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    Rendu 3D translucide - Le retour

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
    30 Messages 7 Publieurs 5.9k Vues 1 Watching
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    • jglrxavpokJ Hors-ligne
      jglrxavpok Modérateurs
      dernière édition par

      Alors ça c’est plus compliqué, ça vient du fait que les vitres sont dessinées par dessus ton modèle. En théorie, il faudrait dessiner ta table après les vitres quand on regarde dans le sens de la dernière image et l’inverse en regardant par les vitres.
      Je dois bien avouer que je ne pense pas qu’il soit possible de dire à Minecraft dans quel ordre dessiner les faces.

      De plus, Minecraft a du mal avec les rendus translucides (exemples pris aujourd’hui sur la 1.7.10):


      Youtube Video

      Je te conseille de séparer ton modèle en deux: la partie opaque et la vitre, tu dessines le modèle de la table normalement puis celui de la vitre avec les options des réponses précédentes pour la transparence.

      Modérateur sur MFF. 
      Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
      Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
      • AmaA Hors-ligne
        Ama
        dernière édition par

        Essaie avec ça, j’ai pas fais gaffe au précédents messages donc sorry si c’est du doublon:

        
        GL11.glPushMatrix();
        GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);  
        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);  
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  
        GL11.glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
        
        //Le rendu du model ici
        
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glPopMatrix();
        
        

        Je te conseille aussi de passer en priorité si possible par des modèles “vanilla” et pas des tiles entity pour de si simple modèles, sans doute sans animations
        Utilise donc Cubik de Sphax pour faire tes modèles 3D simple d’utilisation et complet, payant par contre (la version pro) sinon tu as le models creator de MrCrayfish 😉

        Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
        Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

        La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

        Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DeletedD Hors-ligne
          Deleted
          dernière édition par

          Il peut pas il est en 1.7x

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • FolganskyF Hors-ligne
            Folgansky Correcteurs
            dernière édition par

            J’ai essayé plusieurs trucs

            Je fais deux rendu, en utilisant la technique d’Ama pour la partie en “verre”

            Le rendu

            private void renderTileEntityGlassTableAt(TileEntityGlassTable tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
                {
                    glPushMatrix();
                    glEnable(GL_NORMALIZE);  
                    glEnable(GL_BLEND);  
                    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);   
                    glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
                    glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
                    glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                    glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                    this.bindTexture(texture);
                    model.renderTop();   //Le plateau de verre
                    glDisable(GL_BLEND);
                    model.renderBase();  // Les pieds et le contour du plateau de la table
                    glPopMatrix();
                }
            

            Deuxième méthode

            Le rendu

            glPushMatrix();
                    glEnable(GL_BLEND);
                    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                    glDisable(GL_ALPHA_TEST);
                    glEnable(GL_CULL_FACE);
                    glDepthMask(false);   
                    glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
                    glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
                    glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                    glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                    this.bindTexture(texture);
                    model.renderTop();   //Le plateau de verre
                    glDisable(GL_BLEND);
                    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
                    glDisable(GL_CULL_FACE);
                    glDepthMask(true);
                    model.renderBase();  // Les pieds et le contour du plateau de la table
                    glPopMatrix();
            

            EDIT:

            Au final le deux me convient (je vais changer la couleur du verre) mais l’effet texturé n’y est pas du tout, on n’a pas du tout l’impression qu’il y ait un verre à la table. Du coup je pense que je vais faire une seconde texture par dessus celle du verre mais en terme de code je ne sais pas trop comment gérer et où bind la texture en fait

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • AymericRedA Hors-ligne
              AymericRed
              dernière édition par

              Tu peux bind la texture où tu veux, avant le rendu du modèle correspondant.
              Tu peux aussi agrandir ton image et mettre ta texture de verre à côté de celle de la table, ensuite tu spécifie l’u et v (pos sur la texture) dans ton modèle, je pense que c’est moins lourd.

              Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

              AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

              Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
              Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • FolganskyF Hors-ligne
                Folgansky Correcteurs
                dernière édition par

                Mon soucis c’est de bind deux textures différentes sur mon modèle

                Mes essais n’ont pas été conclus, en général ça ne prend en compte que la première texture bind

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • AymericRedA Hors-ligne
                  AymericRed
                  dernière édition par

                  Ça je ne pense pas que ce soit possible, mais sinon combiné juste les textures

                  Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

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                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • jglrxavpokJ Hors-ligne
                    jglrxavpok Modérateurs
                    dernière édition par

                    Pour utiliser deux textures, il faut couper en deux modèles complètement distincts et faire quelque comme ceci:

                    utiliser texture1
                    dessiner modele1
                    
                    utiliser texture2
                    dessiner modele2
                    

                    Modérateur sur MFF. 
                    Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
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                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • FolganskyF Hors-ligne
                      Folgansky Correcteurs
                      dernière édition par

                      Ah en effet c’est le “complètement distincts” qui fait la différence ^^

                      Il me reste un ou deux détails à vérifier et je conclurai ensuite sur l’état du sujet, merci pour les infos et conseils

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • FolganskyF Hors-ligne
                        Folgansky Correcteurs
                        dernière édition par

                        Donc à ce que j’ai cru comprendre Minecraft ne me permettra pas d’obtenir mieux que:



                        :::
                        Voyez-vous le verre de bière à moitié vide ou à moitié remplis?
                        :::

                        Malheureusement il y a des bouts des rendus qui ne sont pas copains et certains sont même portés sur la délation puisqu’ils laissent clairement voir où sont leurs camarades…

                        Mais je suis déjà bien plus à l’aise avec les rendus par transparence et les rendus multiples, alors je vous remercie de m’avoir aidé et/ou éclairé sur certains points et je clos le sujet dans la nuit si il n’y a pas de choses à ajouter.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • OurtenO Hors-ligne
                          Ourten Moddeurs confirmés
                          dernière édition par

                          Minecraft ou la translucidité des TESR

                          I) La bouillabaise du rendu :
                              On constate assez rapidement quand on commence à faire des rendus de TESR qui sortent de l’ordinaire que Minecraft fait ses rendus en plusieurs phases, jusque là tout va bien. Mais ces phases ont la sale habitude de se marcher sur les pieds, notamment avec les particules et les fluides.
                              Quand on veux rendre un objet translucide on a le choix d’une flopée **d’attributs **OpenGL pour le faire correctement, néanmoins ces phases viennent mettre leur nez dans tout ça. Minecraft rend les TESR à part des autres blocks et quand il les rends, il le fait en mode “TOUS ENSEMBLE!”. On observe donc des problèmes étranges comme un coffre qui vient faire son rendu par dessus notre block translucide alors que ce coffre se trouve loin derrière.

                          II) A la recherche du fix parfait :
                              Mettre un ou plusieurs éléments translucides dans un rendu de TESR est un problème qui semble affecter de nombreux moddeurs. Beaucoup n’ont jamais trouvé la solution et ont sont donc partis pour des work-arounds, comme passer leurs rendus en ISBRH. Ou encore enlever les éléments translucides de leurs modèles.
                              J’ai moi même rencontré ce problème à de nombreuses reprises et après m’y être replongé de nombreuses fois j’ai fait la découverte de fonctionnalités non documentées qui sont la solution divine de ce problème.
                          Pour reprendre, il nous faut un moyen de rendre les parties opaques de notre modèle lors de la phase habituelle des TESR et ensuite il nous faut rendre les parties translucides dans une phase où juste elles sont rendues pour qu’elles ne viennent pas détruire les rendus opaques préalablement effectués.
                              Il existe dans la class TileEntity une petite méthode incroyable qui permet de commander dans quelles phases notre TESR doit être rendu :

                             public boolean shouldRenderInPass(int pass)
                             {
                                 return pass == 0;
                             }
                          

                          La phase 0 est là par défaut et consiste en le “TOUS ENSEMBLE!” des TESR, néanmoins peu savent qu’il y a la phase 1, qui elles contient les éléments translucides des TESR.
                          Il nous faut donc override cette méthode dans nos Tiles possédants des rendus translucides :

                             @Override
                             public boolean shouldRenderInPass(int pass)
                             {
                                 return (pass == 0 || pass == 1);
                             }
                          

                          Néanmoins, après avoir ajouter ceci il n’y a aucun changements visibles à part de nouveaux glitchs, car nous avons oublié une chose très importante : Faire le rendu du modèle opaque uniquement dans la phase opaque, et le rendu translucide uniquement dans la phase appropriée.
                          Une petite méthode de forge vient ici nous sauver :

                          MinecraftForgeClient.getRenderPass();
                          

                          Elle renvoi un entier correspondant à la phase de rendu en cours au moment de l’appel.
                          Si vous mettez un print de cet entier dans votre rendu :

                             @Override
                             public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float f, int destroy)
                             {
                                 System.out.println(MinecraftForgeClient.getRenderPass());
                             }
                          

                          Vous verrez que votre rendu est appelé deux fois de suite, sur deux phases contingentes : 0 et 1. Si jamais vous enlevez de votre TileEntity la méthode que nous avons ajouté plus haut, le rendu ne sera appelé que lors de la phase 0.
                          La suite devient donc d’une simplicité déconcertante :

                                     if (MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 0)
                                         this.MODEL.renderOpaque();
                                     else if (MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 1)
                                         this.MODEL.renderAlpha();
                          

                          Ainsi, on rend les éléments opaques dans la phase 0 et les autres dans la 1. Les glitchs disparaissent, pour ne **jamais **revenir avec un peu de chance !
                          III) Le pitfall :
                              Il est assez facile d’oublier que l’ont fait le rendu de nos TESR avec des ISBRH dans l’inventaire quand on est en 1.7.10 parce que nous sommes des gros fainéants.
                          Il va falloir ajouter une vérification dans le rendu car il y aura que la phase 0 de rendu quand le modèle est appelé dans l’inventaire, du coup seulement un morceau du modèle sera rendu.
                          Voilà. Une réponse exhaustive à un problème qui mine les rendus depuis pas mal de versions. On notera également que ce problème a complètement changé à partir de la 1.8, mais ça c’est pour une autre fois.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 3
                          • DeletedD Hors-ligne
                            Deleted
                            dernière édition par

                            Bonsoir (désolé du UP…Si c’en est un ?)
                            J’ai une entity qui cause le même problème, ou au moins un problème de rendu de vitres. Et je pense qu’il faut que je change l’odre de rendu de certaines shapes de son modèle, je sais pas…Voici ce gif qui illustre mon problème :

                            Donc on voit très bien que si on regarde par le pare-brise avant de mon bus, les vitres à l’arrière, disparaissent. Donc faut-il que j’utilise ta méthode Ourten, ou y’a-t-il quelque chose de + rapide / facile (même si ça m’a pas non plus l’air très compliqué ^^') ?

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • FolganskyF Hors-ligne
                              Folgansky Correcteurs
                              dernière édition par

                              Je précise que la méthode d’Ourten n’a pas fonctionné pour moi. Sa méthode ne cause pas plus de problèmes ceci dit et m’a permis plus clairement d’arriver au même résultat que la bonne poignée de conseils précédents réunis, entrecoupés et autre.

                              Est ce que tu fais un rendu pour chaque partie transparente?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • DeletedD Hors-ligne
                                Deleted
                                dernière édition par

                                C-est-à-dire ?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • FolganskyF Hors-ligne
                                  Folgansky Correcteurs
                                  dernière édition par

                                  C’est à dire que logique si tes autres vitres appliquent la transparence, elles devraient au contraire ressortir comme sur mes screens (quand on regarde un bloc transparent au travers d’un autre bloc transparent, le prob étant que la couleur n’est pas bien appliquée dans ce cas là, mais au moi ils apparaissent)

                                  Donc si dans ton TileEntitySpecialRenderer de ton… Ah mais c’est une entité ou un bloc ton bus au fait?

                                  Toujours est il que si c’est un bloc, dans le TESR tu peux rendre plusieurs modèles différents, chacun étant une vitre différente de ton tout final. C’est chiant à faire mais je suppose que c’est une piste à explorer (car après tout c’est ce que j’ai fais en suivant les conseils précédents).

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                                    Merci Toutoune, j’ai résolu mon problème. Un peu bête puisque je rendais mes vitres arrières après mon pare brise avant, j’ai donc inversé le sens, et le problème fut résolu 😃

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