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    Culling issue concernant les entités semi-transparents (alpha entre 0 et 1)

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.12.x
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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
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      Ce message a été supprimé !
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      • LeBossMax2L Hors-ligne
        LeBossMax2
        dernière édition par

        Pour info, en 1.11.2, je n’ai pas le problème avec les entités, mais avec les blocks :
        [EDIT] : ça fait la même chose pour les tile entities

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • BrokenSwingB Hors-ligne
          BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
          dernière édition par

          Ourten a suggéré de dessiner pendant la render pass 1

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            Mouais bon je vais réessayer, j’avais déjà testé un truc dans le genre, rien de bien changeant. Merci Ourten de ta réponse !
            EDIT:

            
                @Override
                protected int shouldRenderPass(EntityLivingBase par1EntitySlime, int par2, float par3)
                {
                    if(par2 == 1)
                    {
                        glEnable(GL_NORMALIZE);
                        glEnable(GL_BLEND);
                        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            
                        glPushMatrix();
                            glTranslated(-0.5F, 3.0F, -4.5F);
                            glScalef(0.25F, 0.25F, 0.25F);
                            glRotatef(180, 1, 0, 0);
                            this.model.renderGroup("Fenster_front");
                            this.model.renderGroup("aFenster_interior");
                        glPopMatrix();
            
                        glDisable(GL_BLEND);
            
                        return -1;
                    }
                    return -1;
                }
            
            

            En effet, rien de merveilleux, le résultat est le même, qu’aurais-je mal fait par-hasard ?

            EEDIT: Toujours pas, j’ai ceci désormais dans Model#render après avoir retiré le shouldRenderPass du Render:

            
                    glPushMatrix();
                        glEnable(GL_BLEND);
                        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            //            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            //            glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f);
            //            glDepthMask(true);
            
                        glTranslated(-0.5F, 3.0F, -4.5F);
            //            glScalef(0.001F, 0.001F, 0.001F);
                        glScalef(0.25F, 0.25F, 0.25F);
                        glRotatef(180, 1, 0, 0);
                        if(MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 1)
                        {
                            this.model.renderGroup("Fenster_front");
                            this.model.renderGroup("aFenster_interior");
                        }
                        else
                            this.model.renderGroup("aWagenkasten");
            
            //            this.model.regenerateNormals();
            //            this.model.render();
            
            //            glDepthMask(false);
            //            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                        glDisable(GL_BLEND);
                    glPopMatrix();
            
            

            EEEdit: Okay, je pense avoir enfin compris avec le shouldRenderInPass à add dans la classe de l’entité, j’essaierai demain.

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