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    Créer une arme custom simple

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    41 Messages 5 Publieurs 5.5k Vues 1 Watching
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    • SCAREXS Hors-ligne
      SCAREX
      dernière édition par

      Dans ton code il y a beaucoup de choses inutiles et il y a des choses que je ne comprends pas :

      • Pourquoi faire ceci :
      boolean onUse = stack.getTagCompound().getBoolean("onUse");
      onUse = false;
      stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", onUse);
      
      

      au lieu de ceci :

      stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", false);
      
      • A quoi ça sert de faire ça :
      public void writeToNBT(ItemStack stack)
      {
      if (!stack.hasTagCompound()) stack.setTagCompound(new NBTTagCompound());
      stack.writeToNBT(stack.getTagCompound());
      }
      

      Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

      Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
      Je n'accepte sur skype que l…

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • FolganskyF Hors-ligne
        Folgansky Correcteurs
        dernière édition par

        Parce que je ne sais absolument pas me servir des nbt et que je tâtonne, du coup merci pour ces précisions, je vais changer ça.

        Peut-être que ça réglera mon soucis d’arme qui ne s’arrête plus de tirer (j’éditerai dans tous les cas)

        Edit: Non actuellement le code est plus propre mais toujours le même soucis à l’activation

        Edit: Le soucis c’est que ma méthode onStoppedUsing a du mal à être appelée, il faut avoir de la chance quand on clique droit, donc le boolean qui doit faire yo-yo , je cherche pourquoi.

        :::

        public class ItemRailGun extends Item 
        {      
        public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player, int useTime)
            {
            stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", false);    
        int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer");
        if (timer < 60)
        {
        stack.getTagCompound().setInteger("timer", 0);
        }
        if (timer >= 60)
        {
        EntityBullet entityBullet = new EntityBullet(world, player);
        world.playSoundAtEntity(player, "note.bd", 0.3F, 1.0F);
        if (!world.isRemote)
        {
        player.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBullet);
        stack.getTagCompound().setInteger("timer", 0);
        } 
        }
             }
        
            public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count)
            {
            if(!stack.hasTagCompound())
                {
                stack.setTagCompound(new NBTTagCompound());
                }
            int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer");
            stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", true); 
            if(stack.getTagCompound().getBoolean("onUse") == true)
            {
            timer++;
            stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer);
            }
                System.out.println(timer);
            }   
        
            public ItemStack onEaten(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player)
            {
                return stack;
            }
        
            public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack)
            {
                return 300;
            }
        
            public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack)
            {
                return EnumAction.bow;
            }
        
            public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity)
            {
                return true;
            }    
        
            public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player)
            {
                if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(ModPg2.itemRailGun))
                {
                    player.setItemInUse(stack, this.getMaxItemUseDuration(stack));
                }
                return stack;
             } 
        }
        

        :::

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • FolganskyF Hors-ligne
          Folgansky Correcteurs
          dernière édition par

          Petit Up car les armes ont toujours le même soucis.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • SCAREXS Hors-ligne
            SCAREX
            dernière édition par

            Personnellement dans mon mod d’armes, j’ai créé une proxy client qui envoi un paquet à chaque tentative de tir, ensuite le serveur décide ou non de faire tirer le joueur, je ne sais plus pourquoi j’avais choisi cette méthode mais je crois que c’était du à un problème avec l’appel de ces fonctions

            Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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            • FolganskyF Hors-ligne
              Folgansky Correcteurs
              dernière édition par

              Han, les paquets… Justement j’ai voulu créer des armes qui pourraient s’en passer. Visiblement ce n’est pas si facile.
              Merci pour cette info Scarex, elle me permet de jeter l’éponge, du moins de mettre ce projet de côté un bon moment.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • DeletedD Hors-ligne
                Deleted
                dernière édition par

                Tu sais, il ne faut pas baisser les bras si vite ! Les packets avec de la motivation et de l’attention, c’est quasi un jeu d enfant 🙂
                Essaie et poste ton code, on sera la pour te dire ce qui va et ce qui ne va pas 🙂

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • FolganskyF Hors-ligne
                  Folgansky Correcteurs
                  dernière édition par

                  Re les gens, je suis parti sur un tout autre fonctionnement, plus simple et fonctionnel pour le coup.

                  Du coup je bosse un peu sur les “balles”.
                  Mon soucis actuel c’est réglé la vitesse de l’entité (qui est extends EntityThrowable)

                  public void setArrowHeading(double d, double d1, double d2, float spread, float speed)
                  {
                  spread /= 5F;
                  float f2 = MathHelper.sqrt_double(d * d + d1 * d1 + d2 * d2);
                  d /= f2;
                  d1 /= f2;
                  d2 /= f2;
                  d *= speed;
                  d1 *= speed;
                  d2 *= speed;
                  d += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ;
                  d1 += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ;
                  d2 += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ;
                  motionX = d;
                  motionY = d1;
                  motionZ = d2;
                  float f3 = MathHelper.sqrt_double(d * d + d2 * d2);
                  prevRotationYaw = rotationYaw = (float) ((Math.atan2(d, d2) * 180D) / 3.1415927410125732D);
                  prevRotationPitch = rotationPitch = (float) ((Math.atan2(d1, f3) * 180D) / 3.1415927410125732D);
                  }
                  

                  C’est la bonne méthode pour modifier le paramètre j’ai supposé mais je ne suis arrivé à rien de concluant en tentant des trucs comme:

                  motionX = d * 5;
                  ``` (et le y et Z avec)
                  Tout bêtement quoi.
                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • DeletedD Hors-ligne
                    Deleted
                    dernière édition par

                    Essaie de te servir de cela sinon
                    this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(20D);

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • FolganskyF Hors-ligne
                      Folgansky Correcteurs
                      dernière édition par

                      Y’a le soucis que je sois extends EntityThrowable avec cette solution nan?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • DeletedD Hors-ligne
                        Deleted
                        dernière édition par

                        Ah peut-être, je ne sais pas. Les EntityAttribute héritent de la classe EntityLivingBase, je crois….Et EntityThrowable hérite de Entity 😕
                        Soit tu ré adaptes ta classe pour qu’elle étende d’EntityLiving, soit tu gardes l’idée des motions qui n’est pas si mal 🙂

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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