Craft My Mod [1.1.2]



  • Craft My Mod est un mod confectionné par mes soins qui permettra à n'importe quel joueur de créer son propre mod sans connaissance dans ce domaine.

    Craft My Mod est en version 1.1.2 mais peut tout de même contenir des bugs. Si un bug survient lors d'une de vos partie, n'hésitez pas et prévenez moi.

    Le mod dépend de Minecraft Forge.

    Dernière mise à jour : 9 juin 2014.

    #Changelog (version 1.1.2):(Changelog (version 1.1.2):)

    • Mise à jour pour la 1.7.
    • Modification des patterns de création.
    • Création de biome simple.
    • Création de recette pour four.
    • Modification de la création des items (épée, pioches, …)
    • Correction de bugs.

    #Todo-list:(Todo-list:)

    • A refaire.
    • N'hésitez pas à donner vos idées, ça améliore le mod et ça fait plaisir aux utilisateurs 😉

    #Craft My Mod, explications :(Craft My Mod, explications 🙂
    Comme l'expliquait l'introduction du post, Craft My Mod a pour but de proposer aux joueurs et aux administrateurs la possibilité de créer leur(s) propre(s) mod(s) sans réelle connaissances en modding.

    Pour commencer, téléchargez le mod et installez Minecraft Forge. Lancez Minecraft et laissez Forge s'installer. Une fois fait, déplacez le fichier Craft My Mod 1.1.2.jar précédemment téléchargé dans le dossier mods

    Lancez Minecraft, le dossier craftmymod va se créer. C'est ici que votre devrez créer les fichiers de vos blocs, items, etc. L'installation est la même pour le solo, vanilla ou bukkit. Pour se faire, créez un fichier .txt. Attention, le début du nom du fichier est très important ! Voici la list des préfixes :

    • Block : le mod va ajouter un bloc
    • Item : le mod va ajouter un item
    • Craft : le mod va ajouter un craft
    • Furnace : le mod va ajouter une recette pour four
    • Pickaxe : le mod va ajouter une pioche
    • Sword : le mod va ajouter une épée
    • Axe : le mod va ajouter une hache
    • Hoe : le mod va ajouter une faux
    • Shovel : le mod va ajouter une pelle
    • Stair : le mod va ajouter un escalier
    • Slab : le mod va ajouter une dalle
    • Ore : le mod va ajouter un minerai
    • Biome : le mod va ajouter un biome
    • Tool : le mod va ajouter un tool

    Détaillons tout ceci.

    #Ajouter un bloc :(Ajouter un bloc 🙂
    La création d'un bloc est quelque chose de simple (c'est le but du mod en même temps …). Créez votre fichier BlockMonBlock.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    material :
    hardness :
    resistance :
    quantitydropped :
    texture :
    tab :
    lightvalue :
    

    A savoir également que l'ordre des arguments n'a pas d'importance, si vous voulez vous pouvez placer "name" tout à la fin.
    "name" correspond (en gros) à la variable du bloc. Nb : ce n'est pas le nom affiché en jeu.
    "material" correspond au matériel du bloc ; vous avez le choix entre tous les matériels du jeu, mais les plus courant sont rock, ground, grass et wood.
    "hardness" et "resistance" correspondent au temps qu'il faut pour casser le bloc à la main et à la puissance qu'il faudra pour qu'une explosion puisse détruire ce bloc.
    "quantitydropped" correspond à la quantité de l'item que le bloc va dropper lorsqu'il sera cassé.
    "texture" correspond à la (aux) texture(s) du bloc. Sa syntaxe est particulière nous verrons ça plus bas.
    "tab" correpond à la page de l'inventaire créatif (buildingBlocks pour la page des blocs, decorations pour la page des décorations, redstone pour la page redstone, misc pour la page des items, food pour la page de la nourriture, tools pour la page des outils, combat pour la page des armes, brewing pour la page des potions).
    "lightvalue" correspond à l'intensité de lumière que produit le bloc.
    Comme expliqué au dessus, "texture" peut prendre deux types d'arguments. Soit un argument simple comme celui-ci :

    texture : stone
    

    qui ferra que mon bloc aura la texture de la pierre sur ses 6 faces soit un argument multiple comme celui-ci :

    texture : {stone, gravel, snow, clay, dirt, sand}
    

    qui ferra que mon bloc aura la texture de la pierre, du gravier, de la neige, de l'argile, de la terre et du sable. Chaque argument représente donc une face du bloc, n'oubliez pas de mettre les 6 arguments afin d'éviter un crash.
    A titre d'exemple voici mon fichier :

    name : block
    material : rock
    hardness : 1
    resistance : 1
    quantitydropped : 3
    texture : {stone, gravel, snow, clay, dirt, sand}
    tab : decorations
    lightvalue : 0.5
    

    #Ajouter un item :(Ajouter un item 🙂
    Ajouter un item est encore plus simple que la création d'un bloc. Créez votre fichier ItemMonItem.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    texture :
    tab :
    maxstacksize :
    

    A savoir également que l'ordre des arguments n'a pas d'importance, si vous voulez vous pouvez placer "name" tout à la fin.
    "name" correspond (en gros) à la variable de l'item. Nb : ce n'est pas le nom affiché en jeu.
    "texture" correspond à la texture de l'item.
    "tab" correpond à la page de l'inventaire créatif (buildingBlocks pour la page des blocs, decorations pour la page des décorations, redstone pour la page redstone, misc pour la page des items, food pour la page de la nourriture, tools pour la page des outils, combat pour la page des armes, brewing pour la page des potions).
    "maxstacksize" correspond au maximum qu'un stack de l'item pourra contenir.

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    name : item
    texture : stick
    tab : misc
    maxstacksize : 64
    

    #Ajouter un minerai :(Ajouter un minerai 🙂
    La création d'un minerai est sensiblement la même chose qu'un bloc. Créez votre fichier OreMonMinerai.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    material :
    hardness :
    resistance :
    quantitydropped :
    texture :
    tab :
    lightvalue :
    probability :
    maxheight :
    maxore :
    dimension :
    replaceID :
    

    Les premiers champs sont les mêmes que pour un bloc normal nous n'allons pas nous y attarder dessus. En revanche vous pouvez voir de nouveaux champs qui sont apparus :
    "probability" correspond à la probabilité d'apparition du minerais, plus cette valeur sera élevée plus il y aura de chance que votre minerais apparaisse.
    "maxheight" correspond à la hauteur maximale à laquelle le minerais pourra apparaître.
    "maxore" correspond au nombre maximum de minerai dans un seul et même filon.
    "dimension" correspond à la dimension dans laquelle le minerai pourra apparaître (surface pour le monde normal, nether pour le nether et end pour l'enderworld).
    "replaceID" correspond à l'ID du bloc sur lequel le minerai pourra se placer (la pierre pour le monde normal, la netherrack pour le nether, etc.).

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    name : block
    material : rock
    hardness :1
    resistance: 1
    quantitydropped : 3
    texture : {stone, gravel, snow, clay, dirt, sand}
    tab : decorations
    lightvalue: 0.5
    probability : 10
    maxheight : 64
    maxore : 6
    dimension : surface
    replaceID : 1
    

    #Ajouter des outils :(Ajouter des outils 🙂
    Ajouter un outil est un peu plus complexe que la création d'un item simple. Créez un fichier ToolMonTool.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    harvestlevel :
    maxuses :
    efficiency :
    damage :
    enchantibility :
    

    "name" correspond au nom de la variable du tool, par exemple l'or a pour variable gold, le diamant a pour variable emerald (ne cherchez pas la logique de Mojang ...).
    "harvestlevel" correspond à ce que l'item pourra casser, par exemple une pioche en diamant a pour harvestlevel 3, une pioche en fer a pour harvestlevel 2.
    "maxuses" correspond au nombre maximum d'utilisation d'un outil.
    "efficiency" correspond à l'efficacité de l'outil, plus ce nombre est grand plus l'outil sera efficace.
    "damage" correspond aux dommages que causera l'outil.
    "enchantability" correspond au taux d'enchantement de l'objet, plus ce nombre est grand plus il est facile d'enchanter l'objet.

    Ceci fait nous pouvons passer à la création d'un outil. Pour l'exemple nous allons créer une pioche, mais c'est exactement la même technique pour les autres outils. Créez un fichier PickaxeMaPioche.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    texture :
    tab :
    maxstacksize : 1
    tool :
    

    Il s'agit exactement des mêmes champs que pour les items à l'exception d'un. "tool" désigne le tool (créé plus haut) que devra utiliser l'outil. Il s'agit de la variable du tool.

    A titre d'exemple voici mes fichiers :

    name : test
    harvestlevel : 4
    maxuses : 20
    efficiency : 15000
    damage : 10
    enchantibility : 50
    
    name : pickaxeitem
    texture : stick
    tab : tools
    maxstacksize : 1
    tool : test
    

    #Ajouter des recettes/crafts :(Ajouter des recettes/crafts 🙂
    La création de recettes est un peu plus compliquée que les quatre chapitres abordés au dessus. Commençons par une recette dans la table de craft.
    Il existe deux types de recettes : les recettes où l'ordre n'a pas d'importance (comme la recette de la fusée d'artifice) et les recette où l'ordre a de l'importance (comme la recette de la balise).

    On va commencer par la recette où l'ordre n'a pas d'importance. Créez votre fichier CraftMonCraft.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    shapelessrecipe : true
    outputID :
    outputquantity :
    item1 :
    item2 :
    item3 :
    item4 :
    item5 :
    item6 :
    item7 :
    item8 :
    item9 :
    

    "shapelessrecipe" indique au mod s'il s'agit d'une recette où l'ordre est important ou non. true indique que ce n'est pas important.
    "outputID" correspond à l'ID de l'item qui résulte du craft.
    "outputquantity" correpond à la quantité de l'item qui résulte du craft.
    "item1" à "item9" correspondent aux items à utiliser dans le craft.

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    shapelessrecipe : true
    outputID : 280
    outputquantity : 16
    item1 : 1
    item2 : 280
    item3 : 0
    item4 : 0
    item5 : 0
    item6 : 0
    item7 : 0
    item8 : 0
    item9 : 0
    

    Ma recette fait que si je place un stick et une stone n'importe où dans la table de craft je vais récupérer 16 sticks.

    Maintenant passons aux crafts où l'ordre est important. La nouvelle manière de les faire est largement plus simple que l'ancienne.

    shapelessrecipe : false
    firstline : {id, id, id}
    secondline : {id, id, id}
    thirdline : {id, id, id}
    outputID :
    outputquantity :
    

    Les arguments shapelessrecipe, outputID et outputquantity sont les même qu'avant. En revanche nous pouvons voir "firstline", "secondline" et "thirdline" qui se sont ajoutées, chaque ligne prend 3 IDs qui correspondent à l'ID de l'item qu'il faut placer à cet endroit.

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    shapelessrecipe : false
    firstline : {1, 1, 1}
    secondline : {0, 280, 0}
    thirdline : {0, 280, 0}
    outputID : 4097
    outputquantity : 1
    

    (Ici, l'ID 4097 correspond à un item que j'ai créé)

    Le dernier type de recettes que nous verrons ici sera les recettes pour le four. Créez votre fichier FurnaceMonCraft.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    inputID :
    inputmetadata :
    outputID :
    outputmetadata :
    xp :
    

    "inputID" correspond à l'item à cuire.
    "inputmetadata" correspond à la méta donnée de l'item à cuire (si vous ne la connaissez pas ou qu'il n'en a pas, mettez 0)
    "outputID" correspond à l'item de sortie.
    "outputmetadata" correspond à la méta donnée de l'item de sortie (si vous ne la connaissez pas ou qu'il n'en a pas, mettez 0)
    "xp" correspond à la quantité d'expérience que vous gagnerez en faisant cuire cet objet.

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    inputID : 280
    inputmetadata : 0
    outputID : 4097
    outputmetadata : 0
    xp : 500
    

    #Ajouter des escaliers :(Ajouter des escaliers 🙂
    La création d'un escalier est quelque chose de simple (c'est le but du mod en même temps ...). Créez votre fichier StairMonEscalier.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    hardness :
    resistance :
    tab :
    lightvalue:
    modelID :
    modelmetadata :
    

    La création d'un escalier est presque pareil que pour un bloc, on a juste enlevé quelques arguments non nécessaires à la création d'un escalier.
    "modelID" correspond à l'ID du bloc sur lequel l'escalier va se baser (42 pour le bloc de fer, 89 pour la glowstone, etc.)
    "modelmetadata" correspond à la méta donnée du modèle de l'escalier

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    name : block
    hardness :1
    resistance: 1
    tab : decorations
    lightvalue: 0.5
    modelID : 42
    modelmetadata : 0
    

    #Ajouter des dalles :(Ajouter des dalles 🙂
    La création d'une dalle est quelque chose de simple (c'est le but du mod en même temps ...). Créez votre fichier SlabMaDalle.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    material :
    hardness :
    resistance :
    texture :
    tab :
    lightvalue :
    

    Et oui, ce sont les mêmes arguments que pour un bloc simple ! On a juste supprimé le "quantitydropped"

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    name : blockslab
    material : rock
    hardness : 1
    resistance : 1
    texture : gravel
    tab : decorations
    lightvalue : 0
    

    #Ajouter de la nourriture :(Ajouter de la nourriture 🙂
    Pour ajouter de la nourriture à votre jeu, c'est très simple. Créez votre fichier FoodMaNourriture.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    name :
    texture :
    tab :
    maxstacksize :
    eat :
    restore :
    saturation :
    wolf :
    

    Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un item simple auquel on a ajouté 4 arguments. "eat" qui indique au mod si c'est un objet à manger ou un objet à boire (true s'il se mange, false s'il se boit).
    "restore" correspond au nombre de demi-gigots que l'item redonne.
    "saturation" correspond à la saturation de la nourriture, plus le nombre est élevé plus la barre de faim descendra lentement.
    "wolf" indique si cette nourriture peut être donnée à un loup (true s'il le mange, false s'il ne le mange pas).

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    name : food
    texture : stick
    tab : food
    maxstacksize : 64
    eat : true
    restore : 10
    saturation : 5
    wolf : false
    

    #Ajouter un biome :(Ajouter un biome 🙂
    Ajouter un biome simple (pour le moment il est très simple) est facile avec Craft My Mod. Créez votre fichier BiomeMonBiome.cmm dans le dossier craftmymod de votre .minecraft puis ouvrez-le (je conseille Notepad++).
    Copiez/collez le texte suivant dans votre fichier :

    biomeID :
    biomename :
    mintemperature :
    maxtemperature :
    snow :
    rain :
    topblockID :
    fillerblockID :
    

    "biomeID" correspond à l'ID de votre biome.
    "biomename" correspond au nom du biome.
    "mintemperature" correspond à la température minimale du biome.
    "maxtemperature" correspond donc à la température maximale du biome.
    "snow" indique s'il peut neiger dans le biome ou non.
    "rain" indique s'il peut pleuvoir dans le biome ou non.
    "topblockID" correspond à l'ID à la surface du biome.
    "fillerblockID" correspond à l'ID en dessous de la surface du biome.

    A titre d'exemple voici mon fichier :

    biomeID : 50
    biomename : biometest
    mintemperature : 0.1
    maxtemperature : 0.9
    snow : false
    rain : false
    topblockID : 89
    fillerblockID : 42
    

    #Partager son mod :(Partager son mod 🙂
    Pour partager son mod, rien de plus simple. Récupérez les fichiers .cmm de votre mod, créez une archive avec un zippeur/dézippeur (Winrar par exemple), envoyez-la à vos amis. Dîtes-leur de dézipper l'archive dans leur dossier "craftmymod" et voilà !

    N'hésitez pas à faire partager vos créations à la suite de ce post 😉 Et aussi, n'oubliez pas de faire des suggestions, des remarques, des critiques (du moment qu'elles sont constructives !).

    #Téléchargements :(Téléchargements 🙂

    Dernière version :
    Craft My Mod [1.1.2 - Minecraft 1.7]

    Minecraft Forge (dépendance) : Adf.ly (liens de l'auteur).

    Craft My Mod [1.1.1 - Minecraft 1.7]
    Craft My Mod [1.1 - Minecraft 1.7]
    Craft My Mod [1.0.1 - Minecraft 1.5.1] (indisponible)
    Craft My Mod [1.0 - Minecraft 1.4.7] (indisponible)

    Cordialement, Epharos.



  • Je veux bien admettre que ce mod soit sous Forge donc qu'il peut aller sur ce forum, mais ici on créé des mods en les codant. De plus, je t'invite à voir ce topic : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=858
    Ainsi que ce post de robin :
    @'robin4002':

    L'humain se sert de sa tête pour inventer et faire un programme, un programme lui ne peut que faire ce pour lequel il a été programmé, ce qui limite énormément ces possibilités. L'autre problème, c'est que tu deviens dépendant de ce programme, le jour où il n'est plus à jour, tu es bloqué.



  • pfffff, tu viens mettre sa sur un forum de modding, je pense que les modo devrais fermer le post.


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    x)
    Epharos est un membre de la FFMT, merci.



  • @'utybo':

    Je veux bien admettre que ce mod soit sous Forge donc qu'il peut aller sur ce forum, mais ici on créé des mods en les codant. De plus, je t'invite à voir ce topic : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=858
    Ainsi que ce post de robin :
    @'robin4002':

    L'humain se sert de sa tête pour inventer et faire un programme, un programme lui ne peut que faire ce pour lequel il a été programmé, ce qui limite énormément ces possibilités. L'autre problème, c'est que tu deviens dépendant de ce programme, le jour où il n'est plus à jour, tu es bloqué.

    Bah, c'est un mod de scripting. Possibilitées limitées certes.

    @'Diangle':

    pfffff, tu viens mettre sa sur un forum de modding, je pense que les modo devrais fermer le post.

    Bah, c'est un mod .-.

    Et Epharos est juste une des personnes qui, certes, n'est pas dans le staff, mais fait partie de la team de modding ou 75% du staff est ^^



  • @'Gugu42':

    @'utybo':

    Je veux bien admettre que ce mod soit sous Forge donc qu'il peut aller sur ce forum, mais ici on créé des mods en les codant. De plus, je t'invite à voir ce topic : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=858
    Ainsi que ce post de robin :

    Bah, c'est un mod de scripting. Possibilitées limitées certes.

    @'Diangle':

    pfffff, tu viens mettre sa sur un forum de modding, je pense que les modo devrais fermer le post.

    Bah, c'est un mod .-.

    Et Epharos est juste une des personnes qui, certes, n'est pas dans le staff, mais fait partie de la team de modding ou 75% du staff est ^^

    @'robin4002':

    L'humain se sert de sa tête pour inventer et faire un programme, un programme lui ne peut que faire ce pour lequel il a été programmé, ce qui limite énormément ces possibilités. L'autre problème, c'est que tu deviens dépendant de ce programme, le jour où il n'est plus à jour, tu es bloqué.

    je suis d'accord sa limite trop, est donc certes il est coder avec forge, sa vas juste permettre de coder un mod plus vite, pour moi je pense pas donc que se soit un bon mod, désoler.



  • Oh, et au lieu de critiquer a tout va, j'aimerais vous rappeler que derrière ça, le travail est assez pousser. Lire des fichiers de manière dynamique, ajouter du contenu au jeu a partir d'un simple .txt ça reste bien plus complexe niveau code que 50% des mods du forum, si c'est pas plus


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    Sauf que mod avec système d'addon via fichier texte != générateur de mod.
    Rien de comparable à mcreator, surtout quand on regarde la qualité du code qu'il y a derrière.
    Ici on a vrai mod qui permet a quelqu'un qui ne s'y connait pas d'ajouter du contenu à minecraft.

    Je tiens à rappeler que ce mod permet d'ajouter du contenu à minecraft facilement, il ne sert pas a créer un mod. En clair, vous n'avez même pas prit la peine de lire entièrement la présentation qui en plus est très bien faite.

    Si vous voulez vraiment comparer ce mod, comparez-le à Flan's mod qui utilise le même principe.



  • Je vais rapidement mettre les choses au clair.

    J'ai créé ce mod dans l'unique but de permettre aux joueurs lambdas et aux administrateurs de petits serveurs de pouvoir ajouter un peu de piment à leurs aventures en ajoutant des tools, ou mêmes des blocs de décoration.

    Certes ce n'est pas avec CraftMyMod qu'ils seront capable de faire le PortalGun ou refaire l'Aether et ce n'est pas le but d'ailleurs du mod.

    L'autre problème, c'est que tu deviens dépendant de ce programme, le jour où il n'est plus à jour, tu es bloqué.

    Quelle belle phrase … si seulement on était pas tous dépendant de Forge, n'est-ce pas ?

    Oui le mod limite énormément, mais je n'en parle pas ici mais sur Minecraft-France j'en ai déjà fait l'affirmation : le mod deviendra également une API qui permettra aux vrais moddeurs d'ajouter leurs propres script, fonctions, fichiers, ... afin de le partager avec les utilisateurs du mods ou bien pour leur propre intérêt.

    Sur ce, bien à vous 😉

    [size=largeFFMT BITCHIES]



  • @'robin4002':

    Sauf que mod avec système d'addon via fichier texte != générateur de mod.
    Rien de comparable à mcreator, surtout quand on regarde la qualité du code qu'il y a derrière.
    Ici on a vrai mod qui permet a quelqu'un qui ne s'y connait pas d'ajouter du contenu à minecraft.

    Je tiens à rappeler que ce mod permet d'ajouter du contenu à minecraft facilement, il ne sert pas a créer un mod. En clair, vous n'avez même pas prit la peine de lire entièrement la présentation qui en plus est très bien faite.

    Si vous voulez vraiment comparer ce mod, comparez-le à Flan's mod qui utilise le même principe.

    vu de se côté oui, c'est vrai que il permet de juste ajouter des objets ^^.



  • Ah je n'avais pas pris le mod dans ce sens là, et oui j'ai lu la description
    Je retire ce que j'ai dis!


    Juste une question, c'est quoi ce rang du swag ultra select avec le nom en bleu clair dont Superloup a fait partie avant d'être modo? Un détachement de la secte de Gugu? 😮


  • Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs

    Moddeur confirmé, réservé aux membres qui ont montrer leurs efficacités en modding. Comme je connais epharos depuis un bon moment, je connais ces capacités donc je lui ai mit le groupe.



  • Ah ok! Bon bah c'est pas pour moi ce groupe x)



  • Merci bien !

    [A la base j'avais demandé un rang en rose fluo « FFMT BITCHIES » mais il a pas été accepté, du coup on m'a mis dans ce rang là ^-^]



  • @'Epharos':

    [size=largeFFMT BITCHIES]

    Je vois ça 😄



  • Certes ce "mod" ne permet pas de faire un mod d'un niveau extraordinaire, mais quand on observe les possibilitées offertes, c'est tout de même un travail magnifique 😉
    Perso je ne pense pas m'en servir même si pour l'instant je ne sais pas coder, je préfère apprendre d'abord xD

    Mais continue de l'améliorer et de le mettre à jour, il y a un travail immense derrière et on ne peut que t'en féliciter 😛



  • Merci 🙂

    Je pense sortir une nouvelle version (la 1.2) soit aujourd'hui, soit demain, ça dépendra l'heure de fin de téléchargement de Game of Thrones 😛



  • pense tu que on pourrais faire du chargement en ligne, charger un .txt en ligne, avec les liens d'un .txt ?



  • C'est une idée à laquelle j'avais pensé (pas de la même manière mais le but était le même), je vais y travailler dessus, peut-être pas pour la 1.2 mais pour après 🙂



  • Ton travail est juste excellent, quand on sait que lire dans un fichier texte dynamiquement et transformer tout ça en code de qualité c'est pas la porte à coté 😄 Bref, mes félicitations 😄

    PS : j'aimerais savoir comment tu fais pour trouver une ligne de texte dans un fichier, perso je fais comme ça :

    
    public class Reader {
    
    public static void main(String[] args) {
    File testFile = new File("test.txt");
    try {
    List <string>lines = Files.readAllLines(testFile.toPath(), StandardCharsets.UTF_8);
    findString(lines.toArray(), "TEST");
    } catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
    }
    }
    
    public static void findString(Object[] lines, String asked) {
    for (int i = 0; i < lines.length; i++) {
    if (lines*.equals(asked)) {
    System.out.println("Test line: " + i);
    break;
    }
    }
    }
    }
    
    ```</string>

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