[1.7.10 -> 1.12] Synchroniser ses données avec DBSynchronizer
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Est-ce que tu peux me faire un screenshot du package explorer pour que je vois comment tu l’as installé ?
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Le voici : https://puu.sh/wOmxr/5f2ea70ecc.png
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Je n’ai pas pris en compte le fait que il y a eu beaucoup de changements après la 1.7.10
Du coup la version de DBSynchronizer pour la 1.7.10 est complètement bugée et même la façon dont on doit l’installer est différente (du coup le tutoriel ne colle pas trop pour la 1.7.10).Je vais essayer de régler ça rapidement. Désolé du désagrément.
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Okay merci, je vais attendre du coup
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Voilà !
En fait pour la 1.7.10 c’est un peu particulié, il y a une version de DBSynchronizer pour les joueurs et une autre pour les développeurs.
Je te laisse suivre à nouveau la partie installation du tutoriel car c’est complètement différent pour la 1.7.10.Merci de ta patience !
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Okay merci, je reviens si j’ai des problèmes

EDIT : Ca fonctionne nickel. Petite question : si on met ce mod sur serveur, il faut aussi prendre la version pour joueur ?
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C’est simple : il faut la version développeur uniquement quand t’es dans ton IDE.
Sinon quand tu joue ou quand tu héberge un Minecraft Sever il te faut la version joueur. -
Okay encore merci

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Salut !
J’utilise ta création pour la première fois pour faire une sorte de stockage à XP, j’ai fait ce code :public void onBlockClicked(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player) { if(player.isSneaking()) { if(player.experienceLevel >= 1) { player.experienceLevel -= 1; Database database = DatabaseGetter.getInstance(Reference.MOD_ID); DBFolder dossier = database.getPersistentFolder(); DBFolder xpStock = new DBFolder(); dossier.setDBFolder("xpStock", xpStock); xpStock.setInt(player.getDisplayName(), xpStock.getInt(player.getDisplayName()) + 1); xpStock.printInConsole(true); } } }Cependant, comme on peut le voir dans la console :
[10:46:21] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:211]: (DBFolder) xpStock [10:46:21] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:281]: ?(int) Player180 : 1 [10:46:21] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:211]: (DBFolder) xpStock [10:46:21] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:281]: ?(int) Player180 : 1 [10:46:21] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:211]: (DBFolder) xpStock [10:46:21] [Client thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:281]: ?(int) Player180 : 1 [10:46:21] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:211]: (DBFolder) xpStock [10:46:21] [Server thread/INFO] [STDOUT]: [com.trcgames.dbSynchronizer.database.DBFolder:printInConsole:281]: ?(int) Player180 : 1Le nombre n’augmente pas.
Pouvez-vous m’aider ?
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Bonjour,
Tu recréé à chaque fois un nouveau DBFolder (xpStock). C’est donc normal que son contenu soit reset à chaque fois. Il faut donc que tu remplaces :DBFolder xpStock = new DBFolder(); dossier.setDBFolder("xpStock", xpStock);par :
DBFolder xpStock = dossier.getDBFolder ("xpStock");Petit bonus :
Si le persistentFolder ne contient pas encore le DBFolder “xpStock” au moment de l’appel de getDBFolder() il créera un nouveau DBFolder qu’il nommera “xpStock”, le stockera et te le retournera.
Donc tu n’as pas de souci à te faire de ce côté là.Bonne journée.
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Merci beaucoup !
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D’après ce que j’ai compris, si un changement de données s’effectue sur le client, alors les données sont aussi modifiés sur le serveur. Ça peut être utile dans certains cas mais dans la majorité des cas cela va donner une faille exploitable par les joueurs pour tricher
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Oui effectivement. Je n’y avais pas pensé.

Peut être que je peux régler ce problème en faisant en sorte que le serveur doit au préalable autoriser tel ou tel client à accéder à tel ou tel donnée. De ce fait les clients n’auront accès qu’aux données dont le server leur a autorisé l’accès. Les autres données seront disponibles qu’en lecture seule.Qu’en pensez-vous ?
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Tu fais un système d’approbation du changement de donnée. Une fonction du style :
public boolean canClientChangeData(EntityPlayerMP player, DBFolder currentDatas, DBFolder changedDatas)En gros par défaut ça retourne toujours faux (parce qu’il vaut mieux interdire l’écriture des données par le client par défaut). Si la fonction renvoie vrai les données actuelles sont remplacées par les nouvelles, sinon c’est les anciennes qui restent. Au niveau de l’emplacement de la fonction je te laisse l’intégrer comme bon te semble. Tu peux tout à fait mettre la fonction dans le DBFolder en changeant le prototype, enfin bon, voilà.
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Ok, c’est bien à ça que je pensais. Merci.
Je vais m’y mettre tout de suite ! -
Salut, je suis devant un nouveau problème. Je veux me servir de DBSynchronizer pour faire une sorte de cooldown sur mon block :
Voici la classe de mon bloc où on bloque l’activation si le cooldown n’est pas fini : https://pastebin.com/K0kGvmjD
Et la classe de ma Tile Entity où le cooldown descend : https://pastebin.com/xwBZzxBALe problème c’est que le cooldown ne descend jamais. Le bloc me dit toujours d’attendre 1 seconde (sauf la première fois)
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Alors je vois déjà plusieurs problèmes :
Tu génère un nom à tes cooldows en fonction de la position du bloc, sauf que selon ta façon de faire, un bloc situé en (x:10 y:63 z:2) génèrera le même nom qu’un bloc situé en (x:106 y:3 z:2). Je te conseile donc de séparer tes coordonnées par un espace:
String key = this.xCoord +" "+ this.yCoord +" "+ this.zCoord;Ensuite je vois que tu met plusieurs fois le même bout de code qui sert à générer la clé. Utilise ce bout de code qu’une seul fois : stock la valeur dans une variable et le tour est joué, c’est plus optimisé et plus propre.
Dans ta classe TE, ton if (je ne parle pas du else) ne sert à rien, en effet, si le cooldown est égal à 0 alors tu le met à 0.
Donc je te laisse régler ça. Ensuite tu pourra mettre un System.out.println (“test”); dans la méthode updateEntity() pour vérifier qu’elle est bien appelée.
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J’ai modifié ce que tu m’as dis de modifier.
J’ai mis le System.out.println et comme je le pensais, la fonction est bien appelée.Cependant, toujours rien

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Tu peux me renvoyer ton code modifié stp ?
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Ok c’est bon j’ai trouvé.
Comme quoi des fois c’est juste des fautes d’inattention qui font chercher longtemps
.Tu n’utilises pas la même clé en fonction de tes classes :
Dans la classe Tappe tu utilises “TrappeCooldown”, et dans la classe TE tu utilises “MarteauCooldown”.Je tiens à rajouter que si tu n’as pas besoin de ton cooldown à la fois sur le server et sur le client alors tu n’as pas besoin de passer par ma library et ça sera plus propre.