2.0D)); this.tasks.addTask(7, new EntityAIWander(this, 20.0D)); this.tasks.addTask(8, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 64.0F)); this.tasks.addTask(8, new EntityAILookIdle(this)); this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, true)); this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, true)); this.setSize(0.6F, 1.8F); } protected String getHurtSound() { return References.MOD_ID + ":mob.panda.hurt"; } protected String getDeathSound() { return References.MOD_ID + ":mob.panda.death"; } protected String getLivingSound() { return References.MOD_ID + ":mob.panda.living"; } protected void applyEntityAttributes() { super.applyEntityAttributes(); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.followRange).setBaseValue(40.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(100.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(2000.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(2.0D); } protected Item getDropItem() { return items.panda_leather; } protected Item getRareDropItem() { return items.panda_sword; } int tick = 0; public void onUpdate() { if(tick < 375) { ++tick; System.out.println("test"); } if(tick == 110) { this.spawnExplosionParticle(); } } } -
this.spawnExplosionParticle(); ne risque pas de fonctionner comme tu n’as pas de fonction spawnExplosionParticle.
Après :if(tick < 375) { ++tick; System.out.println("test"); }Ajoutes :
else { super.onUpdate(); }pour que l’entité récupère son comportement normal à la fin du timer.
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@‘robin4002’:
this.spawnExplosionParticle(); ne risque pas de fonctionner comme tu n’as pas de fonction spawnExplosionParticle.
Après :if(tick < 375) { ++tick; System.out.println("test"); }Ajoutes :
else { super.onUpdate(); }pour que l’entité récupère son comportement normal à la fin du timer.
ok merci :). mais j’y pense l’événement onUpdate est appelé dès que le mob est load, donc il n’y a pas un risque que si le chunk est déchargé puis recharger le mob recommence la boucle ?