Arrivé dans un monde inconnu



  • Bonjour,

    Voilà j'ai découvert Minecraft récemment (dimanche dernier pour être exact) et je vais me lancer dans la création d'un mod avec un ami minecrafteur chevronné.
    Cependant, il jouait il y a 2/3 an et du coup a du mal à comprendre toutes les nouveautés et changements en ce qui concerne la création de mods. Je suis donc certains tutoriels pour apprendre et j'ai ainsi coder la base d'un mod sur MC 1.8.

    But: Créer un système de gestion de donjon. Concrètement, chaque joueur possède une parcelle de la map sur laquelle il monte son donjon avec un nombre limité de ressources. Il y inclu un nombre de PNJ necessaire à la défense de son donjon. Le but étant que chaque joueur farm les donjons des autres pour gagner des matériau et ainsi augmenter son propre donjon. Voilà pour le concept de base.

    J'ai donc différents problèmes:
    -Est il utile que je développe un mod complet, où ne vaut il pas mieux implémenter différents plugins pour modifier le jeu de base (un plugin d'économie, un autre de PNJ avec pathfinding controlable, ect)?

    -J'ai cru comprendre qu'il y a une différence marquée entre plugins et mods, l'un s'installant sur un serveur et l'autre non. J'aurais besoin d'eclaircies car mon but serait de créer un mod (j'entends par là, une modification profonde du jeu) et de le mettre sur un serveur pour le rendre multijoueur.

    -J'ai aussi besoin d'utiliser des plugins pour faciliter le travail de développement. J'ai donc trouver CitizensAPI (http://wiki.citizensnpcs.co/API). Cependant, je ne sais pas comment l'integrer à mon mod pour pouvoir en utiliser les classes.

    -J'aimerai également savoir s'il existe une documentation du code source de MC (je suppose que non à cause de son rachat) car le modding à l'air d'être en grande partie l'utilisation des classes existantes du jeu (normal) et j'aimerai trouver une alternative à la décortication complète du code source.

    Voilà, comme vous pouvez le voir, je suis un peu perdu dans le monde du modding MC, et les nombreuses recherches internet ne m'aide pas plus que ça au vue des différentes modifications auquelles les moddeur ont eu l'air d'avoir fait face. Donc si quelqu'un d'expérimenté aurait l'amabilité de me guider un peu, histoire d'avoir une cohérence dans la façon de modder!

    Je remercie par avance les bonnes âmes qui auront leur place dans les crédits (sauf si le mod est pourri, auquel cas je ne vous infligerais pas l'humiliation d'avoir un quelconque lien avec moi=)

    FreakPoulet



  • 1/ Un plugin est une modification du fonctionnement de minecraft et un mod est une modification de minecraft en général.
    Les plugins sur sont uniquement disponibles sur les serveurs alors que les mods sont pour les deux sides (client et serveur)
    2/ Il faut utiliser les packets, car les plugins et les mods ne sont pas codés de la même manière.
    3/ La JavaDoc est là pour ça



  • @'Snowy_1803':

    1/ Un plugin est une modification du fonctionnement de minecraft et un mod est une modification de minecraft en général.
    Les plugins sur sont uniquement disponibles sur les serveurs alors que les mods sont pour les deux sides (client et serveur)
    2/ Il faut utiliser les packets, car les plugins et les mods ne sont pas codés de la même manière.
    3/ La JavaDoc est là pour ça

    Je te remercie, je vais étudier ce que sont les packets =)!



  • Le problème c'est que pour avoir des plugins et des mods il n'y a que Sponge en 1.8 donc il faut des plugins spéciaux pour Sponge.
    Mais il y a un plugin Sponge qui peut lire les plugins Bukkit, mais il doit être instable.



  • @'Snowy_1803':

    Le problème c'est que pour avoir des plugins et des mods il n'y a que Sponge en 1.8 donc il faut des plugins spéciaux pour Sponge.
    Mais il y a un plugin Sponge qui peut lire les plugins Bukkit, mais il doit être instable.

    C'est exactement pour ça ue je demande de l'aide à la communauté! Avant même de passer au code proprement dit du mod, je galère à comprendre comment fonctionne MC et l'installation d'un mod ou d'un plugin, c'est vraiment pas simple!



  • Déjà, avant de modder, tu devrais jouer à minecraft pour étudier son fonctionnement. Aussi, un mod CustomNPCs existe, qui est un mod qui est comme le plugin citizens, donc tu devrais l'utiliser, plus besoins de packets.
    Tu dois juste trouver la version déobfusqué du mod pour le mettre dans le dossier libs de ton workspace, et tu auras les sources du mod et donc tu pourras utiliser ses classes.



  • Que souhaites-tu vraiment faire ? Car les mods et les plugins font des choses bien différentes.
    Les mods aujoutent des choses à Minecraft (blocs, items, entitées…) alors que les plugins modifient un serveur (commandes , système d'argent...).
    Et j'ajoute que les mods sont en général des deux côtés : client et serveur alors que les plugins sont uniquement sur le serveur.



  • @'AymericRed':

    Que souhaites-tu vraiment faire ? Car les mods et les plugins font des choses bien différentes.
    Les mods aujoutent des choses à Minecraft (blocs, items, entitées…) alors que les plugins modifient un serveur (commandes , système d'argent...).
    Et j'ajoute que les mods sont en général des deux côtés : client et serveur alors que les plugins sont uniquement sur le serveur.

    Je viens justement d'éditer mon post pour plus de précisions. Le but est d'utiliser le systeme sand-box de MC pour créer un jeu de création et de gestion de donjon. Je devrais donc impléemnter un systeme d'économie, une modification des PNJ, un système de drop aléatoire de matériau, de nouveau craft  ce genre de trucs.
    Je me suis justement posé la question de savoir si je ne devais pas plutôt développer un ensemble de plugins plutôt qu'un mod complet, sachant qu'en fait, je garde le principe de MC, en modifiant simplement quelques fonctions!



  • Pour la gestion de parcelles et pour léconomie, il faudra effectivement passer par des plugins (qui existent) mais par contre pour le loot et les crafts, il faudrait un mod (jsp si possible avec plugins), je précise que ce n'est pas très compliqué à faire


  • Administrateurs

    Alors, 3 questions aussi complexe nécessite 3 réponses précises.

    Question 1 :
    Il existe en effet les mods et les plugins. Mais rien que la dedans il y a plusieurs types.

    • les mods vanilla : Ce sont des mods qui modifient directement le jeu. Ce genre de mods étaient très populaire au début de Minecraft mais sont en train de mourir. En effet le problème de ces mods, comme ils modifient directement les fichiers de Minecraft il y a incompatibilité avec tous autres mods qui modifies les mêmes fichiers.
    • les mods Forge : C'est la réponse au problème de compatibilité. Forge a été pensé par Spacetoad pour régler ce problème lorsqu'il était en train de développer Buildcraft 2.
      Grâce aux nombreuses fonctions de Forge les mods peuvent presque tout faire. Dans le pire des cas il faut patcher les classes de Minecraft (ASM Java) mais ce n'est pas recommandé car ça peut causer des problèmes. Forge a une gestion des side (client / serveur) depuis MC 1.3.2 ce qui permet de faire un mod compatible à la fois client et serveur dans un même fichier jar.
      Les plugins eux ne peuvent que être présent côté serveur. Ils implémentent l'api Bukkit, n'étant que présent côté serveur ils sont relativement limités (impossible de modifier tout ce qui est affichage par exemple, ils sont limités aux ressources présents dans le jeu). Cependant l'avantage est que le joueur n'a rien à installer sur son client.
      Pour information il est aussi possible de créer des mods serveur only (en se limitant à la même chose que les plugins) qui du-coup n'ont pas d'être installé côté client.

    À savoir aussi, Bukkit ajoute une couche d'abstraction. Du-coup un plugin conçu en 1.7.10 fonctionnera dans la plupart des cas en 1.8.9. Ce qui n'est pas du tout le cas des mods, où on implémente directement le code de Minecraft.

    Cependant Bukkit c'est mort. Un dev bukkit n'était pas content des changements de Mojang (rachat par MS) et à décidé de faire chier tout le monde en déposant un dmca (disons que depuis le début de Bukkit il y avait une grosse incohérence de licence, Bukkit est sous licence GPL et l'implémentation de Bukkit (CraftBukkit) sous LGPL ce qui normalement n'aurait pas dû être possible comme CraftBukkit contient du code de Minecraft propriétaire (et encore c'est discutable comme c'est du code décompilé et non le vrai code de Minecraft). Enfin une grosse incohérence qui a aider à tout faire bloquer …)
    Bukkit continue à vivre à travers Spigot qui est une implémentation alternative (du-coup Spigot est distribué de façon assez spécial pour éviter des problèmes avec la justice, car techniquement toutes implémentations de Bukkit ne peuvent plus être distribué directement, pour Cauldron une autre astuce a été trouvé, ils ont séparés le jar de bukkit de celui de cauldron).

    Concernant la question mod Forge + plugin Bukkit c'est justement l'implémentation Cauldron qui permet de faire ça. Cependant celle-ci a été abandonné justement à cause des problèmes de DMCA ... Donc la dernière version officiel c'est pour 1.7.10 et la seule continuation non officiel (Kcauldron) c'est aussi MC 1.7.10.

    La réponse de la communauté de Minecraft est Sponge. Un nouvel api sous licence MIT pour éviter que le problème se reproduise. Cependant l'api est différent et incompatible avec Bukkit. L'avantage de Sponge c'est d'avoir directement deux implémentations, une nommé SpongeVanilla a installer sur un serveur Minecraft de base et une nommé SpongeForge, permettant d'ajouter l'api Sponge par dessus un serveur Forge. (qui se présente sous la forme d'un mod Forge). Du-coup les problèmes de Cauldron c'est du passé (il y avait quelques soucis d'incompatibilité avec certains mods ou certains plugins car Forge n'a jamais été conçu pour fonctionner avec Bukkit).

    Mais comme déjà dit le problème principale est que les plugins Bukkit ne sont pas compatible avec Sponge et pour l'instant il y a encore peu de plugins Sponge.

    Ce qui nous amène à la question 2 :
    Si tu as bien tout suivis ton idée tombe à l'eau. Citizen étant conçu pour Bukkit et comme il n'existe aucun moyen de faire fonctionner Forge + Bukkit en 1.8 ... Et pour rien arranger les choses même en 1.7.10 Citizen ne fonctionne pas avec Cauldron (il faut une version patché spécial pour Cauldron).

    3. La réponse est purement et simplement non. Même avant le rachat par MS. Mojang n'a jamais communiqué sur son code. C'est du propriétaire, c'est fermé. Le code avec lequel nous codons est une version décompilé puis retraduite. Le nom des fonctions n'a rien à voir avec ceux dans le code original de Minecraft.
    Heureusement les gens qui s'occupe de faire les mappings rajoute en même temps de la java doc. On trouve aussi sur le web de la documentation sur le fonctionnement de Minecraft (un petit blog pas mal sur le sujet : http://greyminecraftcoder.blogspot.com.au/p/list-of-topics.html).


  • Administrateurs

    Déjà, je te conseilles de jouer au jeu de base, ensuite, comme indiqué plus haut, un plugin et un mod sont deux choses différents.
    Le plugin est conçu exclusivement pour les serveurs.
    Dans les mods, il y a ensuite plusieurs sortes de mods:

    • les mods vanilla (Incompatible les un avec les autres)
    • les mods universels (Compatible avec les autres mods dans 99.9% des cas, si tu utilises MinecraftForge)
    • les mods clients (Même chose qu'au dessus)
    • les mods serveur (Même chose qu'au dessus)

    Ensuite, commence par faire des petits mods banals pour t'entrainer.


  • Administrateurs

    Pour éviter que mon message reste au fond de la page 1 sans jamais être vu :
    @'robin4002':

    Alors, 3 questions aussi complexe nécessite 3 réponses précises.

    Question 1 :
    Il existe en effet les mods et les plugins. Mais rien que la dedans il y a plusieurs types.

    • les mods vanilla : Ce sont des mods qui modifient directement le jeu. Ce genre de mods étaient très populaire au début de Minecraft mais sont en train de mourir. En effet le problème de ces mods, comme ils modifient directement les fichiers de Minecraft il y a incompatibilité avec tous autres mods qui modifies les mêmes fichiers.
    • les mods Forge : C'est la réponse au problème de compatibilité. Forge a été pensé par Spacetoad pour régler ce problème lorsqu'il était en train de développer Buildcraft 2.
      Grâce aux nombreuses fonctions de Forge les mods peuvent presque tout faire. Dans le pire des cas il faut patcher les classes de Minecraft (ASM Java) mais ce n'est pas recommandé car ça peut causer des problèmes. Forge a une gestion des side (client / serveur) depuis MC 1.3.2 ce qui permet de faire un mod compatible à la fois client et serveur dans un même fichier jar.
      Les plugins eux ne peuvent que être présent côté serveur. Ils implémentent l'api Bukkit, n'étant que présent côté serveur ils sont relativement limités (impossible de modifier tout ce qui est affichage par exemple, ils sont limités aux ressources présents dans le jeu). Cependant l'avantage est que le joueur n'a rien à installer sur son client.
      Pour information il est aussi possible de créer des mods serveur only (en se limitant à la même chose que les plugins) qui du-coup n'ont pas d'être installé côté client.

    À savoir aussi, Bukkit ajoute une couche d'abstraction. Du-coup un plugin conçu en 1.7.10 fonctionnera dans la plupart des cas en 1.8.9. Ce qui n'est pas du tout le cas des mods, où on implémente directement le code de Minecraft.

    Cependant Bukkit c'est mort. Un dev bukkit n'était pas content des changements de Mojang (rachat par MS) et à décidé de faire chier tout le monde en déposant un dmca (disons que depuis le début de Bukkit il y avait une grosse incohérence de licence, Bukkit est sous licence GPL et l'implémentation de Bukkit (CraftBukkit) sous LGPL ce qui normalement n'aurait pas dû être possible comme CraftBukkit contient du code de Minecraft propriétaire (et encore c'est discutable comme c'est du code décompilé et non le vrai code de Minecraft). Enfin une grosse incohérence qui a aider à tout faire bloquer …)
    Bukkit continue à vivre à travers Spigot qui est une implémentation alternative (du-coup Spigot est distribué de façon assez spécial pour éviter des problèmes avec la justice, car techniquement toutes implémentations de Bukkit ne peuvent plus être distribué directement, pour Cauldron une autre astuce a été trouvé, ils ont séparés le jar de bukkit de celui de cauldron).

    Concernant la question mod Forge + plugin Bukkit c'est justement l'implémentation Cauldron qui permet de faire ça. Cependant celle-ci a été abandonné justement à cause des problèmes de DMCA ... Donc la dernière version officiel c'est pour 1.7.10 et la seule continuation non officiel (Kcauldron) c'est aussi MC 1.7.10.

    La réponse de la communauté de Minecraft est Sponge. Un nouvel api sous licence MIT pour éviter que le problème se reproduise. Cependant l'api est différent et incompatible avec Bukkit. L'avantage de Sponge c'est d'avoir directement deux implémentations, une nommé SpongeVanilla a installer sur un serveur Minecraft de base et une nommé SpongeForge, permettant d'ajouter l'api Sponge par dessus un serveur Forge. (qui se présente sous la forme d'un mod Forge). Du-coup les problèmes de Cauldron c'est du passé (il y avait quelques soucis d'incompatibilité avec certains mods ou certains plugins car Forge n'a jamais été conçu pour fonctionner avec Bukkit).

    Mais comme déjà dit le problème principale est que les plugins Bukkit ne sont pas compatible avec Sponge et pour l'instant il y a encore peu de plugins Sponge.

    Ce qui nous amène à la question 2 :
    Si tu as bien tout suivis ton idée tombe à l'eau. Citizen étant conçu pour Bukkit et comme il n'existe aucun moyen de faire fonctionner Forge + Bukkit en 1.8 ... Et pour rien arranger les choses même en 1.7.10 Citizen ne fonctionne pas avec Cauldron (il faut une version patché spécial pour Cauldron).

    3. La réponse est purement et simplement non. Même avant le rachat par MS. Mojang n'a jamais communiqué sur son code. C'est du propriétaire, c'est fermé. Le code avec lequel nous codons est une version décompilé puis retraduite. Le nom des fonctions n'a rien à voir avec ceux dans le code original de Minecraft.
    Heureusement les gens qui s'occupe de faire les mappings rajoute en même temps de la java doc. On trouve aussi sur le web de la documentation sur le fonctionnement de Minecraft (un petit blog pas mal sur le sujet : http://greyminecraftcoder.blogspot.com.au/p/list-of-topics.html).



  • @'robin4002':

    Alors, 3 questions aussi complexe nécessite 3 réponses précises.

    Question 1 :
    Il existe en effet les mods et les plugins. Mais rien que la dedans il y a plusieurs types.

    • les mods vanilla : Ce sont des mods qui modifient directement le jeu. Ce genre de mods étaient très populaire au début de Minecraft mais sont en train de mourir. En effet le problème de ces mods, comme ils modifient directement les fichiers de Minecraft il y a incompatibilité avec tous autres mods qui modifies les mêmes fichiers.
    • les mods Forge : C'est la réponse au problème de compatibilité. Forge a été pensé par Spacetoad pour régler ce problème lorsqu'il était en train de développer Buildcraft 2.
      Grâce aux nombreuses fonctions de Forge les mods peuvent presque tout faire. Dans le pire des cas il faut patcher les classes de Minecraft (ASM Java) mais ce n'est pas recommandé car ça peut causer des problèmes. Forge a une gestion des side (client / serveur) depuis MC 1.3.2 ce qui permet de faire un mod compatible à la fois client et serveur dans un même fichier jar.
      Les plugins eux ne peuvent que être présent côté serveur. Ils implémentent l'api Bukkit, n'étant que présent côté serveur ils sont relativement limités (impossible de modifier tout ce qui est affichage par exemple, ils sont limités aux ressources présents dans le jeu). Cependant l'avantage est que le joueur n'a rien à installer sur son client.
      Pour information il est aussi possible de créer des mods serveur only (en se limitant à la même chose que les plugins) qui du-coup n'ont pas d'être installé côté client.

    À savoir aussi, Bukkit ajoute une couche d'abstraction. Du-coup un plugin conçu en 1.7.10 fonctionnera dans la plupart des cas en 1.8.9. Ce qui n'est pas du tout le cas des mods, où on implémente directement le code de Minecraft.

    Cependant Bukkit c'est mort. Un dev bukkit n'était pas content des changements de Mojang (rachat par MS) et à décidé de faire chier tout le monde en déposant un dmca (disons que depuis le début de Bukkit il y avait une grosse incohérence de licence, Bukkit est sous licence GPL et l'implémentation de Bukkit (CraftBukkit) sous LGPL ce qui normalement n'aurait pas dû être possible comme CraftBukkit contient du code de Minecraft propriétaire (et encore c'est discutable comme c'est du code décompilé et non le vrai code de Minecraft). Enfin une grosse incohérence qui a aider à tout faire bloquer …)
    Bukkit continue à vivre à travers Spigot qui est une implémentation alternative (du-coup Spigot est distribué de façon assez spécial pour éviter des problèmes avec la justice, car techniquement toutes implémentations de Bukkit ne peuvent plus être distribué directement, pour Cauldron une autre astuce a été trouvé, ils ont séparés le jar de bukkit de celui de cauldron).

    Concernant la question mod Forge + plugin Bukkit c'est justement l'implémentation Cauldron qui permet de faire ça. Cependant celle-ci a été abandonné justement à cause des problèmes de DMCA ... Donc la dernière version officiel c'est pour 1.7.10 et la seule continuation non officiel (Kcauldron) c'est aussi MC 1.7.10.

    La réponse de la communauté de Minecraft est Sponge. Un nouvel api sous licence MIT pour éviter que le problème se reproduise. Cependant l'api est différent et incompatible avec Bukkit. L'avantage de Sponge c'est d'avoir directement deux implémentations, une nommé SpongeVanilla a installer sur un serveur Minecraft de base et une nommé SpongeForge, permettant d'ajouter l'api Sponge par dessus un serveur Forge. (qui se présente sous la forme d'un mod Forge). Du-coup les problèmes de Cauldron c'est du passé (il y avait quelques soucis d'incompatibilité avec certains mods ou certains plugins car Forge n'a jamais été conçu pour fonctionner avec Bukkit).

    Mais comme déjà dit le problème principale est que les plugins Bukkit ne sont pas compatible avec Sponge et pour l'instant il y a encore peu de plugins Sponge.

    Ce qui nous amène à la question 2 :
    Si tu as bien tout suivis ton idée tombe à l'eau. Citizen étant conçu pour Bukkit et comme il n'existe aucun moyen de faire fonctionner Forge + Bukkit en 1.8 ... Et pour rien arranger les choses même en 1.7.10 Citizen ne fonctionne pas avec Cauldron (il faut une version patché spécial pour Cauldron).

    3. La réponse est purement et simplement non. Même avant le rachat par MS. Mojang n'a jamais communiqué sur son code. C'est du propriétaire, c'est fermé. Le code avec lequel nous codons est une version décompilé puis retraduite. Le nom des fonctions n'a rien à voir avec ceux dans le code original de Minecraft.
    Heureusement les gens qui s'occupe de faire les mappings rajoute en même temps de la java doc. On trouve aussi sur le web de la documentation sur le fonctionnement de Minecraft (un petit blog pas mal sur le sujet : http://greyminecraftcoder.blogspot.com.au/p/list-of-topics.html).

    Tout d'abord, je te remercie de la précision et la rapidité de ta réponse, je ne me suis pas trompé en demandant de l'aide à ce forum! Ta réponse confirme bien l'ensemble des recherches que j'effectue depuis une semaine sur le sujet du modding: c'est le bordel.

    Il serait peut être préférable que je ne m'attarde pas sur les anciens modèles de mod MC mais plutôt commencer à travailler avec l'api Sponge et commencer à partir de là. Corrige moi si je me trompe, mais dans mon projet (que j'ai édité sur mon post), je pourrais faire certaines parties en tant que plugin Sponge (système d'économie, modification de PNJ) et l'ajout de craft, item, PNJ avec un petit mod. Le tout tournerait alors sur un serveur Forge avec SpongeForge.
    Si cela fonctionne, mon seul problème sera de continuer à développer mes connaissances en Java pour réussir à faire ce que je veux =).



  • @'Superloup10':

    Déjà, je te conseilles de jouer au jeu de base, ensuite, comme indiqué plus haut, un plugin et un mod sont deux choses différents.
    Le plugin est conçu exclusivement pour les serveurs.
    Dans les mods, il y a ensuite plusieurs sortes de mods:

    • les mods vanilla (Incompatible les un avec les autres)
    • les mods universels (Compatible avec les autres mods dans 99.9% des cas, si tu utilises MinecraftForge)
    • les mods clients (Même chose qu'au dessus)
    • les mods serveur (Même chose qu'au dessus)

    Ensuite, commence par faire des petits mods banals pour t'entrainer.

    Oui, je sais que je semble aller vite en besogne. Mais rassure toi, je joue pour bien comprendre et surtout je monte ce projet avec un vétéran de MC qui m'explique énormément de choses! De la même façon, je suis en ce moment des tuto de modding basique (ajout d'un item, d'un bloc etc). J'essaye de juste de me dépatouiller avec tout ce que j'ai pu lire sur le net!
    Je te remercie de ta réponse=)


  • Administrateurs

    Côté modding Forge aucun problème. C'est le développement de plugin qui a eu de gros soucis.

    Si tu as besoin de faire des modifications côté client, le plus simple reste de tout faire dans un mod. Pourquoi s'amuser avec deux api quand on peut tout faire dans un seul ?
    Après si tu as seulement besoin de faire des modif serveurs, tu peux partir sur un plugin sponge.



  • @'robin4002':

    Côté modding Forge aucun problème. C'est le développement de plugin qui a eu de gros soucis.

    Si tu as besoin de faire des modifications côté client, le plus simple reste de tout faire dans un mod. Pourquoi s'amuser avec deux api quand on peut tout faire dans un seul ?
    Après si tu as seulement besoin de faire des modif serveurs, tu peux partir sur un plugin sponge.

    le problème c'est que j'ai l'impression d'avoir à modifier les deux.
    Par exemple: côté client je vais devoir gérer l'ajout de ressources (car si j'ai bien compris le client va gérer tout le côté graphique)
                         côté serveur, je vais devoir faire une actualisation de certaines ressources toutes les x heures (car les ressources obtenables ne sont pas infinies mais gérer par ce système d'actualisation d'un nombre précis de ressources).


  • Administrateurs

    Les mods peuvent agir des deux côtés.



  • @'FreakPoulet':

    @'robin4002':

    Côté modding Forge aucun problème. C'est le développement de plugin qui a eu de gros soucis.

    Si tu as besoin de faire des modifications côté client, le plus simple reste de tout faire dans un mod. Pourquoi s'amuser avec deux api quand on peut tout faire dans un seul ?
    Après si tu as seulement besoin de faire des modif serveurs, tu peux partir sur un plugin sponge.

    le problème c'est que j'ai l'impression d'avoir à modifier les deux.
    Par exemple: côté client je vais devoir gérer l'ajout de ressources (car si j'ai bien compris le client va gérer tout le côté graphique)
                         côté serveur, je vais devoir faire une actualisation de certaines ressources toutes les x heures (car les ressources obtenables ne sont pas infinies mais gérer par ce système d'actualisation d'un nombre précis de ressources).

    Ba ecoutez, merci à tous :D! Je reviendrais surement vers vous pour d'autres infos!!! Je me lance tout guilleret vers l'enfer Java!!


  • Administrateurs

    Je passe en résolu comme la réponse à la question d'origine a été donnée. Si tu rencontres un problème ouvre une nouvelle discussion.