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    Encore problème onUpdate

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    104 Messages 8 Publieurs 18.1k Vues 1 Watching
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    • GabsG Hors-ligne
      Gabs
      dernière édition par

      @‘BrokenSwing’:

      
      @Override
      public boolean getShareTag()
      {
          return false;
      }
      
      

      Salut,

      J’ai ajouté cette fonction dans la classe de mon arc et j’ai ensuite enlever le world.isremote mais j’ai toujours le problème “visuel” comme dis robin.

      Je précise juste que ce bug influence aussi sur le “chargement” de l’arc c’est un peu compliqué a expliqué.

      Je sais pas si vous voyez se que je veux dire au pire vous avez mon src juste au dessus vous enlevez le if(world.isremote) dans la fonction onUpdate de l’arc et vous verrez par vous même.

      En tout cas merci quand même x) .

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • SCAREXS Hors-ligne
        SCAREX
        dernière édition par

        Je vais tester de mon côté, les sources n’ont pas été modifiées ?

        EDIT : j’ai pris les sources données par robin. Mis à part quelques petits trucs qui ne sont pas très correctes, le code est globalement bon. En revanche je n’est pas ton problème lorsque je test de mon côté, est-ce que tu testes sur cauldron ou quelque chose comme ça ?

        Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

        Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
        Je n'accepte sur skype que l…

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • EikinsE Hors-ligne
          Eikins
          dernière édition par

          Coucou !
          Bon, alors j’avais étudier le système de minecraft car je voulais faire un truc similaire.
          En fait c’est simple : tu peux pas.

          Quand tu mets à jour un NBT, ça met à jour ton ItemStack et ça fait planter le “Player Using Item”.
          On peut très bien récupérer des données via le getter des NBTTagCompound, mais faut surtout pas utiliser les setters.
          Pour les sceptiques, faites le test vous verrez. 😛

          Du coup t’as plusieurs options : soit tu refait un système de  “Use Item”, un peu relou, soit tu utilises les ExtendedProperties et tu stock les cooldowns “sur le joueur”, par contre c’est un peu sale. (Ou une autre méthode à toi de voir, là c’est les deux qui me viennent à l’esprit tout de suite)

          Fracture

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • SCAREXS Hors-ligne
            SCAREX
            dernière édition par

            Pourtant moi quand je teste j’ai aucun problème

            Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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            • EikinsE Hors-ligne
              Eikins
              dernière édition par

              C’est bizarre, car en 1.7.10, c’est justement un problème.
              Utiliser les NBT dans le onUpdate ou dans le onUsingTick va empêcher la méthode onPlayerStoppedUsing d’être appelée. (Et en plus ça fait le problème visuel)
              Si tu veux jeter un oeil : http://www.minecraftforge.net/forum/index.php?topic=35035.0

              Fracture

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • SCAREXS Hors-ligne
                SCAREX
                dernière édition par

                Peut être que le problème a été réglé dans ma version

                Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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                • GabsG Hors-ligne
                  Gabs
                  dernière édition par

                  @‘SCAREX’:

                  Peut être que le problème a été réglé dans ma version

                  Euhh tu as enlever la ligne if(world.isRemote) dans la fonction onUpdate

                  Salut Eikins,
                  Merci des infos, du coup c’est chiant ouais…
                  Y’a vraiment aucun moyen autre fonction ou une autre version de forge ?

                  En tout cas merci de votre aides!

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • SCAREXS Hors-ligne
                    SCAREX
                    dernière édition par

                    Je n’ai absolument rien modifié, j’ai pris le zip donné par robin, s’il est différent du tiens, envoi le tiens

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                    • GabsG Hors-ligne
                      Gabs
                      dernière édition par

                      @‘SCAREX’:

                      Je n’ai absolument rien modifié, j’ai pris le zip donné par robin, s’il est différent du tiens, envoi le tiens

                      Tien:

                      Si tu veux “réglé” le problème tu rajoute un if(world.isremote) dans la fonction onUdpate de l’arc (FlameBow) mais ça fausse les timers…

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • SCAREXS Hors-ligne
                        SCAREX
                        dernière édition par

                        Effectivement je comprends d’où vient le problème maintenant : à chaque fois que tu modifies les nbt de l’itemStack, son utilisation est reset, le seul moyen est donc de stocker autre pars ton timer, par exemple dans un ExtendedEntityProperties, ce qui résoudrai le problème.

                        EDIT : petite question, pourquoi utiliser un timer sachant que tu en as déjà un dans les paramètres ?

                        Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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                        • GabsG Hors-ligne
                          Gabs
                          dernière édition par

                          @‘SCAREX’:

                          Effectivement je comprends d’où vient le problème maintenant : à chaque fois que tu modifies les nbt de l’itemStack, son utilisation est reset, le seul moyen est donc de stocker autre pars ton timer, par exemple dans un ExtendedEntityProperties, ce qui résoudrai le problème.

                          EDIT : petite question, pourquoi utiliser un timer sachant que tu en as déjà un dans les paramètres ?

                          Pour l’extended je suis chaud par contre va falloir que je re regarde les extended ^^ .

                          dans ton edit:

                          C’est à dire je peux directement faire un timer sans la fonction onupdate ? j’ai pas bien compris x)

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • AymericRedA Hors-ligne
                            AymericRed
                            dernière édition par

                            Il veut dire que l’entity player possède déjà un timer qui compte depuis combien de temps il utilise l’objet.

                            Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                            AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                            Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                            Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • SCAREXS Hors-ligne
                              SCAREX
                              dernière édition par

                              Pour l’EEP, voici qui t’aidera : https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=905

                              Bah tu incrémentes un timer lorsque l’item est utilisé mais minecraft incrémente déjà un timer (ton paramètre useRemaining), donc je vois pas l’utilité de créer plusieurs timers

                              Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                              Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
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                              • GabsG Hors-ligne
                                Gabs
                                dernière édition par

                                Re,
                                Alors du coup j’ai fais l’extended
                                voilà ma classe:

                                
                                public class ExtendedEntityPropTimer implements IExtendedEntityProperties {
                                
                                public final static String EXT_PROP_NAME = "ExtPropTimer";
                                
                                private final EntityPlayer player;
                                
                                public int timer;
                                
                                public ExtendedEntityPropTimer(EntityPlayer player) {
                                this.player = player;
                                this.timer = 0;
                                }
                                
                                public static final void register(EntityPlayer player) {
                                player.registerExtendedProperties(ExtendedEntityPropTimer.EXT_PROP_NAME,
                                new ExtendedEntityPropTimer(player));
                                }
                                
                                public static final ExtendedEntityPropTimer get(EntityPlayer player) {
                                return (ExtendedEntityPropTimer) player.getExtendedProperties(EXT_PROP_NAME);
                                }
                                
                                @Override
                                public void saveNBTData(NBTTagCompound compound) {
                                
                                NBTTagCompound properties = new NBTTagCompound();
                                
                                properties.setInteger("Timer", this.timer);
                                
                                compound.setTag(EXT_PROP_NAME, properties);
                                }
                                
                                @Override
                                public void loadNBTData(NBTTagCompound compound) {
                                NBTTagCompound properties = (NBTTagCompound) compound
                                .getTag(EXT_PROP_NAME);
                                properties.setInteger("Timer", this.timer);
                                }
                                
                                public final void sync() {
                                PacketTimer packetTimer = new PacketTimer(this.timer);
                                          LegacyMod.network.sendToServer(packetTimer);
                                
                                if (!player.worldObj.isRemote) {
                                EntityPlayerMP player1 = (EntityPlayerMP) player;
                                                        //Ici, même chose que précédemment, sauf que le packet est envoyé au player.
                                LegacyMod.network.sendTo(packetTimer, player1);
                                }
                                }
                                
                                private static String getSaveKey(EntityPlayer player) {
                                return player.getDisplayName() + ":" + EXT_PROP_NAME;
                                }
                                
                                public static void saveProxyData(EntityPlayer player) {
                                ExtendedEntityPropTimer playerData = ExtendedEntityPropTimer.get(player);
                                NBTTagCompound savedData = new NBTTagCompound();
                                
                                playerData.saveNBTData(savedData);
                                CommonProxy.storeEntityData(getSaveKey(player), savedData);
                                }
                                
                                public static void loadProxyData(EntityPlayer player) {
                                ExtendedEntityPropTimer playerData = ExtendedEntityPropTimer.get(player);
                                NBTTagCompound savedData = CommonProxy
                                .getEntityData(getSaveKey(player));
                                
                                if (savedData != null) {
                                playerData.loadNBTData(savedData);
                                }
                                playerData.sync();
                                }
                                
                                @Override
                                public void init(Entity entity, World world) {
                                // TODO Auto-generated method stub
                                
                                }
                                
                                }
                                
                                

                                Mon packet:

                                
                                public class PacketTimer implements IMessage{
                                
                                private int Timer;
                                
                                public PacketTimer()
                                {
                                
                                }
                                
                                public PacketTimer(int timer)
                                {
                                this.Timer = timer;
                                }
                                
                                @Override
                                public void fromBytes(ByteBuf buf) 
                                {
                                this.Timer = buf.readInt();
                                }
                                
                                @Override
                                public void toBytes(ByteBuf buf) 
                                {
                                buf.writeInt(this.Timer);
                                }
                                
                                public static class Handler implements IMessageHandler <packettimer, imessage="">{
                                   public IMessage onMessage(PacketTimer message, MessageContext ctx) {
                                    ExtendedEntityPropTimer props = ExtendedEntityPropTimer
                                .get(ctx.getServerHandler().playerEntity);
                                props.timer = message.Timer;
                                        return null;
                                       }
                                   }
                                
                                }
                                
                                

                                register packet:

                                        network.registerMessage(PacketTimer.Handler.class, PacketTimer.class, 4, Side.SERVER);
                                

                                Mais je suis bloqué car je vois pas trop comment faire pour le timer.
                                Je dois rajouter des fonctions dans l’extended pour le timer ou pas ? je dois surement faire this.timer++ / – mais je vois pas du tout ou ^^ et esque je dois faire aussi des fonction settimer / gettimer etc…

                                Merci :)</packettimer,>

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • EikinsE Hors-ligne
                                  Eikins
                                  dernière édition par

                                  Maintenant que tu as ton EEP, il fait falloir utiliser les event forge, notamment le TickEvent.PlayerTickEvent.
                                  Attention toutefois, cet event est appelé deux fois : une fois au début du tick, et une fois à la fin du tick.
                                  Donc tu vérifies si la Phase de l’event est END, et tu appelles une méthode d’update que tu auras préalablement créer dans ton EEP.

                                  Comme ceci :

                                     public void onTickEnd()
                                      {
                                         //Ton code
                                      }
                                  
                                     @SubscribeEvent
                                      public void onPlayerTick(TickEvent.PlayerTickEvent event)
                                      {
                                          if(event.phase.equals(Phase.END))
                                          {
                                              ExtendedEntityPropTimer.get(event.player).onTickEnd();
                                          }
                                      }
                                  

                                  Fracture

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                                  • SCAREXS Hors-ligne
                                    SCAREX
                                    dernière édition par

                                    Dans tous les cas je pense que créer un nouveau timer n’est pas forcément une bonne idée puisque tu as déjà un timer

                                    Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                                    Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                                    Je n'accepte sur skype que l…

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • GabsG Hors-ligne
                                      Gabs
                                      dernière édition par

                                      @‘Eikins’:

                                      Maintenant que tu as ton EEP, il fait falloir utiliser les event forge, notamment le TickEvent.PlayerTickEvent.
                                      Attention toutefois, cet event est appelé deux fois : une fois au début du tick, et une fois à la fin du tick.
                                      Donc tu vérifies si la Phase de l’event est END, et tu appelles une méthode d’update que tu auras préalablement créer dans ton EEP.

                                      Comme ceci :

                                         public void onTickEnd()
                                          {
                                             //Ton code
                                          }
                                      
                                         @SubscribeEvent
                                          public void onPlayerTick(TickEvent.PlayerTickEvent event)
                                          {
                                              if(event.phase.equals(Phase.END))
                                              {
                                                  ExtendedEntityPropTimer.get(event.player).onTickEnd();
                                              }
                                          }
                                      

                                      D’acc merci, mais dans ontickend je fais spawn donc ma flèche c’est bien ça?

                                      et dans l’event tick je dois pas mettre un temps ? je sais plus c’est quoi le code mais tu as du me comprendre x)

                                      @SCAREX, 
                                      En gros le EEP sert a rien c’est ça ? j’utilise [font=Ubuntu, sans-serifle paramètre useRemaining et c’est tout ?]

                                      [font=Ubuntu, sans-serifSi oui je vais pas créer un eep pour rien alors ^^]

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • SCAREXS Hors-ligne
                                        SCAREX
                                        dernière édition par

                                        Normalement oui tu peux tuiliser directement useRemaining, si tu veux la vrai valeur tu fais this.getMaxItemUseDuration() - useRemaining et tu as un timer correct.

                                        Après si tu veux utiliser l’EEP, tu gardes le code d’avant sauf qu’au lieu d’incrémenter le timer dans les tags de ton item, tu l’incrémente dans l’EEP et quand tu tires la flèches tu récupères la valeur

                                        Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                                        Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                                        Je n'accepte sur skype que l…

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • LeBossMax2L Hors-ligne
                                          LeBossMax2
                                          dernière édition par

                                          @‘floriangabet’:

                                          D’acc merci, mais dans ontickend je fais spawn donc ma flèche c’est bien ça?

                                          et dans l’event tick je dois pas mettre un temps ? je sais plus c’est quoi le code mais tu as du me comprendre x)

                                          @SCAREX, 
                                          En gros le EEP sert a rien c’est ça ? j’utilise [font=Ubuntu, sans-serifle paramètre useRemaining et c’est tout ?]

                                          [font=Ubuntu, sans-serifSi oui je vais pas créer un eep pour rien alors ^^]

                                          ça dépend du comment ut veux utiliser ton timer :
                                          si ton timer permet (comme le pence SCAREX) de charger l’arc quand tu fait click droit, il ne sert à rien et tu peux faire comme SCAREX l’a dit.
                                          si ton timer permet d’avoir un temps avant de pouvoir re-tirer un flèche de feux par exemple dans ce cas, je pence qu’il faut faire comme Eikins dit. (Ps : dans le onTickEnd, il faut que tu ajoute 1 à ton timer si il n’a pas attend sa valeur max. Et tu tire la flèche dans le packet, comme c’était avant, en vérifiant si le timer du joueur et bien à ça valeur max (ou min, ça dépend comment tu le voix))

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                                          • GabsG Hors-ligne
                                            Gabs
                                            dernière édition par

                                            @‘LeBossMax2’:

                                            si ton timer permet d’avoir un temps avant de pouvoir re-tirer un flèche de feux par exemple dans ce cas, je pence qu’il faut faire comme Eikins dit. (Ps : dans le onTickEnd, il faut que tu ajoute 1 à ton timer si il n’a pas attend sa valeur max. Et tu tire la flèche dans le packet, comme c’était avant, en vérifiant si le timer du joueur et bien à ça valeur max (ou min, ça dépend comment tu le voix))

                                            C’est exactement se que je veux faire donc il faut que j’utilise l’eep .

                                            Ok donc faut que je re créer le packetarrow x)

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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