Problème Setblockstate



  • Bonjour !

    Je viens vers vous car j'ai un soucis : j'ai créé un bloc qui permet de refaire pousser le tronc d'un arbre .
    Le problème est que les blocs que je fait apparaître sont des ghost blocs : on les casse il drops rien , et si on fait un clique comme si on voulait poser un bloc , il disparaît …
    J'ai essayer avec des blocs vanilla et même problème ...

    Le code :

    @Override
       public void randomDisplayTick(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state, Random rand)
       {    
        if (rand.nextInt(5) < 0.9)
        {
        System.out.println("Execution");
        int numlog = 0;
        BlockPos pos1 = pos;
    
        for (int i = 1 ; i < 7 ; i++)
           {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
        if (worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        numlog++;
        }
        else if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.leaves)
        {
        numlog++;
        break;
        }
           }
    
        for (int i = 1 ; i < numlog ; i++)
        {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
    
        if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        worldIn.setBlockState(posreplace, BlockMod.natural_oak_log.getDefaultState(), 0);
        }
    
        if(i == numlog)
        {
        break;
        }
        }
        }
       }
    

    Merci d'avance !

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    Salut,
    La raison est simple, randomDisplayTick n'est que appelé côté client.
    Donc les blocs sont juste sur ton world client, ils sont juste visuel.
    Si tu déco/reco ils vont aussi disparaitre.



  • Re ,

    D'accord je comprned mieux 😄
    Du coup je peut passer par quel event pour fait côté serveur ?

    Cordialement ,

    Jeremy60800



  • 2 solutions envisageables je pense :
    -Soit associer une Tile Entity à ton block et te servir de la méthode invalide (ou updateEntity si le nom n'a pas encore changé), appelée côté serveur pour poser tes blocks..
    -Ou bien garder uniquement la classe de ton block, mais envoyer un packet au serveur, qui s'occupera alors de la pose des blocks.

    Je ne sais pas quelle option serait la + fluide, tout dépend si tu as beaucoup de ces blocks qui seraient en même temps sur la map, ou non.



  • Re ,

    Merci . Du coup il risque d'y en avoir une assez grande quantité , quelle est la meilleure solution ?
    Et pour passer via des Packets , je peut setup ça comment ?

    Merci d'avance !

    Cordialeement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    Il faut utiliser la fonction updateTick (pas de paquet (très mauvaise idée niveau sécurité), ni de tile entity (beaucoup trop lourd)).



  • Re ,

    J'ai donc tu mis dans la fonction UpdateTick mais elle n'est pas éxécuter …
    Une idée pourquoi ?

    public class DofusCraftOakLogRegenerator extends Block
    {
    public DofusCraftOakLogRegenerator(Material materialIn)
       {
           super(materialIn);
           this.requiresUpdates();
           this.setTickRandomly(true);
       }
    
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
       {
           return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT;
       }
    
       public boolean isFullCube()
       {
           return true;
       }
    
       public boolean isOpaqueCube()
       {
           return false;
    
       }
    
       public void updateTick(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state, Random rand)
       {    
        System.out.println("Execution");
        if (rand.nextInt(5) < 0.9)
        {
        System.out.println("Execution");
        int numlog = 0;
        BlockPos pos1 = pos;
    
        for (int i = 1 ; i < 7 ; i++)
           {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
        if (worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        numlog++;
        }
        else if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.leaves)
        {
        numlog++;
        break;
        }
           }
    
        for (int i = 1 ; i < numlog ; i++)
        {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
    
        if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        worldIn.setBlockState(posreplace, BlockMod.natural_oak_log.getDefaultState(), 0);
        }
    
        if(i == numlog)
        {
        break;
        }
        }
        }
       }
    }
    
    

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    Si tu mets un @Override au dessus de updateTick ça passe où tu as une erreur ?



  • Re ,

    ça ne met pas d'erreur mais ça cha



  • Re ,

    Ça met pas d'erreur mais ça ne corrige pas le problème 😞

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    Je ne vois pas pourquoi la fonction n'est pas appelé alors 😕



  • Et ça donne quoi dans la console, tu reçois bien tes messages ?
    Change tes différents println, afin qu'on puisse mieux se repérer, car tu as le même avant et après la condition. Change le 0.9 en un entier, on compare ici des integer et non des floats ou double.



  • Re ,

    Non rien dans la console , là est le problème 😞

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    Tu as attendu combien de temps ?
    Car la fonction updateTick n'est appelé très fréquemment.
    Tu peux changer la fréquence avec la fonction int tickRate()



  • Re ,

    A oui en effet en attendant plus ça s’exécute .

    Toutefois , le tick rate c'est plus le return est élevée , plus la fréquence est haute ?

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    L'inverse si mes souvenirs sont bon.



  • Re ,

    Alors que je le mette à 1 ou 500 , ça change rien 😞

    public class DofusCraftOakLogRegenerator extends Block
    {
    public DofusCraftOakLogRegenerator(Material materialIn)
       {
           super(materialIn);
           this.requiresUpdates();
           this.tickRate();
    
       }
    
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
       {
           return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT;
       }
    
       public boolean isFullCube()
       {
           return true;
       }
    
       public boolean isOpaqueCube()
       {
           return false;
    
       }
    
       int tickRate()
       {
    return 1;  
       }
    
       @Override
       public void updateTick(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state, Random rand)
       {    
        System.out.println("Execution condition");
        int numlog = 0;
        BlockPos pos1 = pos;
    
        for (int i = 1 ; i < 7 ; i++)
           {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
        if (worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        numlog++;
        }
        else if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.leaves)
        {
        numlog++;
        break;
        }
           }
    
        for (int i = 1 ; i < numlog ; i++)
        {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
    
        if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        worldIn.setBlockState(posreplace, BlockMod.natural_oak_log.getDefaultState(), 0);
        worldIn.notifyNeighborsOfStateChange(posreplace, Blocks.air);
        }
    
        if(i == numlog)
        {
        break;
        }
        }
    
       }
    }
    
    

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    La fonction exacte c'est ça :

    public int tickRate(World worldIn)
    {
    return 10;
    }
    

    (10 est la valeur par défaut).



  • Re ,

    Si je veux éxécuter tout les ticks je fait comment ?
    J'ai l'impression que ça change rien toujours en plus 😞

    Autre chose : le setblock state fonctionne mais il faudrais update les blocks car sinon il sont invisible : possible ?

    Code actuelle (j'ai fait pas mal de modif peut-être qu'il y a un souci …)

    public class DofusCraftOakLogRegenerator extends Block
    {
    public DofusCraftOakLogRegenerator(Material materialIn)
       {
           super(materialIn);
       }
    
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public EnumWorldBlockLayer getBlockLayer()
       {
           return EnumWorldBlockLayer.CUTOUT;
       }
    
       public boolean isFullCube()
       {
           return true;
       }
    
       public boolean isOpaqueCube()
       {
           return false;
    
       }
    
       public int tickRate(World worldIn)
       {
           return 0;
       }
    
       @Override
       public void updateTick(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state, Random rand)
       {    
        System.out.println("Execution condition");
        int numlog = 0;
        BlockPos pos1 = pos;
    
        for (int i = 1 ; i < 7 ; i++)
           {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
        if (worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        numlog++;
        }
        else if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.leaves)
        {
        numlog++;
        break;
        }
           }
    
        for (int i = 1 ; i < numlog ; i++)
        {
        BlockPos posreplace = pos1.up(i);
    
        if(worldIn.getBlockState(posreplace).getBlock() == Blocks.air)
        {
        worldIn.setBlockState(posreplace, BlockMod.natural_oak_log.getDefaultState(), 0);
        worldIn.notifyNeighborsOfStateChange(posreplace, Blocks.air);
        }
    
        if(i == numlog)
        {
        break;
        }
        }
    
       }
    }
    
    

    Cordialement ,

    Jeremy60800


  • Administrateurs

    worldIn.setBlockState(posreplace, BlockMod.natural_oak_log.getDefaultState(), 3);
    au lieu de
    worldIn.setBlockState(posreplace, BlockMod.natural_oak_log.getDefaultState(), 0);
    (le flag 3 fait une mise à jour alors que le 0 non).

    Pour la fréquence de tick je ne crois pas que c'est possible de le mettre à tous les ticks. Cette fonction n'est pas pensé pour ça à la base (elle est pensé pour avoir un appel de temps en temps, pour faire pousser les plantes principalement).
    Si tu as vraiment besoin d'update à chaque tick il faut un tile entity.