Un code qui permettrait a une nouvelle pioche de casser la bedrock.
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@elias54
Efectivement je m’en suit rendu compte juste avent d’aller me coucher x).@robin4002
Je te remercie je regarde sa tout de suite, “le temps que éclipse s’allume” x).
Yep nikel, Par contre il faut faire un clic droit avec la pioche pour casser le bloque, mais au finale ce n’est pas si grave ^^, puisque elle est senser être “magique”;“spécial” enfin voila, alors du coup sens le vouloir tu a donnai une bonne idée merci :).
Mais si tu/je/on trouve comment faire pour casser le bloque “normalement” on le signalera sur se sujet :).
Encore merci ^^.
Mais du coup, “entityitem.delayBeforeCanPickup = 10;” ne serre a rien, si ?
Car on ne peu pas pour le moment casser le bloque “normalement”, alors il serre a rien pour le moment x). -
bah delayBeforeCanPickup –> délai avant de pouvoir ramasser l’item, je sais pas si t’as remarqué, mais quand un item est à terre, tout fraîchement jeté, il y a un cooldown avant de pouvoir le ramasser
Bah ce cooldown, c’est CETTE ligne ^^Mais pour peaufiner le truc, je te conseil d’utiliser le itemstack plutot que de créer une entity item :3
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A Ok ! J’avais mal compris alors x) dsl robin4002 d’avoir crue autre chose :).
Et merci a toi elias54, je regarde rapidement se que tu viens de me dire :); mais sincèrement je ne vois pas trop la ‘-’. -
Up ^^.
Rien trouvai de mieux que se qu’a mi robin.
Et pour le itemstack a la place d’un entity item … je crois que je vais laisser comme sais x).
Bon je fais un edit pour évitait multiple poste et pour évitait de créer un nouveau sujet exprès:
Il y a t’il moyen de faire un effet de “poussière” quand je casse un bloque de bedrock avec cette pioche svp ? merci.
C’est en faite pour donnais un effet “magique” rien de plus. -
Tu peut utiliser des particules, mais c’est assez dur de faire des particules.
Demande a quelqu’un qui en a déjà fait pour qu’il te donne une idée, car moi je sais pas dutout faire ( Je m’y suis jamais intéressé plutôt )
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XD, je te remercie, et s’est au particule que je voulais en venir, j’avais juste pas le mot en tête ^^'.
C’est si compliquer que sa ? O_o -
Bah, je m’y suis pas intéressé, mais je sais que c’est assez dur a faire.
Mais je pense que tu peut le faire, t’inquiète pas. -
Ok ! Si tu le dit ^^, mais bon je préfère trouvai un bon tuto la dessus, car les chose difficile je préfère que l’on m’explique XD.
PS: j’ai vue pour faire style un mélange de cane a sucre et de cactus, sa a étai dure pour moi x). -
Cela dépend de ce que tu veux utiliser au niveau des particules… (Custom ou celles du jeux ?)
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A et bien celle du jeu ^^, je voudrais faire un peu comme avec la bonne meal quand on clic droit sur du crop et autre ^^.
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essaie ça:
[code_java]package tutoriel.common;import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.entity.EntityLiving;
import net.minecraft.entity.item.EntityItem;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.item.EnumToolMaterial;
import net.minecraft.item.ItemPickaxe;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.world.World;
import cpw.mods.fml.relauncher.Side;public class ItemTutoPickaxe extends ItemPickaxe
{
public ItemTutoPickaxe(int id, EnumToolMaterial enumToolMaterial)
{
super(id, enumToolMaterial);
}public boolean onItemUse(ItemStack stack, EntityPlayer player, World world,
int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ)
{
if (!world.isRemote)
{
if (world.getBlockId(x, y, z) == Block.bedrock.blockID)
{
world.setBlockToAir(x, y, z);
EntityItem entityitem = new EntityItem(world, x, y, z, new ItemStack(Block.bedrock, 1, 0));
entityitem.delayBeforeCanPickup = 10;
world.spawnEntityInWorld(entityitem);
stack.damageItem(1, player);
Side side2 = FMLCommonHandler.instance().getEffectiveSide();
if (side2 == Side.CLIENT)
{
for (int j1 = 0; j1 < side; ++j1)
{
double d0 = itemRand.nextGaussian() * 0.02D;
double d1 = itemRand.nextGaussian() * 0.02D;
double d2 = itemRand.nextGaussian() * 0.02D;
world.spawnParticle(“happyVillager”, (double) ((float) x + itemRand.nextFloat()),
(double) y + (double) itemRand.nextFloat(), (double) ((float) z + itemRand.nextFloat()), d0, d1, d2);
}
}
return true;
}
else
{
return false;
}
}
return false;
}
}[/code_java] -
Ok, Merci beaucoup :).
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N’oublie pas de demander si tu ne comprends pas quelque chose dans le code !
Tu apprendras très vite grâce a ça.
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En fait j’ai fait ce code directement sur le forum dans le message, donc je ne l’ai pas testé et je viens de remarquer qu’il y a des erreurs, je te corrige ça demain.
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Ok je vous remercie x).
Oui effectivement éclipse me signale des erreur …
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J’ai édité le code dans l’autre message.
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Ok, je regarde sa tout de suite :).
Merci.
La je reste sens mots,
Pour commençai, je suit obligé d’importer (FMLCommonHandler) manuellement, et en jeux, les particule n’aparesse pas … une idée d’où viendrait le problème ?
Je n’est pas d’erreur dans les log … donc je ne vois vraiment pas. -
Oui j’ai oublier de mettre l’importation dans le message, pour les particules, quand j’ai testé la première fois ça a fonctionné mais là plus rien, je cherche une solution.
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Merci pour l’aide que tu apporte :).
Si je trouve d’où sa viens je te tien au courant. -
N’hésite pas a donner les logs, les erreures etc… que tu trouve, nous essaierons de t’aider.
