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    GLUtils, ou comment faire des modèles 3D facilement

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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
      dernière édition par

      @‘mindany2’:

      Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon 😛

      Lol oui je ferais avec, comme toi ^^
      Mais sinon y’a vraiment pas un code qui permettrait de situer avec des coordonnées x, y, z la hitbox de l’entity, vous en êtes sûrs ?

      Sinon pour les animations ce n’est pas crée mais on pourrait pensé à enregister une animation d’un objet en un fichier dont l’extension serait .xxx grâce à un nouveau logiciel (qui lui-même ouvre le .obj et nous permet en toute facilité de faire les animations, comme craftstudio qui permet de créer les animations mais pas de les exporter) et ensuite d’implémenter un lecteur de .xxx à notre mod, nan ???
      Vous allez me dire “il est beau lui , va m’coder ça …” mais je proposais juste si quelqu’un pourrait réaliser une telle tâche mais qui rendrait la vie de certains MERVEILLEUSE

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • mindany2M Hors-ligne
        mindany2
        dernière édition par

        Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
        Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense 😛

        ^^

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • jglrxavpokJ Hors-ligne
          jglrxavpok Modérateurs
          dernière édition par

          @‘mindany2’:

          Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
          Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense 😛

          Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.

          Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API 😉

          :::
          (http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
          :::

          Modérateur sur MFF. 
          Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
          Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            @‘jglrxavpok’:

            @‘mindany2’:

            Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
            Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense 😛

            Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.

            Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API 😉

            :::
            (http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
            :::

            Beau début xavPok pour le logiciel, quand tu parles de l’API c’est ce que je décris tu ferais une adaptation pour minecraft?
            Euh tu parles de “découper le model”, euh comment ça….découper le .obj ou découper dans le code du render spécial de l’entity? Explique-moi un peu car un .obj selon mes connaissances, ces différents membres n’ont pas de nom contrairement aux models techne

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • jglrxavpokJ Hors-ligne
              jglrxavpok Modérateurs
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              @‘Julot10085’:

              xavPok

              C’est xavpok ou jglrxavpok, pas jGlrXavpOK

              Ensuite, il faut découper le modèle avec un logiciel tel que Blender ou Maya.

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              • DeletedD Hors-ligne
                Deleted
                dernière édition par

                D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
                Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ??

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • jglrxavpokJ Hors-ligne
                  jglrxavpok Modérateurs
                  dernière édition par

                  @‘Julot10085’:

                  D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
                  Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ??

                  Bah en nommant les parties tu peux les animer avec la librairie, faut lire le premier post >.>

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                  • DeletedD Hors-ligne
                    Deleted
                    dernière édition par

                    Oui j ai compris enfin peut être
                    Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
                    voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cow

                    Si j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • jglrxavpokJ Hors-ligne
                      jglrxavpok Modérateurs
                      dernière édition par

                      @‘Julot10085’:

                      Oui j ai compris enfin peut être
                      Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
                      voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cow

                      Si j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?

                      C’était pas un seul bloc hein >.>
                      Les noeuds sont à définir dans le code.
                      Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations.

                      Modérateur sur MFF. 
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                      Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • valentinp72V Hors-ligne
                        valentinp72
                        dernière édition par

                        Bonsoir, je reviens vers vous, comment changer le point autour du quel la rotation s’applique ? Par défaut elle est au centre, mais c’est je voudrais la mettre tout en haut.

                        C’est possible ?

                        Ah ! Y’a une doc disponible à propos de GLUtils ? La seule que je trouve c’est une doc Android, ça doit pas être ça je pense … 😛

                        Merci !

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • jglrxavpokJ Hors-ligne
                          jglrxavpok Modérateurs
                          dernière édition par

                          @‘valentinp72’:

                          Bonsoir, je reviens vers vous, comment changer le point autour du quel la rotation s’applique ? Par défaut elle est au centre, mais c’est je voudrais la mettre tout en haut.

                          C’est possible ?

                          Ah ! Y’a une doc disponible à propos de GLUtils ? La seule que je trouve c’est une doc Android, ça doit pas être ça je pense … 😛

                          Merci !

                          Oui c’est possible, cf. tuto.

                          Doc, non 'y en a pas.

                          Modérateur sur MFF. 
                          Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
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                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • DeletedD Hors-ligne
                            Deleted
                            dernière édition par

                            @‘jglrxavpok’:

                            @‘Julot10085’:

                            Oui j ai compris enfin peut être
                            Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
                            voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cow

                            Si j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?

                            C’était pas un seul bloc hein >.>
                            Les noeuds sont à définir dans le code.
                            Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations.

                            Nan mais je disais “un seul block” dans le fait qu’il n’y avait pas de noeuds que ça ne tournait en fonction d’un autre membre (pas comme un avant bras qui tournerait en fonction d’une épaule ou comme un pied en fonction de la jambe).

                            Sinon tu dis que cette lib n’est pas top pour les animations (oui, car à la base elle est faite pour importer des .obj dans minecraft), mais dans ce cas tu n’aurais pas un lib à nous proposer pour les animations ?

                            J’ai rapidement vu qu’il y avait Java 3d, mais je n’ai pas trop compris elle serait bien pour minecraft ou pas ?

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • jglrxavpokJ Hors-ligne
                              jglrxavpok Modérateurs
                              dernière édition par

                              @‘Julot10085’:

                              J’ai rapidement vu qu’il y avait Java 3d, mais je n’ai pas trop compris elle serait bien pour minecraft ou pas ?

                              Tu as fait des recherches ?

                              Minecraft est fait avec LWJGL, un binding d’OpenGL.

                              Java 3D est son propre moteur de rendu

                              Ça risque pas de marcher… >.>

                              Modérateur sur MFF. 
                              Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                              Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • isadorI Hors-ligne
                                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                dernière édition par

                                comment se gère la texture, par un simple .setTextureName?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • DeletedD Hors-ligne
                                  Deleted
                                  dernière édition par

                                  @‘isador34’:

                                  comment se gère la texture, par un simple .setTextureName?

                                  Non la texture doit se trouver dans le même dossier que le .obj et doit posséder le même nom que ce dernier et enfin, pour qu’elle soit utilisée dans le .obj IG il faut qu’il y ait un fichier .mtl du même nom que ces 2 précédents

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • isadorI Hors-ligne
                                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                    dernière édition par

                                    ok merci
                                    edit:
                                    dans mon MTL j’ai:

                                    
                                    #
                                    # battlefieldbannerneutralpost.mtl
                                    #
                                    
                                    newmtl MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01
                                    illum 2
                                    Kd 1,000000 1,000000 1,000000
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                                    Ns 0,000000
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                                    newmtl MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01
                                    illum 2
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                                    newmtl MM_WROUGHTIRON_01_Dbl
                                    illum 2
                                    Kd 1,000000 1,000000 1,000000
                                    Ka 0,250000 0,250000 0,250000
                                    Ks 0,000000 0,000000 0,000000
                                    Ke 0.000000 0.000000 0.000000
                                    Ns 0,000000
                                    map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tga
                                    
                                    

                                    donc dans mon dossier obj je doit avoir DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tga non?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • DeletedD Hors-ligne
                                      Deleted
                                      dernière édition par

                                      @‘isador34’:

                                      ok merci
                                      edit:
                                      dans mon MTL j’ai:

                                      
                                      #
                                      # battlefieldbannerneutralpost.mtl
                                      #
                                      
                                      newmtl MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01
                                      illum 2
                                      Kd 1,000000 1,000000 1,000000
                                      Ka 0,250000 0,250000 0,250000
                                      Ks 0,000000 0,000000 0,000000
                                      Ke 0.000000 0.000000 0.000000
                                      Ns 0,000000
                                      map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\TRIM\MM_DUSKWOOD_STONEBASE_01.tga
                                      
                                      newmtl MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01
                                      illum 2
                                      Kd 1,000000 1,000000 1,000000
                                      Ka 0,250000 0,250000 0,250000
                                      Ks 0,000000 0,000000 0,000000
                                      Ke 0.000000 0.000000 0.000000
                                      Ns 0,000000
                                      map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\WALLS\MM_DUSKWOOD_CLOCKTOWER_01.tga
                                      
                                      newmtl MM_WROUGHTIRON_01_Dbl
                                      illum 2
                                      Kd 1,000000 1,000000 1,000000
                                      Ka 0,250000 0,250000 0,250000
                                      Ks 0,000000 0,000000 0,000000
                                      Ke 0.000000 0.000000 0.000000
                                      Ns 0,000000
                                      map_Kd DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tga
                                      
                                      

                                      donc dans mon dossier obj je doit avoir DUNGEONS\TEXTURES\DECORATION\MM_WROUGHTIRON_01.tga non?

                                      Il faut que dans ton dossier où il y a ton model 3d en .obj, il y ait aussi sa texture et un ficher .mtl.

                                      Je crois de mémoire que ton .mtl est bon méfie toi que la texture correspond bien au model 3d tu peux voir ceci dans un éditeur 3d tel que Blender (perso j’utilise Autodesk 3DS Max) mais sinon ça marche ou pas dans Minecraft ???

                                      Là dans ton mtl on voit que la texturer est en .tga de préférence j’utilise les .png ou les .dds

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • isadorI Hors-ligne
                                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                        dernière édition par

                                        mais c’est pas grave au niveau du chemin?

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • DeletedD Hors-ligne
                                          Deleted
                                          dernière édition par

                                          @‘isador34’:

                                          mais c’est pas grave au niveau du chemin?

                                          Au niveau du chemin dans le .mtl?
                                          Non il est très bien selon moi car je fais les mêmes avec mon propre mod (" sans faire de pub tu peux voir que les models marchent : http://www.youtube.com/watch?v=Cf5zypIbTqc ").

                                          Enfin je n’ai pas mon ordi sur lequel je modde donc je ne pourrais te passer de .mtl exemple mais as-tu testé dans minecraft si ça marchait?

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • isadorI Hors-ligne
                                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                            dernière édition par

                                            dans minecraft la texture n’apparaît pas.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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