Détecter un mod
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cpw.mods.fml.common.Loader.isModLoaded(“modid”)
Sert toi de ça (c’est une boolean fait une condition)
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Ah merci
je teste immédiatement.EDIT : ça marche parfaitement, merci

Ah, et autre chose :
Comment je fait pour modifier les import en conséquence ? -
Comment ça ?
Sinon le plus simple est de passer par le dico de forge. -
Ce que je veux dire c’est que si mon mod doit se servir des blocs de l’autre, il faudra bien importer les classes.
Et si je fait ça normalement, le joueur qui n’aura pas l’autre mod ne pourra pas jouer (crash). -
Si tu utilises la condition que t’as donné kevin_68, tu n’auras aucun crash.
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Non, car si le mod n’est pas installé, il ne va pas lire le code dans la condition. Donc aucun risque de crash.
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En réalité, sans réflexion avec Java (pas Forge, Java), il se PEUT que ça crashe si tu codes comme ça.
Pour éviter un possible crash (qui dépend de la JVM utilisée sur l’ordinateur de l’utilisateur), essaie de coder cette partie dans une classe à part
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D’accord, merci

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Pardon mais… ça a un rapport avec le topic ??
Parce que perso je ne vois pas le rapport (erreur de post ?) -
En effet je ne sais pas ce que ça foutais ici ça x)
Faut que j’arrête d’ouvrir 5 demandes d’aide en même temps.
