Help : L'oxygene



  • forge 845

    Bonjour,
    j'ai creer une dimension : la lune

    mais j'aimerais rendre sa plus realiste
    j'aimerais creer un systeme d'oxygene
    en gros
    quand le joueur est sur la lune il prends des degats
    mais quand il est dans une piece avec un disperseur d'oxygene ( un piece contenant de l'oxygene )
    il ne prends pas de degats et peux "vivre"

    apres pour avoir l'oxygene je creerais une plante et un collecteur d'oxygene qui recuperera cet oxygene
    et l'enverra par tuyau dans le disperseur

    je sais que c'est peut etre compliquer a comprendre
    mais j'ai vraiment besoin d'aide
    si il y a des choses que vous ne comprenez pas n'hesitez pas 🙂


  • Administrateurs

    Je pense qu'il faudrait créer un nouveau bloc comme l'air. Je vois pas d'autre solution, ou alors un tickhandler qui tick le player.


  • Administrateurs

    Regarde ce qu'à fais galacticraft, et inspire-t-en. https://github.com/micdoodle8/Galacticraft



  • Ok merci pour vos réponses/suggestions

    Comme l'a suggérer superloup je vais voir par rapport a ce qu'à fait micdoolde8
    ( d'ailleurs j'ai son api avec tout les fichiers java du mod )
    je vous tiens au courant


  • Administrateurs

    Inspires-toi de galacticraft, ce mod est codé par un jeune de 12 ans ^^



  • J'ai pas mal réfléchis
    j'ai eu plusieurs idées
    déjà pour que dans la dimension on prenne des dégâts
    Faudrait appliquer le principe de suffocation ( comme quand on est dans l'eau )
    et ensuite pour notre oxygène
    faire comme l'a suggérer robin4002
    créer un nouveau bloc d'air
    et un bloc qui dans une pièce close,
    Rempli la pièce d'air maintenant il ne reste plus qu'à appliquer sa dans le jeux
    😕



  • [desoler pour le double post]

    quelqu'un pourrait m'aider ?


  • Modérateurs

    Pour la dispersion de l'oxygène, tu peux dire qu'à chaque tick, tous les blocs "d'air de Minecraft" (id == 0) autour du bloc sont transformés en blocs d'oxygène. Mais à toi de faire en sorte que ça n'aille pas trop loin 😉



  • je comprends pas tres bien
    mais ce qu'il faudrait deja faire c'est que le joueur se prenne des degats parce qu'il n'est pas dans un bloc d'air ( que je creerais moi meme )
    l'inverse du bloc d'eau enfait

    et apres faire ton systeme
    non ?


  • Modérateurs

    Avec les "player ticks" gérés par le ServerTickHandler, tu peux facilement faire la suffocation s'il est sur la Lune 😉



  • ok mais il faut mettre une condition : s'il n'est pas dans un bloc X* il se prends des degats

    X = mon bloc d'oxygene



  • Il te faut plutôt 2 conditions : qu'il soi dans la dimension et qu'il ne soit pas dans un bloc X



  • Oui ^^

    Par contre je sais pas trop comment m'y prendre pour la suffocation
    quelqu'un peut m'aider ?



  • Mince 😕
    Je viens de penser au fait qu'il faut créer un nouveau type de dommages sinon la suffocation normal c'est dans un mur…
    Je regarde ce que je peux faire

    EDIT : Le DamageSource est en protected 😕

    protected DamageSource(String par1Str)
    

    EDIT2 : Bon je crois que le code c'est bon, j'ai du recopier toute la class DamageSource car 99% des méthodes sont en protected ou en private


  • Modérateurs

    Pas de problème ^^
    Fais une classe qui extends de DamageSource 😉



  • Nope la class voit pas les .setMachinTruc, je sais pas pourquoi



  • Pour détecter si un bloc d'oxygène peut vivre, tu peux faire cette condition :

    Toucher le bloc générateur d'oxygène / un autre bloc d'oxygène.

    Ne pas être en contact avec trop de blocs d'air ( Pour faire en sorte que l'oxygène meurts sur la surface de la lune en se dissipant )



  • Bon je crois que c'est bon pour les damage source (il faut que je fasse un tuto dessus!)

    EDIT :
    Code à mettre dans la class (pense à remplacer NomDeLaClass par… le nom de la class :dodgy:) :

    import net.minecraft.entity.Entity;
    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
    import net.minecraft.entity.projectile.EntityArrow;
    import net.minecraft.entity.projectile.EntityFireball;
    import net.minecraft.util.ChatMessageComponent;
    import net.minecraft.util.DamageSource;
    import net.minecraft.util.EntityDamageSource;
    import net.minecraft.util.EntityDamageSourceIndirect;
    import net.minecraft.util.StatCollector;
    import net.minecraft.world.Explosion;
    
    /** This whole code is a high-modified copy of DamageSource.
    * Original code is from Minecraft
    * @author utybo
    * */
    public class NomDeLaClass extends DamageSource {
    
    public static DamageSource moonSuffocation = (new NomDeLaClass("moonSuffocation")).setDamageBypassesArmor().setDamageAllowedInCreativeMode();
    
    public NomDeLaClass(String par1Str)
    {
    super(par1Str);
    this.damageType = par1Str;
    }
    
    protected NomDeLaClass setDamageBypassesArmor()
    {
    this.isUnblockable = true;
    this.hungerDamage = 0.0F;
    return this;
    }
    private boolean isUnblockable;
    private boolean isDamageAllowedInCreativeMode;
    private float hungerDamage = 0.3F;
    
    /** This kind of damage is based on fire or not. */
    private boolean fireDamage;
    
    /** This kind of damage is based on a projectile or not. */
    private boolean projectile;
    
    /**
    * Whether this damage source will have its damage amount scaled based on the current difficulty.
    */
    private boolean difficultyScaled;
    private boolean magicDamage;
    private boolean explosion;
    public String damageType;
    
    public static DamageSource causeMobDamage(EntityLivingBase par0EntityLivingBase)
    {
    return new EntityDamageSource("mob", par0EntityLivingBase);
    }
    
    /**
    * returns an EntityDamageSource of type player
    */
    public static DamageSource causePlayerDamage(EntityPlayer par0EntityPlayer)
    {
    return new EntityDamageSource("player", par0EntityPlayer);
    }
    
    /**
    * returns EntityDamageSourceIndirect of an arrow
    */
    public static DamageSource causeArrowDamage(EntityArrow par0EntityArrow, Entity par1Entity)
    {
    return (new EntityDamageSourceIndirect("arrow", par0EntityArrow, par1Entity)).setProjectile();
    }
    
    public static DamageSource causeThrownDamage(Entity par0Entity, Entity par1Entity)
    {
    return (new EntityDamageSourceIndirect("thrown", par0Entity, par1Entity)).setProjectile();
    }
    
    /**
    * Returns the EntityDamageSource of the Thorns enchantment
    */
    public static DamageSource causeThornsDamage(Entity par0Entity)
    {
    return (new EntityDamageSource("thorns", par0Entity)).setMagicDamage();
    }
    
    public static DamageSource setExplosionSource(Explosion par0Explosion)
    {
    return par0Explosion != null && par0Explosion.getExplosivePlacedBy() != null ? (new EntityDamageSource("explosion.player", par0Explosion.getExplosivePlacedBy())).setDifficultyScaled().setExplosion() : (new NomDeLaClass("explosion")).setDifficultyScaled().setExplosion();
    }
    
    /**
    * Returns true if the damage is projectile based.
    */
    public boolean isProjectile()
    {
    return this.projectile;
    }
    
    /**
    * Define the damage type as projectile based.
    */
    public NomDeLaClass setProjectile()
    {
    this.projectile = true;
    return this;
    }
    
    public boolean isExplosion()
    {
    return this.explosion;
    }
    
    public NomDeLaClass setExplosion()
    {
    this.explosion = true;
    return this;
    }
    
    public boolean isUnblockable()
    {
    return this.isUnblockable;
    }
    
    /**
    * How much satiate(food) is consumed by this DamageSource
    */
    public float getHungerDamage()
    {
    return this.hungerDamage;
    }
    
    public boolean canHarmInCreative()
    {
    return this.isDamageAllowedInCreativeMode;
    }
    
    public Entity getSourceOfDamage()
    {
    return this.getEntity();
    }
    
    public Entity getEntity()
    {
    return null;
    }
    
    protected NomDeLaClass setDamageAllowedInCreativeMode()
    {
    this.isDamageAllowedInCreativeMode = true;
    return this;
    }
    
    /**
    * Define the damage type as fire based.
    */
    protected NomDeLaClass setFireDamage()
    {
    this.fireDamage = true;
    return this;
    }
    
    /**
    * Returns the message to be displayed on player death.
    */
    public ChatMessageComponent getDeathMessage(EntityLivingBase par1EntityLivingBase)
    {
    EntityLivingBase entitylivingbase1 = par1EntityLivingBase.func_94060_bK();
    String s = "death.attack." + this.damageType;
    String s1 = s + ".player";
    return entitylivingbase1 != null && StatCollector.func_94522_b(s1) ? ChatMessageComponent.createFromTranslationWithSubstitutions(s1, new Object[] {par1EntityLivingBase.getTranslatedEntityName(), entitylivingbase1.getTranslatedEntityName()}): ChatMessageComponent.createFromTranslationWithSubstitutions(s, new Object[] {par1EntityLivingBase.getTranslatedEntityName()});
    }
    
    /**
    * Returns true if the damage is fire based.
    */
    public boolean isFireDamage()
    {
    return this.fireDamage;
    }
    
    /**
    * Return the name of damage type.
    */
    public String getDamageType()
    {
    return this.damageType;
    }
    
    /**
    * Set whether this damage source will have its damage amount scaled based on the current difficulty.
    */
    public NomDeLaClass setDifficultyScaled()
    {
    this.difficultyScaled = true;
    return this;
    }
    
    /**
    * Return whether this damage source will have its damage amount scaled based on the current difficulty.
    */
    public boolean isDifficultyScaled()
    {
    return this.difficultyScaled;
    }
    
    /**
    * Returns true if the damage is magic based.
    */
    public boolean isMagicDamage()
    {
    return this.magicDamage;
    }
    
    /**
    * Define the damage type as magic based.
    */
    public NomDeLaClass setMagicDamage()
    {
    this.magicDamage = true;
    return this;
    }
    }
    
    

    Code à mettre après les conditions et la méthode d'activation :

    par3EntityPlayer.attackEntityFrom(NomDeLaClass.moonSuffocation, demi-coeurs);
    

    (Demi-coeurs est un float)

    A mettre dans le fichier .lang :

    death.attack.moonSuffocation=%1$s suffocated because of a lack of oxygen
    


  • Merci beaucoup

    mais il y a un truc que je comprends pas

    
    par3EntityPlayer.attackEntityFrom(NomDeLaClass.moonSuffocation, demi-coeurs);
    
    

    je met sa ou je vois pas ou il faut le mettre



  • Après les codes "Si on est dans la dimension X et que je ne suis pas en contact avec un bloc d'oxygène".
    Si tu veux que cela tue en un coup, mets le nombre de demi-coeurs à 20 sinon il faut faire un boucle et je ne sais pas comment faire…


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