Probleme résolu + explication a bush à XP
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Il faut que ton bloc ai une propriété age qui augmente de temps en temps, et lorsqu’elle est à la valeur voulue, si il fait clique droit tu drop l’item et tu remet la valeur à 0. Regarde la classe BlockBush. Je viens de me ssouvenir que tu es en 1.7 donc utilise les metadatas à la place de la propriété
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Moyen que tu m’explique le code ? Je suis clairement débutant et forcer de coder parce que mon javadev a laisser tomber mon serveur
Donc voila quoi… c’est pas la joie déjà je suis plutôt content d’avoir réussi a faire les nouveau items 
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Regarde le tuto sur faire un bloc avec plusieurs metadatas, crée un bloc avec 7 metadatas par exemple on verra après
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Pas de soucis ! Je te recontacte une fois cela fait ! merci

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Bon me revoilà
J’ai pas travailler sur les metadata encore je suis au armures
Le problème c’est que j’ai fait ma première armure mais après pour ajouter ma seconde tout va mal. Robin (je suppose) dans son tuto n’a pas expliquer comment en ajouter une nouvelle.J’ai ajouter les items/leur texture donc c’est bon. Mais par contre le rendu de l’armure sur le joueur je ne sais pas ou le mettre pour ma seconde armure.
Edit :
C’est bon j’ai trouvé en faite c’était logique haha !
J’ai recréé une Class pour chaque render d’amure comme ça je suis sur que sa marche sans me prendre la tète ( a moins que c’était comme comme ça qu’il fallais faire :D) -
Tu peux faire comme ça mais (j’en suis plus sur fais longtemps que j’ai pas codé des armures) tu peux aussi switcher de rendu dans la fonction qui return la ResourceLocation en fonction de l’item.
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je ne code que depuis hier donc switcher etc… c’est du verlan pour moi xD Mais ça va venir j’ai du courage xD
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Switcher = faire quelque chose en fonction de d’autre chose qui peut varier (j’explique très mal), en gros si tu switch en fonction d’un item :
if(item == quelquechose1) { //faire autrechose1 } else if(item == quelquechose2) { //faire autrechose2 } ``` Etc… Tu peux aussi le faire plus simplement en java avec les nombres : ```java switch(ton nombre) { case 0: //quelquechose1 break; case 1: //quelquechose2 break; default: //quelquechose3 } -
Ah oki ! Oui ça me parait logique

Sinon j’ai fini mes armure la je m’attaque aux outils + hammer (qui mine 8 block autour du block que l’on viens de casser)
Tu pourrais m’expliquer comment on peux le faire ? -
Alors je te donne quelques indices

Dans la fonction onBlockDestroyed (si je me trompe pas de nom), fais ctrl+space et tape son nom dans eclipse pour avoir tous les arguments, de ton item, tu vas devoir faire un for() dans un for() dans un autre for() (un pour x, un autre pour y, et un autre pour z) qui vont parcourir tous les blocks autour de celui cassé et faire world.setBlockToAir à ces positions. Si les blocks ne loot pas, dis le moi, je suis plus sur mais il y a peut-être un autre fonction que j’ai quelque part dans mon mod ^^ -
Et voir quelel est la direction dans laquelle mine le joueur pour casser les 8 bons blocs
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Merci beaucoup ! Donc en gros ça ?
@Override public boolean onBlockDestroyed(ItemStack item, World world, Block block, int x, int y, int z, EntityLivingBase user) { if(!world.isRemote && ForgeHooks.isToolEffective(item, block, world.getBlockMetadata(x, y, z)) && ItemSaw.canAcceptCost(user)) { for(int x1 = -1; x1 <= 1; x1 ++) { for(int y1 = -1; y1 <= 1; y1 ++) { for(int z1 = -1; z1 <= 1; z1 ++) { ForgeDirection FD = getFDFor(user); int blockX = x+x1 + FD.offsetX; int blockY = y+y1 + FD.offsetY; int blockZ = z+z1 + FD.offsetZ; if(!(x1+FD.offsetX == 0 && y1+FD.offsetY == 0 && z1+FD.offsetZ == 0)) { Block newblock = world.getBlock(blockX, blockY, blockZ); int m = world.getBlockMetadata(blockX, blockY, blockZ); if(newblock != null && user instanceof EntityPlayer && ForgeHooks.canHarvestBlock(newblock, (EntityPlayer) user, m) && ForgeHooks.isToolEffective(item, newblock, m)) { if(rand.nextFloat()*100F < (100F - ConfigTools.hvyDropChance)) { newblock.dropBlockAsItem(world, blockX, blockY, blockZ, m, EnchantmentHelper.getFortuneModifier(user)); } world.setBlockToAir(blockX, blockY, blockZ); item.damageItem(1, user); ItemSaw.tirePlayer(user, 1F); } } } } } } return super.onBlockDestroyed(item, world, block, x, y, z, user); }Pomper sur le net par contre mais je pense comprendre la logique qui se cache derrière le code
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Je te conseille de faire ton propre code, celui-ci utilise d’autres classes du mod que tu ne possède pas (même si il te serait possible de les récupérer vu que tu as les sources mais ce serai du plagia dans ce cas)
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Oki j’essayerais
je vous le montrerais haha -
Bon bah je reviens parce que je suis complètement perdu !
package fr.xperiaonline.xperiamod.common; import net.minecraft.item.ItemPickaxe; public class ItemXperiteHammer extends ItemPickaxe { protected ItemXperiteHammer(ToolMaterial material) { super(material); } }Je ne sais pas du tout ou mettre : [font=monospace ][font=monospacepublic][font=monospace ][font=monospaceboolean][font=monospace ][font=monospaceonBlockDestroyed]font=monospace
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onBlockDestroyed est une fonction qui appartient à la classe Item, ainsi toutes classe héritants de Item possèdent cette fonction, ce qui est le cas de ta classe ItemXperiteHammer (Item-> ItemTool -> ItemPickaxe -> ItemXperiteHammer) ainsi il te faut réécrire cette fonction dans ta classe :
package fr.xperiaonline.xperiamod.common; import net.minecraft.item.ItemPickaxe; public class ItemXperiteHammer extends ItemPickaxe { public ItemXperiteHammer(ToolMaterial material) { super(material); } public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World world, Block block, int x, int y, int z, EntityLivingBase entity) { //Tu met ton code ici, ça va ressembler à un truc avec 2 boucles et un gestion de la direction return false; } } -
Le truc c’est que je ne sais pas du tout quoi mettre dedans et je ne trouve aucune doc je cherche depuis pas mal de temps… même mon ancien codeur trouvais pas

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Je n’ai pas de code près pour toi, désolé mais on va y aller par étape.
Premièrement on va oublier l’histoire de direction, on va faire deux boucles qui parcours les 9 blocs et qui les détruient@Override public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World world, Block block, int x, int y, int z, EntityLivingBase entity) { for(int i = -1; i <= 1; i++) { for(int k = -1; k <= 1; k++) { Block b = world.getBlock(i, y, k); int meta = world.getBlockMetadata(i, y, k); if(this.canHarvestBlock(block, stack) && stack.getItemDamage() > 0) { world.setBlockToAir(i, y, k); EntityItem item = new EntityItem(world, i, y, k, new ItemStack(b, 1, meta)); world.spawnEntityInWorld(item); stack.damageItem(i, entity); } } } return true; }Ce code devrait détruire les blocs dans une zone de 3x3 sur le sol (je l’espère)
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Et non ça ne fait rien juste comme une pioche de base…
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Essai d’enlever la condition if(this.canHarvestBlock(block, stack) && stack.getItemDamage() > 0) et si ça marche essai et mettant seulement canHarvest