SOLVED Transparence d'un bloc / Possibilité d'escalader un bloc


  • BOOON, 2 topics en 1jours….
    Bonjour, je me présente, Eryah. Je vais arrêter de présenter mon mod dès a présent. Je veut crer un bloc d’échafaudage, facile a crafter, destruction instantanée , et possiblité de grimper dessus. Je m’excuse de poster ce topic, car ej sais que plusieurs personnes ont déja poser cette question ( Comment rendre un bloc transparent )
    PROBLÈME 1

    Donc, comme dit plus haut, la texture est transparente, mais en rendu en jeu, la partie transparente est totalement blanche

    PROBLÈME 2

    Donc, comme dit plus haut également, j’aimerai que l’echaffaudage soit comme un échelle, qu’on puisse grimper dessus. Or, impossible de grimper sur l’echaffaudage 😞
    Pour trouver la ligne, j’ai trifouiller dans la .class de l’échelle. Je ne sais pas du tout si c’est bon la bonne ligne

    .JAVA DE L’ECHAFFAUDAGE

    package eryah.usefulthings.blocks;
    
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.client.Minecraft;
    import net.minecraft.client.resources.model.ModelResourceLocation;
    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
    import net.minecraft.item.Item;
    import net.minecraft.util.BlockPos;
    import net.minecraft.world.IBlockAccess;
    import net.minecraftforge.fml.common.registry.GameRegistry;
    import eryah.usefulthings.Reference;
    import eryah.usefulthings.UsefulthingsMod;
    
    public class Scaffolding {
    
    public static Block scaffolding;
    
    public static void init()
    {
    scaffolding = new ResinLog(Material.wood).setUnlocalizedName("scaffolding").setCreativeTab(UsefulthingsMod.UTTab);
    }
    
    public static void register()
    {
    GameRegistry.registerBlock(scaffolding, scaffolding.getUnlocalizedName().substring(5));
    }
    
    public static void registerRenders()
    {
    registerRender(scaffolding);
    }
    
    public static void registerRender(Block block)
    {
    Item item = Item.getItemFromBlock(block);
    Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(item, 0, new ModelResourceLocation(Reference.MOD_ID + ":" + item.getUnlocalizedName().substring(5), "inventory"));
    }
    
    public boolean isOpaqueCube()
       {
           return false;
       }
    
    public boolean isCollidable()
       {
           return false;
       }
    
    public boolean isLadder(IBlockAccess world, BlockPos pos, EntityLivingBase entity) { return true; }
    
    }
    
    

  • Pour la texture à mon avis tu ne doit pas l’avoir en transparence (Je parle du fond), pour le reste, je ne peux pas t’aider désolé 😕


  • Pourtant, si elle est 100% transparente, enfin la partie qui doit l’être, l’est

  • Administrateurs Rédacteurs Moddeurs confirmés

    Pour la transparence :

    ​    @SideOnly(Side.CLIENT)
    
        public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
        {
            return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT;
        }
    

    Pour qu’on puisse y grimper à mon avis faudrait réduire légèrement la collision :

    public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBox(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state)
    {
    this.setBlockBoundsBasedOnState(worldIn, pos);
    return super.getCollisionBoundingBox(worldIn, pos, state);
    }
    
    @SideOnly(Side.CLIENT)
    public AxisAlignedBB getSelectedBoundingBox(World worldIn, BlockPos pos)
    {
    this.setBlockBoundsBasedOnState(worldIn, pos);
    return super.getSelectedBoundingBox(worldIn, pos);
    }
    
    public void setBlockBoundsBasedOnState(IBlockAccess worldIn, BlockPos pos)
    {
    this.setBlockBounds(0.1F, 0.1F, 0.1F, 0.9F, 0.9F, 0.9F);
    }
    

  • Pour le bloc en transparence :

    @Override
    @SideOnly(Side.CLIENT)
    public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
    {
    return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT_MIPPED;
    }
    

    CUTOUT_MIPPED que tu peu changer en fonction de la transparence voulue (à tester donc).

    Pour l’échelle :

    public boolean isLadder(IBlockAccess world, BlockPos pos, EntityLivingBase entity)
    {
    return true;
    }
    

  • Merci à tous les deux, je teste tous cela maintenant 😉

    Edit : La methode de EmotionalFox ne fonctionne pas : Toujours pas transparent, et impossible de grimper dessus

    Edit2 : Erreur :

    public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBox(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state)
       {
           this.setBlockBoundsBasedOnState(worldIn, pos);
           return super.getCollisionBoundingBox(worldIn, pos, state);
       }
    
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public AxisAlignedBB getSelectedBoundingBox(World worldIn, BlockPos pos)
       {
           this.setBlockBoundsBasedOnState(worldIn, pos);
           return super.getSelectedBoundingBox(worldIn, pos);
       }
    
       public void setBlockBoundsBasedOnState(IBlockAccess worldIn, BlockPos pos)
       {
           this.setBlockBounds(0.1F, 0.1F, 0.1F, 0.9F, 0.9F, 0.9F);
       }
    

    Erreurs sur

    • getCollisionBoundingBox

    • getSelectedBoundingBox

      Si ceci peut vous aidez a trouver la solution, voici un screenshot de l’échaffaudage

  • Administrateurs Rédacteurs Moddeurs confirmés

    Ha, normal vu que tu as une organisation … spécial

            scaffolding = new ResinLog(Material.wood).setUnlocalizedName("scaffolding").setCreativeTab(UsefulthingsMod.UTTab);
    

    ->

            scaffolding = new Scaffolding(Material.wood).setUnlocalizedName("scaffolding").setCreativeTab(UsefulthingsMod.UTTab);
    

    Et ajoute extends Block à la déclaration de ta classe.


  • Il y a maintenant une erreur sur
    setBlockBounds(float f, float g, float h, float i, float j, float k)

    Et j’utilise du copier coller vite fait pour créer des blocs rapidement, et j’éviterais de faire, à l’avenir, ceci…

  • Administrateurs Rédacteurs Moddeurs confirmés

    Il indique quoi ?


  • Cannot reduce the visibility of the inherited method from Block

    Erreur de ma part, j’avais copié 2 fois cette partie
    C’est l’heure du-du-du-duu DU TEST


  • Bon, eh bien, il est transparant, mais il l’est trop… Il rend même le sol transparant. Je veut pas un bloc XRay moi 😞
    Ensuite, suite (lol) a la modification de la hitbox, ehb bien, je ne sais pas ou elle est, et il m’es impossible d’empiler des blocs, ou de les casser

  • Administrateurs Rédacteurs Moddeurs confirmés

    Il faut ajouter une fonction pour forcer le rendu des autres côté du bloc il me semble. Regarde le verre, la fonction shouldSideBeRendered
    Et pour la hitbox c’est étrange, le code que je t’ai donné ne devrait pas causer problème :s


  • J’ai enlevé le code qui permet de changer la hitbox
    Dans la classe du verre, je ne trouve pas la fonction shouldSideBeRendered

    package net.minecraft.block;
    
    import java.util.Random;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
    import net.minecraft.util.EnumWorldBlockLayer;
    import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side;
    import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly;
    
    public class BlockGlass extends BlockBreakable
    {
       private static final String __OBFID = "CL_00000249";
    
       public BlockGlass(Material p_i45408_1_, boolean p_i45408_2_)
       {
           super(p_i45408_1_, p_i45408_2_);
           this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);
       }
    
       /**
        * Returns the quantity of items to drop on block destruction.
        */
       public int quantityDropped(Random random)
       {
           return 0;
       }
    
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
       {
           return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT;
       }
    
       public boolean isFullCube()
       {
           return false;
       }
    
       protected boolean canSilkHarvest()
       {
           return true;
       }
    }
    
  • Administrateurs Rédacteurs Moddeurs confirmés

    Elle est dans BlockBreakable alors



  • J’ai bien trouvé la méthode. Mais cela ne change rien du tout
    Quand a la possibilité de grimpé dessus, je pense que je vais laisser tomber, puis je reprendrais lors d’une MàJ de mon mod ( Je pense la Bêta 1.0 ou la 1.0 )


  • Pour la transparence : regarde comment est fait le verre.

    Pour grimper : la solution que j’ai donné dans l’autre topic fonctionne, si tu n’y arrive pas c’est que tu l’utilises mal.


  • Voici la classe de mon bloc

    package eryah.usefulthings.blocks;
    
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.block.state.IBlockState;
    import net.minecraft.client.Minecraft;
    import net.minecraft.client.resources.model.ModelResourceLocation;
    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
    import net.minecraft.item.Item;
    import net.minecraft.util.AxisAlignedBB;
    import net.minecraft.util.BlockPos;
    import net.minecraft.util.EnumFacing;
    import net.minecraft.util.EnumWorldBlockLayer;
    import net.minecraft.world.IBlockAccess;
    import net.minecraft.world.World;
    import net.minecraftforge.fml.common.registry.GameRegistry;
    import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side;
    import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly;
    import eryah.usefulthings.Reference;
    import eryah.usefulthings.UsefulthingsMod;
    
    public class Scaffolding extends Block {
    
    protected Scaffolding(Material materialIn) {
    super(materialIn);
    // TODO Auto-generated constructor stub
    }
    
    public static Block scaffolding;
    
    public static void init()
    {
    scaffolding = new Scaffolding(Material.wood).setUnlocalizedName("scaffolding").setCreativeTab(UsefulthingsMod.UTTab);
    }
    
    public static void register()
    {
    GameRegistry.registerBlock(scaffolding, scaffolding.getUnlocalizedName().substring(5));
    }
    
    public static void registerRenders()
    {
    registerRender(scaffolding);
    }
    
    public static void registerRender(Block block)
    {
    Item item = Item.getItemFromBlock(block);
    Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(item, 0, new ModelResourceLocation(Reference.MOD_ID + ":" + item.getUnlocalizedName().substring(5), "inventory"));
    }
    
    public boolean renderAsNormalBlock()
       {
           return false;
       }
    
    @SideOnly(Side.CLIENT)
    
       public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
       {
           return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT;
       }
    
    public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess worldIn, BlockPos pos, EnumFacing side )
       {
    return true;
    
       }
    
    public boolean isLadder(IBlockAccess world, int x, int y, int z, EntityLivingBase entity)
       {
           return true;
       }
    
    public boolean isFullCube()
       {
           return false;
       }
    
    }
    
    

  • public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess worldIn, BlockPos pos, EnumFacing side )
    {
    return true;
    
    }
    

    Il manque des conditions il me semble ?

    De plus tu n’as rajouté les fonctions qui permettent de grimper…


  • Bah si, je crois que c’est

    public boolean isLadder(IBlockAccess world, int x, int y, int z, EntityLivingBase entity)
           {
               return true;
           }