Recette smelting custom.
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Tu utilises un TESR ET les des icones ?
PS : pense à mettre le nom de ton block dans les icones.
PS2 : c’est une mauvaise idée d’appeler ta classe ModMinecraft (qui en plus est dans le package mod), çà peut prêter à confusion. -
J’ai un rendu avancé via TESR et j’y ai par la suite ajouté des metadatas , Je changerais ModMinecraft quand j’aurais fini la premières version car il est un peu utiliser par tout et faut que remplace tout ^^
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Pour le nom : eclipse a ajouté le refactor, tu sélectionnes le nom de ta classe et tu fais Alt + shift + R et tu tapes le nouveau nom.
Alors pourquoi tu utilises les icones ? Les metadatas n’ont aucun rapport avec les icones.
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J’ai suivi le tutoriel : http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=743
Merci c’est fait

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Tu peux retirer tout ce qui est en rapport avec les icones si t’utilises les TESR. Dans ton TESR, tu as accès à la variable de ta TileEntity et donc au metadata de ton block (tile.getBlockMetadata()), ensuite tu as juste à le mettre dans un bloc switch ou if.
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D’accord merci ca marche nickel avec
else if(block == BlockRegister.BlockEgg) { if(metadata == 0) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glTranslatef(0.0F, -1.0F, 0.0F); Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(TileEntityEggSpecialRenderer.texture); TileEntityEggSpecialRenderer.model.renderAll(); GL11.glPopMatrix(); } if(metadata == 1) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glTranslatef(0.0F, -1.0F, 0.0F); Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(TileEntityEggSpecialRenderer.texture); TileEntityEggSpecialRenderer.model.renderAll(); GL11.glPopMatrix(); } if(metadata == 2) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glTranslatef(0.0F, -1.0F, 0.0F); Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(TileEntityEggSpecialRenderer.texture); TileEntityEggSpecialRenderer.model.renderAll(); GL11.glPopMatrix(); } if(metadata == 3) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glTranslatef(0.0F, -1.0F, 0.0F); Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(TileEntityEggSpecialRenderer.texture); TileEntityEggSpecialRenderer.model.renderAll(); GL11.glPopMatrix(); } if(metadata == 4) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glTranslatef(0.0F, -1.0F, 0.0F); Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(TileEntityEggSpecialRenderer.texture); TileEntityEggSpecialRenderer.model.renderAll(); GL11.glPopMatrix(); } }J’aime même réussi a rajouter une recette différente ( tout seul Ta vu ca ? Je commence a piger
)Merci en tout cas

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Balise résolu ?
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Juste , je vais créer une machine , avec les mêmes codes ( modifé )que ceux que tu m’a donné je peut récuperer le metadata
public static final Item[] matrix = new Item[] { ItemRegister.itemADNofFrog };Comment je le récupère ici ?

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Je t’ai donné 2 classes : l’une est une classe toute simple qui utilise les ItemStack (AnalyzerSimpleRecipe) dedans tu lui donne des ItemStack (donc le metadata avec), et si cette classe te suffit pas, tu crées une classe implémentant IAnalyzerRecipe et tu mets ton code custom.
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Ah oui , juste je l’avais oublié , je met en Résolu et encore un grand merci

