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    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé La génération & les dimensions
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    • EmotionFoxE Hors-ligne
      EmotionFox
      dernière édition par

      Alors je vais sûrement devoir développer chez toi “l’envie de ponctuer tes phrases”.

      public void generateTerrain(int i, int j, IBlockState[] ablock, BiomeGenBase[] abiomes){}
      

      dans le ChunkProvider du Nether ce traduit par :

      public void func_180515_a(int p_180515_1_, int p_180515_2_, ChunkPrimer p_180515_3_){}
      

      J’imagine donc que le problème commence ici.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • DiangleD Hors-ligne
        Diangle
        dernière édition par

        Chez moi j’avais noté plus de fonction qui changer, mais sinon. Tu as chercher dans le CP (de l’overworld) de voir le but de la fonction ?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • EmotionFoxE Hors-ligne
          EmotionFox
          dernière édition par

          Bon j’ai tout refais, tout analysé et presque tout compris. Je ne vais peut-être pas répondre à ta question mais je pense pouvoir t’aider en te donnant ça, d’abord j’ai quelque erreurs ici (SkyChunkProvider):

          BiomeGenBase var6 = this.worldObj.getWorldChunkManager().getBiomeGenAt(var4 + 16, var5 + 16);
          
          int var21 = this.worldObj.getHeightValue(var19, var20);
          

          “.getHeightValue” deviens simplement “.getHeight()” j’imagine mais pour “.getBiomeGenAt” si je rajoute les nouveaux paramètres à savoir (listToReuse, x, z, width, length, cacheFlag), “BiomeGenBase var6” passe en “BiomeGenBase[] var6” ce qui me pose quelque problème.

          Ensuite du coté du biome (BiomeGenDream) je rencontre des problèmes avec la fonction cryptée qui à simplement disparue et je ne suis pas apte à trouver sont équivalent :

          this.field_150604_aj = 0;
          

          mais aussi avec “byte[] abyte” qui à disparue de la fonction :

          public void genTerrainBlocks(World world, Random rand, ChunkPrimer chunkPrimer, int x, int z, double d1){}
          

          Je revois ma nouvelle classe (avec en bonus mes doutes en commentaires) et une screenshoot de ce qui, me semble, être une avancée.

          • SkyChunkProvider -
          package mods.emotion.dimension;
          
          import java.util.List;
          import java.util.Random;
          
          import net.minecraft.block.BlockSand;
          import net.minecraft.block.state.IBlockState;
          import net.minecraft.entity.EnumCreatureType;
          import net.minecraft.init.Blocks;
          import net.minecraft.util.BlockPos;
          import net.minecraft.util.IProgressUpdate;
          import net.minecraft.world.SpawnerAnimals;
          import net.minecraft.world.World;
          import net.minecraft.world.biome.BiomeGenBase;
          import net.minecraft.world.chunk.Chunk;
          import net.minecraft.world.chunk.ChunkPrimer;
          import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider;
          import net.minecraft.world.gen.NoiseGeneratorOctaves;
          import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenBigTree;
          import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenLakes;
          import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenTrees;
          
          public class SkyChunkProvider implements IChunkProvider
          {
          private Random rand;
          
          private NoiseGeneratorOctaves noiseGen1;
          private NoiseGeneratorOctaves noiseGen2;
          private NoiseGeneratorOctaves noiseGen3;
          private NoiseGeneratorOctaves noiseGen4;
          public NoiseGeneratorOctaves noiseGen5;
          public NoiseGeneratorOctaves noiseGen6;
          private NoiseGeneratorOctaves noiseGen7;
          public NoiseGeneratorOctaves mobSpawnerNoise;
          private World worldObj;
          private double[] noiseArray;
          
          private double[] bNoise1;
          private double[] bNoise2;
          private double[] bNoise3;
          private BiomeGenBase[] biomesForGeneration;
          double[] noise1;
          double[] noise2;
          double[] noise3;
          double[] noise4;
          double[] noise5;
          int[][] field_914_i = new int[32][32];
          private double[] generatedTemperatures;
          
          public IBlockState topBlock;
          public IBlockState fillerBlock;
          
          public SkyChunkProvider(World world, long seed)
          {
          this.bNoise1 = new double[256];
          this.bNoise2 = new double[256];
          this.bNoise3 = new double[256];
          this.worldObj = world;
          this.rand = new Random(seed);
          this.noiseGen1 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
          this.noiseGen2 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
          this.noiseGen3 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 32);
          this.noiseGen4 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 64);
          this.noiseGen5 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 4);
          this.noiseGen6 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 10);
          this.noiseGen7 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
          this.mobSpawnerNoise = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8);
          }
          
          //Dans cette fonction ci-dessous je doute de ma correcte utilisation de "chunkPrimer"
          
          public void generateTerrain(int i, int j, ChunkPrimer chunkPrimer, BiomeGenBase[] abiomes)
          {
          byte byte0 = 2;
          int k = byte0 + 1;
          byte byte1 = 33;
          int l = byte0 + 1;
          this.noiseArray = initializeNoiseField(this.noiseArray, i * byte0, 0, j * byte0, k, byte1, l);
          
          for(int i1 = 0; i1 < byte0; i1++)
          {
          for(int j1 = 0; j1 < byte0; j1++)
          {
          for(int k1 = 0; k1 < 32; k1++)
          {
          double d = 0.25D;
          double d1 = this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 0)];
          double d2 = this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 0)];
          double d3 = this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 0)];
          double d4 = this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 0)];
          double d5 = (this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 1)] - d1) * d;
          double d6 = (this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 1)] - d2) * d;
          double d7 = (this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 1)] - d3) * d;
          double d8 = (this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 1)] - d4) * d;
          
          for(int l1 = 0; l1 < 4; l1++)
          {
          double d9 = 0.125D;
          double d10 = d1;
          double d11 = d2;
          double d12 = (d3 - d1) * d9;
          double d13 = (d4 - d2) * d9;
          
          for(int i2 = 0; i2 < 8; i2++)
          {
          int j2 = i2 + i1 * 8 << 11 | 0 + j1 * 8 << 7 | k1 * 4 + l1;
          char c = '€';
          double d14 = 0.125D;
          double d15 = d10;
          double d16 = (d11 - d10) * d14;
          
          for(int k2 = 0; k2 < 8; k2++)
          {
          IBlockState l2 = Blocks.air.getDefaultState();
          
          if(d15 > 0.0D)
          {
          l2 = Blocks.stone.getDefaultState();
          }
          
          chunkPrimer.setBlockState(j2, l2);
          j2 += c;
          d15 += d16;
          }
          
          d10 += d12;
          d11 += d13;
          }
          
          d1 += d5;
          d2 += d6;
          d3 += d7;
          d4 += d8;
          }
          }
          }
          }
          }
          
          //Pareil pour cette fonction
          
          public void replaceBlocksForBiome(int i, int j, ChunkPrimer chunkPrimer, BiomeGenBase[] abiome)
          {
          double d = 0.03125D;
          this.bNoise1 = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.bNoise1, i * 16, j * 16, 0, 16, 16, 1, d, d, 1.0D);
          this.bNoise2 = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.bNoise2, i * 16, 109, j * 16, 16, 1, 16, d, 1.0D, d);
          this.bNoise3 = this.noiseGen5.generateNoiseOctaves(this.bNoise3, i * 16, j * 16, 0, 16, 16, 1, d * 2.0D, d * 2.0D, d * 2.0D);
          for(int k = 0; k < 16; k++)
          {
          for(int l = 0; l < 16; l++)
          {
          int i1 = (int)(this.bNoise3[(k + l * 16)] / 3.0D + 3.0D + this.rand.nextDouble() * 0.25D);
          
          int j1 = -1;
          this.topBlock = Blocks.grass.getDefaultState();
          this.fillerBlock = Blocks.dirt.getDefaultState();
          IBlockState block1 = this.topBlock;
          IBlockState block2 = this.fillerBlock;
          IBlockState stone = Blocks.stone.getDefaultState();
          
          if(block1 == Blocks.air)
          {
          block1 = Blocks.grass.getDefaultState();
          }
          if(block2 == Blocks.air)
          {
          block2 = Blocks.dirt.getDefaultState();
          }
          if(stone == Blocks.air)
          {
          stone = Blocks.stone.getDefaultState();
          }
          for(int k1 = 127; k1 >= 0; k1–)
          {
          int l1 = (l * 16 + k) * 128 + k1;
          IBlockState block3 = chunkPrimer.getBlockState(l1);
          if(block3 == Blocks.air)
          {
          j1 = -1;
          }
          else if(block3 == stone)
          {
          
          if(j1 == -1)
          {
          
          if(i1 <= 0)
          {
          block1 = Blocks.air.getDefaultState();
          block2 = stone;
          }
          j1 = i1;
          if(k1 >= 0)
          {
          chunkPrimer.setBlockState(l1, block1);
          }
          else
          {
          chunkPrimer.setBlockState(l1, block2);
          }
          
          }
          else if(j1 > 0)
          {
          j1--;
          chunkPrimer.setBlockState(l1, block2);
          }
          }
          }
          }
          }
          }
          
          private double[] initializeNoiseField(double[] ad, int i, int j, int k, int l, int i1, int j1)
          {
          if(ad == null)
          {
          ad = new double[l * i1 * j1];
          }
          double d = 684.41200000000003D;
          double d1 = 684.41200000000003D;
          
          this.noise4 = this.noiseGen6.generateNoiseOctaves(this.noise4, i, k, l, j1, 1.121D, 1.121D, 0.5D);
          this.noise5 = this.noiseGen7.generateNoiseOctaves(this.noise5, i, k, l, j1, 200.0D, 200.0D, 0.5D);
          d *= 2.0D;
          this.noise3 = this.noiseGen3.generateNoiseOctaves(this.noise3, i, j, k, l, i1, j1, d / 80.0D, d1 / 160.0D, d / 80.0D);
          this.noise1 = this.noiseGen1.generateNoiseOctaves(this.noise1, i, j, k, l, i1, j1, d, d1, d);
          this.noise2 = this.noiseGen2.generateNoiseOctaves(this.noise2, i, j, k, l, i1, j1, d, d1, d);
          int k1 = 0;
          int l1 = 0;
          for(int j2 = 0; j2 < l; j2++)
          {
          for(int l2 = 0; l2 < j1; l2++)
          {
          double d4 = 1.0D;
          d4 *= d4;
          d4 *= d4;
          d4 = 1.0D - d4;
          double d5 = (this.noise4[l1] + 256.0D) / 512.0D;
          d5 *= d4;
          if(d5 > 1.0D)
          {
          d5 = 1.0D;
          }
          double d6 = this.noise5[l1] / 8000.0D;
          if(d6 < 0.0D)
          {
          d6 = -d6 * 0.3D;
          }
          d6 = d6 * 3.0D - 2.0D;
          if(d6 > 1.0D)
          {
          d6 = 1.0D;
          }
          d6 /= 8.0D;
          d6 = 0.0D;
          if(d5 < 0.0D)
          {
          d5 = 0.0D;
          }
          d5 += 0.5D;
          d6 = d6 * i1 / 16.0D;
          l1++;
          double d7 = i1 / 2.0D;
          for(int j3 = 0; j3 < i1; j3++)
          {
          double d8 = 0.0D;
          double d9 = (j3 - d7) * 8.0D / d5;
          if(d9 < 0.0D)
          {
          d9 *= -1.0D;
          }
          double d10 = this.noise1[k1] / 512.0D;
          double d11 = this.noise2[k1] / 512.0D;
          double d12 = (this.noise3[k1] / 10.0D + 1.0D) / 2.0D;
          if(d12 < 0.0D)
          {
          d8 = d10;
          }
          else if(d12 > 1.0D)
          {
          d8 = d11;
          }
          else
          {
          d8 = d10 + (d11 - d10) * d12;
          }
          d8 -= 8.0D;
          int k3 = 32;
          if(j3 > i1 - k3)
          {
          double d13 = (j3 - (i1 - k3)) / (k3 - 1.0F);
          d8 = d8 * (1.0D - d13) + -30.0D * d13;
          }
          k3 = 8;
          if(j3 < k3)
          {
          double d14 = (k3 - j3) / (k3 - 1.0F);
          d8 = d8 * (1.0D - d14) + -30.0D * d14;
          }
          ad[k1] = d8;
          k1++;
          }
          }
          }
          return ad;
          }
          
          @Override
          public boolean chunkExists(int x, int z)
          {
          return true;
          }
          
          @Override
          public Chunk provideChunk(int x, int z)
          {
          this.rand.setSeed(x * 391279128714L + z * 132894987741L);
          ChunkPrimer ablock = new ChunkPrimer();
          this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().loadBlockGeneratorData(this.biomesForGeneration, x * 16, z * 16, 16, 16);
          generateTerrain(x, z, ablock, this.biomesForGeneration);
          replaceBlocksForBiome(x, z, ablock, this.biomesForGeneration);
          Chunk chunk = new Chunk(this.worldObj, ablock, x, z);
          byte[] abyte = chunk.getBiomeArray();
          
          for(int k = 0; k < abyte.length; k++)
          {
          abyte[k] = ((byte)this.biomesForGeneration[k].biomeID);
          }
          
          chunk.generateSkylightMap();
          return chunk;
          }
          
          @Override
          public Chunk provideChunk(BlockPos pos)
          {
          return provideChunk(pos);
          }
          
          @Override
          public void populate(IChunkProvider chunkPrimer, int x, int z)
          {
          BlockSand.fallInstantly = true;
          
          int var2 = x * 16;
          int var3 = this.rand.nextInt(256);
          int var5 = z * 16;
          //Doute ici avec la fonction .getBiomeGenerator que j'utilise à la place de .getBiomeGenAt mais aussi de var3
          BiomeGenBase var6 = this.worldObj.getWorldChunkManager().getBiomeGenerator(new BlockPos(var2, var3, var5));
          this.rand.setSeed(this.worldObj.getSeed());
          
          if(this.rand.nextInt(4) == 0)
          {
          int var13 = var2 + this.rand.nextInt(16) + 8;
          int var14 = this.rand.nextInt(256);
          int var15 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;
          new WorldGenLakes(Blocks.water).generate(this.worldObj, this.rand, new BlockPos(var13, var14, var15));
          }
          
          Random rand = new Random();
          int randomNum = rand.nextInt(6) + 1;
          if(randomNum == 2)
          {
          WorldGenTrees var17 = new WorldGenTrees(true);
          
          for(int var18 = 0; var18 < 5; var18++)
          {
          int var19 = var2 + this.rand.nextInt(16);
          int var20 = var5 + this.rand.nextInt(16);
          //Doute ici aussi pour la fonction.getHeight qui ne demande plus de valeur x et z
          int var21 = this.worldObj.getHeight();
          var17.generate(this.worldObj, this.rand, new BlockPos(var19, var21, var20));
          }
          
          SpawnerAnimals.performWorldGenSpawning(this.worldObj, var6, var2 + 8, var5 + 8, 16, 16, this.rand);
          
          for(int var21 = var2 + 8; var21 < var2 + 8 + 16; var21++)
          {
          for(int var20 = var5 + 8; var20 < var5 + 8 + 16; var20++)
          {
          int var10000 = var21 - (var2 + 8);
          var10000 = var20 - (var5 + 8);
          }
          }
          }
          else if(randomNum == 3)
          {
          WorldGenTrees var17 = new WorldGenTrees(false);
          
          for(int var18 = 0; var18 < 5; var18++)
          {
          int var19 = var2 + this.rand.nextInt(16);
          int var20 = var5 + this.rand.nextInt(16);
          //Même doute
          int var21 = this.worldObj.getHeight();
          var17.generate(this.worldObj, this.rand, new BlockPos(var19, var21, var20));
          }
          
          SpawnerAnimals.performWorldGenSpawning(this.worldObj, var6, var2 + 8, var5 + 8, 16, 16, this.rand);
          
          for(int var21 = var2 + 8; var21 < var2 + 8 + 16; var21++)
          {
          for(int var20 = var5 + 8; var20 < var5 + 8 + 16; var20++)
          {
          int var10000 = var21 - (var2 + 8);
          var10000 = var20 - (var5 + 8);
          }
          
          }
          
          }
          else if(randomNum == 4)
          {
          WorldGenBigTree var17 = new WorldGenBigTree(true);
          
          for(int var18 = 0; var18 < 5; var18++)
          {
          int var19 = var2 + this.rand.nextInt(16);
          int var20 = var5 + this.rand.nextInt(16);
          //Idem
          int var21 = this.worldObj.getHeight();
          var17.generate(this.worldObj, this.rand, new BlockPos(var19, var21, var20));
          }
          
          SpawnerAnimals.performWorldGenSpawning(this.worldObj, var6, var2 + 8, var5 + 8, 16, 16, this.rand);
          
          for(int var21 = var2 + 8; var21 < var2 + 8 + 16; var21++)
          {
          for(int var20 = var5 + 8; var20 < var5 + 8 + 16; var20++)
          {
          int var10000 = var21 - (var2 + 8);
          var10000 = var20 - (var5 + 8);
          }
          
          }
          
          }
          
          BlockSand.fallInstantly = false;
          }
          
          @Override
          public boolean func_177460_a(IChunkProvider p_177460_1_, Chunk p_177460_2_, int p_177460_3_, int p_177460_4_)
          {
          return false;
          }
          
          @Override
          public boolean saveChunks(boolean p_73151_1_, IProgressUpdate p_73151_2_)
          {
          return true;
          }
          
          @Override
          public boolean unloadQueuedChunks()
          {
          return false;
          }
          
          @Override
          public boolean canSave()
          {
          return true;
          }
          
          @Override
          public String makeString()
          {
          return "RandomLevelSource";
          }
          
          @Override
          public List func_177458_a(EnumCreatureType enumcreaturetype, BlockPos pos)
          {
          BiomeGenBase var5 = this.worldObj.getBiomeGenForCoords(pos);
          return var5 == null ? null : var5.getSpawnableList(enumcreaturetype);
          }
          
          @Override
          public BlockPos getStrongholdGen(World worldIn, String p_180513_2_, BlockPos p_180513_3_)
          {
          return null;
          }
          
          @Override
          public int getLoadedChunkCount()
          {
          return 0;
          }
          
          @Override
          public void recreateStructures(Chunk p_180514_1_, int p_180514_2_, int p_180514_3_)
          {}
          
          @Override
          public void saveExtraData()
          {}
          }
          
          • BiomeGenDream -
          package mods.emotion.dimension;
          
          import java.util.Random;
          
          import net.minecraft.block.Block;
          import net.minecraft.block.BlockSand;
          import net.minecraft.block.material.Material;
          import net.minecraft.block.state.IBlockState;
          import net.minecraft.init.Blocks;
          import net.minecraft.util.BlockPos;
          import net.minecraft.world.World;
          import net.minecraft.world.biome.BiomeGenBase;
          import net.minecraft.world.chunk.ChunkPrimer;
          import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side;
          import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly;
          
          public class BiomeGenDream extends BiomeGenBase
          {
          public BiomeGenDream(int par1)
          {
          super(par1);
          setTemperatureRainfall(0.0F, 0.0F);
          //Doute sur la hauteur max et min
          this.setHeight(new BiomeGenBase.Height(0.5F, 0.0F));
          this.theBiomeDecorator.treesPerChunk = 5;
          this.theBiomeDecorator.flowersPerChunk = 4;
          this.theBiomeDecorator.grassPerChunk = 10;
          }
          
          @Override
          public void genTerrainBlocks(World world, Random rand, ChunkPrimer chunkPrimer, int x, int z, double d1)
          {
          this.topBlock = Blocks.grass.getDefaultState();
          //Doute sur la suppression de la ligne this.field_150604_aj = 0;
          this.fillerBlock = Blocks.dirt.getDefaultState();
          
          this.generateEmoBiomeTerrain(world, rand, chunkPrimer, x, z, d1);
          }
          
          //Doute sur l'utilisation correcte de chunkPrimer et des différentes modifications suite à la suppression de byte[] abyte
          
          public final void generateEmoBiomeTerrain(World world, Random rand, ChunkPrimer chunkPrimer, int x, int z, double d1)
          {
          boolean flag = true;
          IBlockState block = this.topBlock;
          byte b0 = (byte)(0 & 255);
          IBlockState block1 = this.fillerBlock;
          int k = -1;
          int l = (int)(d1 / 3.0D + 3.0D + rand.nextDouble() * 0.25D);
          int i1 = x & 0xF;
          int j1 = z & 0xF;
          
          for (int l1 = 255; l1 >= 0; l1–)
          {
          int i2 = (j1 * 16 + i1) * 0 + l1;
          
          if (l1 <= 94)
          {
          chunkPrimer.setBlockState(i2, Blocks.air.getDefaultState());
          }
          else
          {
          IBlockState block2 = chunkPrimer.getBlockState(i2);
          
          if ((block2 != null) && (block2.getBlock().getMaterial() != Material.air))
          {
          if (block2 == Blocks.stone.getDefaultState())
          {
          if (k == -1)
          {
          if (l <= 0)
          {
          block = null;
          b0 = 0;
          block1 = Blocks.stone.getDefaultState();
          }
          else if ((l1 >= 59) && (l1 <= 64))
          {
          block = this.topBlock;
          b0 = (byte)(0 & 0xFF);
          block1 = this.fillerBlock;
          }
          
          if ((l1 < 63) && ((block == null) || (block.getBlock().getMaterial() == Material.air)))
          {
          if (getFloatTemperature(new BlockPos(x, l1, z)) < 0.15F)
          {
          block = Blocks.ice.getDefaultState();
          }
          else
          {
          block = Blocks.water.getDefaultState();
          }
          }
          
          k = l;
          
          if (l1 >= 62)
          {
          chunkPrimer.setBlockState(i2, block);
          }
          else if (l1 < 56 - l)
          {
          block = null;
          block1 = Blocks.stone.getDefaultState();
          chunkPrimer.setBlockState(i2, Blocks.gravel.getDefaultState());
          }
          else
          {
          chunkPrimer.setBlockState(i2, block1);
          }
          }
          else if (k > 0)
          {
          k--;
          chunkPrimer.setBlockState(i2, block1);
          
          if ((k == 0) && (block1 == Blocks.sand.getDefaultState()))
          {
          k = rand.nextInt(4) + Math.max(0, l1 - 63);
          block1 = Blocks.air.getDefaultState();
          }
          }
          }
          }
          else
          {
          k = -1;
          }
          }
          }
          }
          
          @SideOnly(Side.CLIENT)
          public int getGrassColorAtPos(BlockPos pos)
          {
          return 0xFF2bcda1;
          }
          
          @SideOnly(Side.CLIENT)
          public int getFoliageColorAtPos(BlockPos pos)
          {
          return 0xFF2bcda1;
          }
          }
          
          • Screenshoot -

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DiangleD Hors-ligne
            Diangle
            dernière édition par

            Ton truc de BiomeGenBase var6… remplace le par : BiomeGenBase biomegenbase = this.world.getBiomeGenForCoords(blockpos.add(16, 0, 16));

            this.field_150604_aj = 0; ==> supprime le.

            Pour l’histoire du byte, supprime le.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • EmotionFoxE Hors-ligne
              EmotionFox
              dernière édition par

              Bon j’ai appliqué ce que tu m’a conseiller, j’ai fouillé un peu et je pense avoir trouvé la source du problème. Classe SkyChunkProvider fonction generateTerrain entre les commentaires en vert :

              public void generateTerrain(int i, int j, ChunkPrimer chunkPrimer)
                 {
                     byte byte0 = 2;
                     int k = byte0 + 1;
                     byte byte1 = 33;
                     int l = byte0 + 1;
                     this.noiseArray = initializeNoiseField(this.noiseArray, i * byte0, 0, j * byte0, k, byte1, l);
              
                     for(int i1 = 0; i1 < byte0; i1++)
                     {
                         for(int j1 = 0; j1 < byte0; j1++)
                         {
                             for(int k1 = 0; k1 < 32; k1++)
                             {
                                 double d = 0.25D;
                                 double d1 = this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 0)];
                                 double d2 = this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 0)];
                                 double d3 = this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 0)];
                                 double d4 = this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 0)];
                                 double d5 = (this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 1)] - d1) * d;
                                 double d6 = (this.noiseArray[(((i1 + 0) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 1)] - d2) * d;
                                 double d7 = (this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 0) * byte1 + k1 + 1)] - d3) * d;
                                 double d8 = (this.noiseArray[(((i1 + 1) * l + j1 + 1) * byte1 + k1 + 1)] - d4) * d;
              
                                 //Problème entre ici
              
                                 for(int l1 = 0; l1 < 4; l1++)
                                 {
                                     double d9 = 0.125D;
                                     double d10 = d1;
                                     double d11 = d2;
                                     double d12 = (d3 - d1) * d9;
                                     double d13 = (d4 - d2) * d9;
              
                                     for(int i2 = 0; i2 < 8; i2++)
                                     {
                                         int j2 = i2 + i1 * 8 << 11 | 0 + j1 * 8 << 7 | k1 * 4 + l1;
                                         char c = '€';
                                         double d14 = 0.125D;
                                         double d15 = d10;
                                         double d16 = (d11 - d10) * d14;
              
                                         for(int k2 = 0; k2 < 8; k2++)
                                         {
                                             IBlockState l2 = Blocks.air.getDefaultState();
              
                                             if(d15 > 0.0D)
                                             {
                                                 l2 = Blocks.stone.getDefaultState();
                                             }
              
                                             chunkPrimer.setBlockState(j2, l2);
                                             j2 += c;
                                             d15 += d16;
                                         }
              
                                         //Et ici
              
                                         d10 += d12;
                                         d11 += d13;
                                     }
              
                                     d1 += d5;
                                     d2 += d6;
                                     d3 += d7;
                                     d4 += d8;
                                 }
                             }
                         }
                     }
                 }
              

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              • EmotionFoxE Hors-ligne
                EmotionFox
                dernière édition par

                Bon j’ai appliqué ce que tu m’a conseillé et j’ai commencé à bidouiller le generateTerrain qui étais la source du problème, je l’ai remplacé par celui de l’end :

                public void generateTerrain(int x, int z, ChunkPrimer chunkPrimer)
                   {
                       byte b0 = 2;
                       int k = b0 + 1;
                       byte b1 = 33;
                       int l = b0 + 1;
                       this.noiseArray = this.initializeNoiseField(this.noiseArray, x * b0, 0, z * b0, k, b1, l);
                
                       for(int i1 = 0; i1 < b0; ++i1)
                       {
                           for(int j1 = 0; j1 < b0; ++j1)
                           {
                               for(int k1 = 0; k1 < 32; ++k1)
                               {
                                   double d0 = 0.25D;
                                   double d1 = this.noiseArray[((i1 + 0) * l + j1 + 0) * b1 + k1 + 0];
                                   double d2 = this.noiseArray[((i1 + 0) * l + j1 + 1) * b1 + k1 + 0];
                                   double d3 = this.noiseArray[((i1 + 1) * l + j1 + 0) * b1 + k1 + 0];
                                   double d4 = this.noiseArray[((i1 + 1) * l + j1 + 1) * b1 + k1 + 0];
                                   double d5 = (this.noiseArray[((i1 + 0) * l + j1 + 0) * b1 + k1 + 1] - d1) * d0;
                                   double d6 = (this.noiseArray[((i1 + 0) * l + j1 + 1) * b1 + k1 + 1] - d2) * d0;
                                   double d7 = (this.noiseArray[((i1 + 1) * l + j1 + 0) * b1 + k1 + 1] - d3) * d0;
                                   double d8 = (this.noiseArray[((i1 + 1) * l + j1 + 1) * b1 + k1 + 1] - d4) * d0;
                
                                   for(int l1 = 0; l1 < 4; ++l1)
                                   {
                                       double d9 = 0.125D;
                                       double d10 = d1;
                                       double d11 = d2;
                                       double d12 = (d3 - d1) * d9;
                                       double d13 = (d4 - d2) * d9;
                
                                       for(int i2 = 0; i2 < 8; ++i2)
                                       {
                                           double d14 = 0.125D;
                                           double d15 = d10;
                                           double d16 = (d11 - d10) * d14;
                
                                           for(int j2 = 0; j2 < 8; ++j2)
                                           {
                                               IBlockState iblockstate = Blocks.air.getDefaultState();
                
                                               if(d15 > 0.0D)
                                               {
                                                   iblockstate = Blocks.stone.getDefaultState();
                                               }
                
                                               int k2 = i2 + i1 * 8;
                                               int l2 = l1 + k1 * 4;
                                               int i3 = j2 + j1 * 8;
                                               chunkPrimer.setBlockState(k2, l2, i3, iblockstate);
                                               d15 += d16;
                                           }
                
                                           d10 += d12;
                                           d11 += d13;
                                       }
                
                                       d1 += d5;
                                       d2 += d6;
                                       d3 += d7;
                                       d4 += d8;
                                   }
                               }
                           }
                       }
                   }
                

                Après ça, l’herbe ne ce généré pas à la 1er couche sur la stone à chaque fois à 8 block d’alternative (mauvaise utilisation du chunkPrimer) :

                public void replaceBlocksForBiome(int i, int j, ChunkPrimer chunkPrimer)
                   {
                       double d = 0.03125D;
                       this.bNoise1 = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.bNoise1, i * 16, j * 16, 0, 16, 16, 1, d, d, 1.0D);
                       this.bNoise2 = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.bNoise2, i * 16, 109, j * 16, 16, 1, 16, d, 1.0D, d);
                       this.bNoise3 = this.noiseGen5.generateNoiseOctaves(this.bNoise3, i * 16, j * 16, 0, 16, 16, 1, d * 2.0D, d * 2.0D, d * 2.0D);
                       for(int k = 0; k < 16; k++)
                       {
                           for(int l = 0; l < 16; l++)
                           {
                               int i1 = (int)(this.bNoise3[(k + l * 16)] / 3.0D + 3.0D + this.rand.nextDouble() * 0.25D);
                
                               int j1 = -1;
                               this.topBlock = Blocks.grass.getDefaultState();
                               this.fillerBlock = Blocks.dirt.getDefaultState();
                               IBlockState block1 = this.topBlock;
                               IBlockState block2 = this.fillerBlock;
                               IBlockState stone = Blocks.stone.getDefaultState();
                
                               if(block1 == Blocks.air.getDefaultState())
                               {
                                   block1 = Blocks.grass.getDefaultState();
                               }
                               if(block2 == Blocks.air.getDefaultState())
                               {
                                   block2 = Blocks.dirt.getDefaultState();
                               }
                               if(stone == Blocks.air.getDefaultState())
                               {
                                   stone = Blocks.stone.getDefaultState();
                               }
                               for(int k1 = 127; k1 >= 0; k1–)
                               {
                                   IBlockState block3 = chunkPrimer.getBlockState(k, k1, l);
                                   if(block3 == Blocks.air.getDefaultState())
                                   {
                                       j1 = -1;
                                   }
                                   else if(block3 == stone)
                                   {
                
                                       if(j1 == -1)
                                       {
                
                                           if(i1 <= 0)
                                           {
                                               block1 = Blocks.air.getDefaultState();
                                               block2 = stone;
                                           }
                                           j1 = i1;
                                           if(k1 >= 0)
                                           {
                                               chunkPrimer.setBlockState(k, k1, l, block1);
                                           }
                                           else
                                           {
                                               chunkPrimer.setBlockState(k, k1, l, block2);
                                           }
                
                                       }
                                       else if(j1 > 0)
                                       {
                                           j1--;
                                           chunkPrimer.setBlockState(k, k1, l, block2);
                                       }
                                   }
                               }
                           }
                       }
                   }
                

                Et finalement mon seul problème restant c’est la hauteur des îles qui ne dépasse pas la couche 80 environ, la fréquence des îles et la génération d’arbre etc… Qui ne ce génère pas du tout.

                J’ai réglé mon problème de génération avec ça :

                public void populate(IChunkProvider chunkPrimer, int x, int z)
                {
                BlockSand.fallInstantly = true;
                
                int var2 = x * 16;
                int var5 = z * 16;
                BlockPos blockpos = new BlockPos(var2, 0, var5);
                BiomeGenBase biomegenbase = this.worldObj.getBiomeGenForCoords(new BlockPos(16, 0, 16));
                this.rand.setSeed(this.worldObj.getSeed());
                
                if(this.rand.nextInt(4) == 0)
                {
                int var13 = var2 + this.rand.nextInt(16) + 8;
                int var14 = this.rand.nextInt(256);
                int var15 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;
                new WorldGenLakes(Blocks.water).generate(this.worldObj, this.rand, new BlockPos(var13, var14, var15));
                }
                
                biomegenbase.decorate(this.worldObj, this.rand, new BlockPos(var2, 0, var5));
                
                BlockSand.fallInstantly = false;
                }
                

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                • DiangleD Hors-ligne
                  Diangle
                  dernière édition par

                  Ton problème est réglé ?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • EmotionFoxE Hors-ligne
                    EmotionFox
                    dernière édition par

                    J’aurais juste voulue savoir si t’avais une astuce pour augmenter la fréquence des îles et la hauteur min/max ou changer la couleur noir du vide à partir de la couche 60.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • GabsG Hors-ligne
                      Gabs
                      dernière édition par

                      Bonjour, dans ma dimension qui est un desert je n’ai pas de bedrock, donc quand je creuse jusqu’à la couche 0 tout le sable de ma dimension tombe et donc créer un énorme freez.

                      edit:

                      En bidouillant j’ai trouver avec la fonction provideChunk je fais ça et ça marche :):

                      
                       int i2 = 256;
                              for(int i=0;i<256;i++)
                              {
                              int ia = i2*i;
                              ablock[ia] = Blocks.bedrock;
                      
                               }
                      
                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • VoltoriseV Hors-ligne
                        Voltorise
                        dernière édition par Voltorise

                        Bonjour, je voudrait savoir si on est obligé de crée un biome pour faire une dimension, car j’ai essayer de crée un biome mais j’ai plein d’erreurs, bref. et si on n’est pas obligé je met quoi dans sa :

                        protected BiomeGenBase[] baseBiome = {BiomeGenBase.??????????};
                        

                        qui est dans la class (modid)GenLayerBiome

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