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    Effet de lenteur sous l'eau

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    53 Messages 7 Publieurs 8.1k Vues 1 Watching
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    • AymericRedA Hors-ligne
      AymericRed
      dernière édition par

      Sinon if(motionY > 0) motionY += machin truc; et if(motionY < 0) motionY -= machin truc;

      Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

      AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

      Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
      Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • SpyManS Hors-ligne
        SpyMan
        dernière édition par

        [font=Source Code Pro*@SubscribeEvent
        *]public void onLiving(LivingEvent.LivingUpdateEvent *event*)
        {
           if (*event*.entity.isInWater())
           {
               *event*.entity.motionX += 1%(#aaa9a7)[;
        ]        *event*.entity.motionZ += 1%(#aaa9a7)[;
        ]    }
        }
        

        Marche pas : je vais plus vite sur terre mais dans l’eau je peu pas me deplacer en X et Z

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DeletedD Hors-ligne
          Deleted
          dernière édition par

          Ce n’est pas +, c’est x
          Donc remplace cela par event.entity.motionX*= 1.3F et pareil pour l’axe z

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • SpyManS Hors-ligne
            SpyMan
            dernière édition par

            J’avance tout seul dans l’eau et je vait plus vite sur terre et dans l’eau 😕

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              Faut pas oublier d’ajouter un else avec motionX*=1; et motionZ*=1; pour éviter que le joueur conserve sa vitesse hors de l’eau.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • SCAREXS Hors-ligne
                SCAREX
                dernière édition par

                @‘Plaigon’:

                Faut pas oublier d’ajouter un else avec motionX*=1; et motionZ*=1; pour éviter que le joueur conserve sa vitesse hors de l’eau.

                Pas besoin le motion est mis à jour à chaque tick

                Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                Je n'accepte sur skype que l…

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • GabsG Hors-ligne
                  Gabs
                  dernière édition par

                  @‘Plaigon’:

                  Ce n’est pas +, c’est x
                  Donc remplace cela par event.entity.motionX*= 1.3F et pareil pour l’axe z

                  ça marche nickel sa modifie bien la motion du joueur mais le soucis c’est que le joueur avance tout seul après ^^.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • SCAREXS Hors-ligne
                    SCAREX
                    dernière édition par

                    Envoi le code

                    Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                    Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
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                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • SpyManS Hors-ligne
                      SpyMan
                      dernière édition par

                      [font=Source Code Propublic class ]%(#345f99)[WaterEventHandler
                      ]{
                         %(#278c3c)[*@SubscribeEvent
                      *]    public void onPlayerBreakBlock(PlayerEvent.BreakSpeed *event*)
                         {
                             if (*event*.entityPlayer.isInWater())
                             {
                                 *event*.newSpeed = *event*.newSpeed %(#aaa9a7)*   5%(#aaa9a7)[;
                          ]        }
                             }
                      
                             %(#278c3c)[*@SubscribeEvent
                          *]    public void onLiving(LivingEvent.LivingUpdateEvent *event*)
                             {
                                 if (*event*.entity.isInWater())
                                 {
                                     *event*.entity.motionX %(#aaa9a7)*   1.3F%(#aaa9a7)[;
                          ]            *event*.entity.motionZ %(#aaa9a7)*   1.3F%(#aaa9a7)[;
                          ]        }
                                 %(#0187df)[else
                          ]        {
                      
                                 }
                             }
                          }
                          ```
                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • SCAREXS Hors-ligne
                        SCAREX
                        dernière édition par

                        Alors, petite explication du code :

                        • au premier tick le motion est égal à 1, ta fonction est appelée donc le motion vaut 1.3
                        • au deuxième tick le motion vaut 1.3, ta fonction est appelée donc le motion vaut 1.69
                        • etc
                          donc le motion grandit de plus en plus ce qui fait qu’à la fin ton joueur avance tout seul, j’ai donc recopié le code de la 1.8 pour l’enchantement depthrider pour que le code soit correcte.

                        J’ai d’ailleurs trouvé un petit bug dans ton code : lorsque le joueur est totalement plongé sous l’eau, sa vitesse de minage diminue, j’ai donc corrigé ça aussi :

                        public class WaterEventHandler
                        {
                        @SubscribeEvent
                        public void onPlayerBreakBlock(PlayerEvent.BreakSpeed event) {
                        if (event.entityPlayer.isInWater()) {
                        float f = 5;
                        if (event.entityPlayer.isInsideOfMaterial(Material.water) && !EnchantmentHelper.getAquaAffinityModifier(event.entityPlayer)) // condition si le joueur est totalement immergé
                        {
                        f *= 5.0F;
                        }
                        event.newSpeed = event.newSpeed * f;
                        }
                        }
                        
                        @SubscribeEvent
                        public void onLiving(LivingEvent.LivingUpdateEvent event) {
                        EntityLivingBase living = event.entityLiving;
                        if (living.isInWater() && (!(living instanceof EntityPlayer) || !((EntityPlayer) living).capabilities.isFlying)) {
                        double d0 = living.posY;
                        float f4 = 0.8F;
                        float f5 = 0.02F;
                        float f6 = 3F; // C'est cette valeur là qui indique le depthrider, si tu veut l'augmenter il te faut supprimer la condition qui suit
                        
                        if (f6 > 3.0F) {
                        f6 = 3.0F;
                        }
                        
                        if (!living.onGround) { // Si le joueur ne touche pas le sol, alors on divise la vitesse par 2, tu peux supprimer cette condition si tu en as envie
                        f6 *= 0.5F;
                        }
                        
                        if (f6 > 0.0F) {
                        f4 += (0.54600006F - f4) * f6 / 3.0F;
                        f5 += (living.getAIMoveSpeed() * 1.0F - f5) * f6 / 3.0F;
                        }
                        
                        living.moveFlying(living.moveStrafing, living.moveForward, f5);
                        living.moveEntity(living.motionX, living.motionY, living.motionZ);
                        living.motionX *= (double) f4;
                        living.motionY *= 0.800000011920929D;
                        living.motionZ *= (double) f4;
                        
                        if (living.isCollidedHorizontally && living.isOffsetPositionInLiquid(living.motionX, living.motionY + 0.6000000238418579D - living.posY + d0, living.motionZ)) {
                        living.motionY = 0.30000001192092896D;
                        }
                        }
                        }
                        }
                        
                        

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                        • SpyManS Hors-ligne
                          SpyMan
                          dernière édition par

                          d’accord mais c’est la quel la variable pour modifier la vitesse de déplacement car la il va beaucoup trop vite sur terre

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • SCAREXS Hors-ligne
                            SCAREX
                            dernière édition par

                            Sur terre ? Dans l’eau ou en dehors ?

                            Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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                            • SpyManS Hors-ligne
                              SpyMan
                              dernière édition par

                              les trois
                              😄

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • SCAREXS Hors-ligne
                                SCAREX
                                dernière édition par

                                Comme indiquer dans le code la valeur à modifier pour la vitesse est f6.

                                Quand le joueur est en dehors de l’eau sa vitesse n’est pas modifiée donc je vois pas le rapport.

                                Pour ce qui est du fait que le joueur aille plus vite lorsqu’il est dans l’eau mais qu’il touche par terre, comme indiquer dans le code, retire ça :

                                if (!living.onGround) { // Si le joueur ne touche pas le sol, alors on divise la vitesse par 2, tu peux supprimer cette condition si tu en as envie
                                f6 *= 0.5F;
                                }
                                

                                Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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                                • SpyManS Hors-ligne
                                  SpyMan
                                  dernière édition par

                                  Le problème c’est que le joueur va trop vite sur terre et dans l’eau (comme si il avait du speed 3 ou 4) et moi je voudrais que je joueur est la même vitesse de déplacement par default de mincraft sur terre et dans l’eau la même que sur terre

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • SCAREXS Hors-ligne
                                    SCAREX
                                    dernière édition par

                                    Et bien diminue la vitesse alors

                                    Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                                    Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
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