Créer une table de craft compatible avec JEI et NEI
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Montre la fonction onCraftMatrixChanged de ton Container (j’ai regardé sur le pastebin que tu as fait hier mais les lignes ne correspondent pas).
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tient

@Override public void onCraftMatrixChanged(IInventory iiventory) { //On met le résultat du craft dans le slot de résultat craftResult.setInventorySlotContents(0, TutorielCraftingManager.getInstance().findMatchingRecipe(craftMatrix, worldObj)); } -
Ah j’avais mal lu le rapport, l’erreur est dans ton constructeur, le problème est que ceci : TutorielCraftingManager.getInstance() appelle le constructeur qui lui-même appele ceci : TutorielCraftingManager.getInstance(), il faut que tu retires les trois “TutorielCraftingManager.getInstance()” du constructeur.
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J’ai donc fait
sa
private TutorielCraftingManager() { addShapelessRecipe(new ItemStack(Blocks.anvil), Items.carrot, Items.golden_apple); addRecipe(new ItemStack(cratingTable), " C ", "X X", " C ", 'C', "slabWood", 'X', Blocks.planks); //"slabWood" est le nom des dalles de bois dans l'ore dictionnary, ceci est ajouté par Forge addRecipe(new ItemStack(Items.golden_apple), "A A", "X X", "X X", "A A", 'A', Items.carrot, 'X', Blocks.planks); }Le crash est plus la mais maintenant quand je fais clique droit sur le block cela me fait rien x)
logs
[19:39:54] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:21]: je suis dans le onblockactivated[19:39:54] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:24]: je suis dans la condition world.IsRemote
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ça ne devrait pas, vu qu’il s’ouvrait avant, mets des print un peu partout, dans le GuiHandler, les constructeurs du gui et du container, et si ils sont appelés, dans la fonction de draw.
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Merci de ta réponse

donc j’ai mis des system.out
et donc sa me affiche sa
[17:48:36] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:21]: je suis dans le onblockactivated
[17:48:36] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:21]: je suis dans le onblockactivated
[17:48:36] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:24]: je suis dans la condition world.IsRemote
[17:48:36] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getServerGuiElement:33]: Je suis dans le getServGuiElement
[17:48:36] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getServerGuiElement:36]: Je suis dans la condition container
[17:48:36] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getClientGuiElement:45]: Je suis dans le getCLientGuiElement
[17:48:36] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getClientGuiElement:57]: Je suis dans la condition guiet la je ne comprend plus rien car tout est bien appelé
Merci de ton aide

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Oui c’est bizarre, il y a d’ailleurs un post semblable dans le support… As-tu essayé des print dans les constructeurs du gui et du container, et dans la fonction draw ?
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je l’ai fait

[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:21]: je suis dans le onblockactivated
[20:13:07] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:21]: je suis dans le onblockactivated
[20:13:07] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.BlockAnvilDragon:onBlockActivated:24]: je suis dans la condition world.IsRemote
[20:13:07] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getServerGuiElement:33]: Je suis dans le getServGuiElement
[20:13:07] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getServerGuiElement:36]: Je suis dans la condition container
[20:13:07] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.ContainerDragonAnvil:<init>:39]: Test Container
[20:13:07] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.DragonSlotCrafting:<init>:35]: Test Slot
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getClientGuiElement:45]: Je suis dans le getCLientGuiElement
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.common.GuiHandler:getClientGuiElement:57]: Je suis dans la condition gui
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.ContainerDragonAnvil:<init>:39]: Test Container
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.DragonSlotCrafting:<init>:35]: Test Slot
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.GuiAnvilDragon:<init>:25]: Test Gui
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.TutorielCraftingManager:<init>:32]: Test CraftManager
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.TutorielShapelessRecipe:<init>:27]: Test ShapelessRecipe
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.TutorielShapedRecipes:<init>:45]: Test ShapedR
[20:13:07] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [ed.enderdeath.mod.AnvilDragon.TutorielShapedRecipes:<init>:45]: Test ShapedRet sa affiche bien bizarree</init></init></init></init></init></init></init></init></init>
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Tout est là, maintenant, enlève ces prints (on a vu que ça marchait) et mets-en 1 dans la fonction draw, si il n’est pas appelé, mais en un dans la fonction initGui() (créées la si tu ne l’as pas).
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la fonctions draw ou initgui de quel classe ?
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Bah du gui ^^
Et c’est pas draw, c’est drawMachinChose. -
oki

Donc j’ai mis system.out sur c’est 2 fonction@Override protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int mouseX, int mouseY) { fontRendererObj.drawString(I18n.format("container.crafting_table"), 100, 5, 0xFFFFFF); //On dessine le "titre" du gui, le I18n.format va traduire le texte donné, n'oubliez pas de l'ajouter dans votre fichier de langues ! System.out.println("Test draw"); } /** * Fonction pour dessiner l'arrière plan */ @Override protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialTicks, int mouseX, int mouseY) { mc.getTextureManager().bindTexture(texture); //On bind la texture drawTexturedModalRect(guiLeft, guiTop, 0, 0, xSize, ySize); //Et on la dessine System.out.println("Test draw"); }et quand je fais clique droit cela ne fait rien
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au passage ma classe
package ed.enderdeath.mod.AnvilDragon; import java.util.HashMap; import org.lwjgl.opengl.GL11; import ed.enderdeath.mod.Extractor.ContainerAlloyer; import ed.enderdeath.mod.Extractor.GuiAlloyer; import ed.enderdeath.mod.Extractor.TileEntityAlloyer; import ed.enderdeath.mod.common.enderdeath; import net.minecraft.client.gui.Gui; import net.minecraft.client.gui.inventory.GuiContainer; import net.minecraft.client.resources.I18n; import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.world.World; public class GuiAnvilDragon extends GuiContainer { private static final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(enderdeath.MODID,"textures/gui/container/GuiAlloyer.png"); public GuiAnvilDragon(InventoryPlayer invPlayer, World world, int x,int y,int z) { super(new ContainerDragonAnvil(invPlayer, world,x,y,z)); this.xSize = 176; //La largeur du gui en pixels (supprimez-le pour laisser celle par défaut) this.ySize = 188; //La hauteur du gui en pixels (supprimez-le pour laisser celle par défaut) } /** * Fonction pour dessiner le premier plan */ @Override protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int mouseX, int mouseY) { fontRendererObj.drawString(I18n.format("container.crafting_table"), 100, 5, 0xFFFFFF); //On dessine le "titre" du gui, le I18n.format va traduire le texte donné, n'oubliez pas de l'ajouter dans votre fichier de langues ! System.out.println("Test draw"); } /** * Fonction pour dessiner l'arrière plan */ @Override protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialTicks, int mouseX, int mouseY) { mc.getTextureManager().bindTexture(texture); //On bind la texture drawTexturedModalRect(guiLeft, guiTop, 0, 0, xSize, ySize); //Et on la dessine System.out.println("Test draw"); } } -
Re
Nn ne t’inquiète pas tout est réglé mais c’est une demande que je te fais tu pourrai me passé la texture stp
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La texture du gui ? Oui sans pb (je vais edit).
Ici : http://imgur.com/csgvbSN
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Un tutoriel sur JEI est en cours de rédaction, il expliquera comment adapter la table de cratf à JEI aussi comment l’utiliser pour un four custom.
Un peut plus tard suivra une partie sur NEI. -
Salutations,
Je me permets d’ajouter une petite amélioration sur la classe Container qui est exposé dans ce tutoriel.
Pour la fonction transferStackInSlot, il est en fait possible d’adapter les transferts d’item dans le slots en fonction de la taille du craft.
En effet, les valeurs du slotIndex dans les différents if nécessitent juste d’être ajustées.
Je vous redirige vers ce topic pour adapter correctement vos valeurs (elles sont modifiées exprès pour une table de craft 5x5 mais vous ne devriez pas avoir de gros problème d’ajustement pour une 4x4)
Si vous patinez un peu, je vous conseille d’aller regarder la classe ContainerWorkbench dans le package package net.minecraft.inventory pour voir un peu la logique de tout le bidule.

EDIT: voir ma réponse ici pour avoir les vraies bonnes valeurs !
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Je dois dire que ce n’est pas une mauvaise idée, l’adapterais donc le tuto prochainement, mais par contre dans le lien que tu as donné les valeurs dand la fonction sont les mêmes qu’ici.
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@‘AymericRed’:
Je dois dire que ce n’est pas une mauvaise idée, l’adapterais donc le tuto prochainement, mais par contre dans le lien que tu as donné les valeurs dand la fonction sont les mêmes qu’ici.
Woops, effectivement ! Le comble c’est que je n’arrive plus à retrouver l’endroit exact où j’ai chopé ces valeurs, haha.
Pour me faire pardonner, je mets directement mon code ci-dessous (fonctionnant pour une table de craft 5x5 */!*)@Override public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int slotId) { ItemStack itemstack = null; Slot slot = this.inventorySlots.get(slotId); if (slot != null && slot.getHasStack()) { ItemStack itemstack1 = slot.getStack(); itemstack = itemstack1.copy(); /** * If the slot belongs to the craftResult slot, * Put the itemStack in the 27 slots player inventory */ if (slotId == 0) { if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 26, 62, true)) { return (null); } slot.onSlotChange(itemstack1, itemstack); } /** * If the slot belongs to the 27 slots player inventory, * Put the itemStack in the 9 slots player hotbar */ else if (slotId >= 26 && slotId < 53) { if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 53, 62, false)) { return (null); } } /** * If the slot belongs to the 9 slots player hotbar, * Put the itemStack in the 27 slots player inventory */ else if (slotId >= 53 && slotId < 62) { if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 26, 53, false)) { return (null); } } /** * If the slot doesn't match with any of the if condition above, * Put the itemStack in the whole player inventory (hotbar + 27 slots) */ else if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 26, 62, false)) { return (null); } if (itemstack1.stackSize == 0) { slot.putStack((ItemStack) null); } else { slot.onSlotChanged(); } if (itemstack1.stackSize == itemstack.stackSize) { return (null); } slot.onPickupFromSlot(player, itemstack1); } return (itemstack); }J’ai même commenté pour que ce soit plus clair !

Je me permets encore une fois aux personnes qui liront ce message plus tard, qu’en fin de compte ces fameuses valeurs (26, 53, 62) sont propres à la taille du inventorySlots de votre container (qui change à chaque fois que vous faites this.addSlotToContainer). À vous d’adapter ces valeurs en fonction de la grille de craft 4x4, 6x6 ou 100x100, etc…
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Merci d’avoir mis ça, je m’en inspirerait, mais avec un truc dynamique changeant selon la taille de la grille ^^
EDIT : C’est fait